Test - Blasphemous 2 - Une nuit en enfer ! Littéralement.

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Exigeant. Voilà un mot bien à la mode, dernièrement, dans le monde du jeu vidéo. Il y a encore quelques années, dire d’un jeu qu’il était difficile résonnait comme un gros mot. Mais les années sont passées et, aujourd’hui, qualifier un jeu d’exigeant sonne comme un gage de qualité.

Si le premier Blasphemous avait fait un pari réussi, en mêlant le metroidvania 2D à l’ancienne, avec cette formule “exigeante” inspirée des Souls, allant même par moment jusqu’à ̶p̶l̶a̶g̶i̶… “s’inspirer” de From Software pour nous raconter son histoire, il est aujourd’hui temps de voir ce que les Espagnols de The Game Kitchen, appuyés par l’éditeur Team 17, ont fait de cette formule avec Blasphemous 2, proposé à 34,99€.

C’est une romance d’aujourd’hui…

Le Pénitent que nous incarnons est de retour. Loin de jouer un mauvais tour, c’est sur lui que repose le salut de l’Humanité.

Les termes religieux sont légion dans cette suite où l’histoire est plus compréhensible que dans la première itération, sans doute car elle tient sur une carte postale.

Tout commence lorsque l’entité surnaturelle, “Le Miracle”, prenant pour l’instant la forme d’un cœur humain, s’apprête à naître, planant au-dessus d’une cité soutenue par trois statues aux proportions lovecraftienne et inaccessible aux simples mortels.

Les animations sont splendides

C’est à cause de cette menace qui pèse sur le monde que Anuciada nous fait revenir d’entre les morts, afin que nous mettions fin au danger. Ses mots sont imagés par une cinématique du plus bel effet, dans un style “dessin animé à l’ancienne”, le premier nous venant à l’esprit étant Taram et le Chaudron magique, dans une version sublimée.

Malheureusement, les cinématiques seront très peu nombreuses et passée la présentation des ennemis majeurs, nous n’en reverrons qu’à la fin. Le jeu est d’ailleurs intégralement doublé en anglais ou en espagnol, mais pas d’inquiétude ! L’ensemble est sous-titré en français.

Outre cet aspect réussi, nous avons en revanche été déçus par la patte esthétique générale de Blasphemous 2. Le pixel-art ne brille pas et commence à être vu et revu : les décors sont vides, là où le peu de ressources aurait pu servir à remplir au moins le fond des tableaux proposés, mais il n’en est rien, à l’exception de quelques moments qui sortent du lot.

Il faudra commencer par choisir une arme

Les niveaux sont pourtant variés, mais très peu marquants, avec des grottes qui n’ont aucune spécificité ; idem pour les forêts et les intérieurs qui changent, un peu comme le manoir, mais qui suivent finalement la même direction artistique somme toute fade, tout le long.

Pire, ces environnements sont aussi peu remplis que les décors et quasiment tout ce avec quoi nous pouvons interagir “d’utile”. Malgré cela, le jeu souffre pourtant de ralentissements réguliers, fort heureusement plus désagréables visuellement que pénalisants, durant les combats.

ces environnements sont aussi peu remplis que les décors

Inspiration Souls oblige, des passages secrets (pas trop secrets) sont disséminés dans les différents niveaux de l’aventure. Et au cas où nous passerions à côté sans les voir, nous débloquons à un moment de l’aventure un objet sonnant à leur approche. Histoire d’être sûr, quoi…

Nous utilisons le mot “niveau”, mais le titre est en réalité ouvert avec des environnements bien compartimentés qui se rejoignent, via des raccourcis déblocables. On se rend d’ailleurs rapidement compte du côté metroid-vania de Blasphemous 2, que ce soit par les plateformes inaccessibles dès le troisième tableau ou par les étincelles que nous apercevons sur les hauteurs et sur lesquelles nous n’avons eu aucune information.

Disposant d’un arbre de compétence propre

Le jeu ne nous prend pas par la main, mais les tutoriels sont pourtant nombreux et si nous n’avons pas la réponse à une “énigme”, c’est que nous n’avons pas encore trouvé la réponse en jeu.

Ces derniers mettent automatiquement la partie en pause, nous laissant ainsi tout le loisir d’en prendre connaissance.

Autre déception, la bande sonore. Si elle est relativement adaptée aux environnements et instille en nous la désolation et le désespoir, on en perçoit néanmoins rapidement les boucles et nous “l’oublions” tout aussi vite, au point de ne plus y faire attention. Exception faite des combats contre les Boss, où celle-ci s’emballe et donne une véritable intensité à ces duels.

glauque, sombre et dérangeant

L’ambiance générale, le design des ennemis et des PNJ constituent finalement une vraie réussite : on ressent le côté glauque, sombre et dérangeant voulu par les équipes de The Game Kitchen.

Impose ton style

À l’inverse de son précurseur, dans lequel une seule arme était disponible, ici, la première chose que nous allons faire est de choisir parmi les trois présentes. Nous vous passerons les noms de chacune d’elles, mais sachez qu’elles ont toutes un style bien différent.

Une rapière dans chaque main pour la rapidité d’exécution, une lame ressemblant à s’y méprendre à un sabre d’abordage faisant office d’arme équilibrée et, pour finir, la massue comme équipement lourd.

Certaines choses ne sont pas ce qu’elles semblent être

Chacune d’entre elles disposant de leur propre arbre de compétences, mais également de capacités spécifiques, permettant de débloquer de nouveaux environnements. Pas d’inquiétude, toutes les armes sont par la suite disponibles, offrant ainsi la possibilité de varier le style de jeu en fonction des situations rencontrées.

Nous choisissons Ruego Al Alba, le “sabre”, et joutons avec quelques ennemis. Puis vient le tour du premier Boss, que nous évinçons sans grande difficulté, grâce à la capacité secondaire de notre arme, la parade.

Surpris par notre aisance à vaincre nos premiers ennemis, quand on voit le niveau requis pour parcourir le premier du nom, nous constatons que le jeu se veut bien plus accessible qu’au premier abord.

Blasphemous 2 va monter en difficulté

Blasphemous 2 va monter en difficulté en proposant de plus en plus d’ennemis. Nous en avons d’ailleurs dénombré une cinquantaine, tous différents, sans prendre en compte ceux qui changent simplement de couleur, proposant ainsi un défi plus relevé.

La plupart ont une esthétique vraiment réussie, avec une mention spéciale à la sorcière qui se fait dévorer par ses propres hiboux, une fois vaincue. Nous percevons d’ailleurs des inspirations bien marquées : Doom pour les têtes volantes qui lancent des boules de feu, Dark Souls pour les monstres armés d’une roue, mais également une petite pensée à Silent Hill pour les ennemis faisant partie intégrante des murs.

Vraiment pas

Ces différences bien distinctes permettent ainsi, dès notre entrée dans le tableau, de définir quelle stratégie aborder. La contrepartie à ce nombre important d’ennemis est que leur schéma d’attaque respectif est très limité, facilitant davantage les combats.

Ces monstres ne sont pas les seuls dangers des niveaux. Les pièges, omniprésents, ne pardonnent pas en début de partie, en témoigne la grande quantité de vie qu’ils enlèvent, lors d’une chute.

On perçoit le schéma de gameplay du jeu aussi rapidement que les boucles musicales : on apprend grâce aux pièges, aux ennemis et on valide nos compétences de joueur autant que celle de notre Pénitent grâce aux Boss, un peu moins d’une dizaine, aussi variés que compliqués.

Prières, Versets, Chants. Entendez : Magie

La difficulté nous a semblé assez peu équilibrée. On roule sur le jeu pendant plusieurs heures et, d’un coup, on sue sang et eau contre un Boss. Qui plus est, la frustration est de plus en plus importante, car si leur introduction est raccourcie après la première rencontre, elle reste toujours assez longue pour avoir envie de tout de suite passer au combat perdu suivant, sans possibilité de la passer.

À partir de la moitié du jeu, c’est l’exact opposé. Les tableaux gagnent en verticalité, certains ennemis nous tuent en un coup, mais les boss sont soudains d’une facilité déconcertante. Mention spéciale au combat final, véritable infamie en plusieurs actes ponctués d’un monologue abrégé, mais devenant répétitif, au fil des nombreux essais.

Pixel-art ou bouillie de pixel ?

Nous n’en avons pas encore parlé, mais nos armes sont améliorables à n’importe quel moment de l’aventure, en échange de précieuses marques de martyr, récoltables dans des coffres ou régulièrement, après avoir combattu les ennemis.

Une petite frustration apparaît également dans ces moments : lorsque l’on récupère un objet ou un point de martyr, il est impossible d’appuyer immédiatement sur start pour en prendre connaissance ou dépenser nos points durement gagnés. Nous attendons donc…

Notre meilleur ami lors de cette aventure

Il existe moult autres personnalisations disponibles. À l’inverse de la mode actuelle, ces dernières ne sont pas esthétiques, mais vont réellement influer sur nos compétences.

Pour ce faire, deux HUB parsèment le monde, chacun disposant de ses propres PNJ.

Dans le premier, on y retrouve le sculpteur qui nous permet de choisir et d’agrandir notre “poche” à effigies. Ces dernières peuvent se combiner par paires, afin d’améliorer nos caractéristiques générales, en plus de leur propre bonus, permettant de se spécialiser encore et toujours.

Tout compte fait c’est la carte notre meilleur ami

Dans le second, cette “ville sans nom”, il existe d’autres PNJ pour nous aider, à commencer par le marchand qui va nous vendre toutes sortes d’effigies, marques de martyr ou perles de rosaire, en échange de larmes d’expiation qui ne sont ni plus ni moins que la monnaie du jeu récoltée en abattant les vilains ou en ouvrant quelques coffres cachés.

Pas d’inquiétude cependant. À l’inverse des autres jeux du genre, la mort n’est pas aussi punitive. Les larmes ne sont pas perdues et, même s’il reste une trace de notre trépas qu’il faut récupérer, une seconde mort ne fait pas pour autant disparaître cette marque.

Finalement, la pénalité qui en ressort est un blocage d’une partie de plus en plus importante de notre barre de ferveur, limitant ainsi notre utilisation des prières. Récupérer notre symbole de mort remet les compteurs à zéro, du moins pendant un certain nombre d’échecs.

Certains moments sont morbides ! Génial !

Un tour au HUB nous permet de réinitialiser le tout en purgeant nos péchés, moyennant finance. Cette barre est d’ailleurs augmentable via un PNJ en ville, comme peut l’être la barre de vie et les flasques de bile (potions de vie) améliorables en nombre, mais aussi en efficacité.

Dernier axe d’amélioration, les perles de rosaire. Limitées à deux au début de l’aventure, on pourra rapidement débloquer plus d’emplacements afin de pallier toutes situations. Ces dernières pouvant améliorer notre résistance physique ou aux différents éléments, elles peuvent également permettre d’obtenir des bonus de gain des différentes monnaies du jeu.

Ce tombeau sera votre tombeau

Nous vous parlions de raccourcis dans les niveaux, car, comme il est de rigueur dans les jeux du genre, la map est tentaculaire et labyrinthique. Fort heureusement, une carte est disponible et nous permet de nous repérer facilement pour ainsi deviner les zones que nous n’avons pas encore visitées, chaque tableau indiquant les sorties possibles imagées par un arrêt du trait en dessinant les contours.

la map est tentaculaire et labyrinthique

Pour éviter de faire des allers-retours incessants, un système de marquage est disponible et nous permet de pointer les zones déjà vidées de leur précieux contenu, ou identifier un PNJ dont l’objet permettant la complétion de sa quête secondaire n’est pas encore en notre possession.

Si les environnements disposent d’autant d’embranchements, le début de l’aventure est pourtant limité en mouvements. Attaquer, esquiver et s’accrocher aux rebords seront nos seules options. Débloquer le double saut ou la glissade aérienne sera une véritable bénédiction, tant la frustration de ne pouvoir atteindre un rebord à peine trop haut sera grande.

Le menu pause recoupe toutes les informations importantes

Même si nous utilisons parfois les ennemis volants pour atteindre quelques hauteurs non autorisées pour le moment, la quantité d’énergie dépensée pour réussir cet exploit n’en vaut que rarement la chandelle.

Si les effigies ne sont échangeables dans l’inventaire qu’auprès du sculpteur, ce n’est heureusement pas le cas des armes qui, une fois trouvées, peuvent être interchangeables à la volée via la gâchette LB. Enfin, dans notre cas, car le mappage des touches est entièrement paramétrable via le menu options. Il est d’ailleurs possible, via cet onglet, d’activer ou de désactiver l’affichage des dégâts que nous infligeons, ainsi que la barre de vie des ennemis.

Abordons maintenant les quelques points qui nous ont vraiment fait pester, au point d’éteindre la console pour faire une pause bien méritée durant les 20h qu’il nous a fallu pour clôturer l’aventure et les 5h supplémentaires pour atteindre la complétion de 100%.

les 20h qu’il nous a fallu pour clôturer l’aventure

Pour commencer, un sort nous permettant de revenir à la ville est disponible, mais c’est un sort et non pas un objet indépendant. Par trois fois, en plein combat, nous nous sommes retrouvés en ville, à dix / quinze minutes de l’endroit où nous étions, à la place de lancer notre pouvoir le plus puissant…

S’il est possible de se reposer à des Prie Dieu, servant de point de réapparition afin de récupérer sa santé et ses flasques de bile, mais qui, en contrepartie, font revivre les monstres vaincus, il est, en revanche, impossible de s’y téléporter, cela étant l’apanage de portes spécifiques se faisant plus rares et ne pouvant donc pas compenser le point négatif du dessus.

Les Boss sont souvent synonymes de désespoir

Dans l’ensemble, si les chemins sont assez faciles à trouver dans ce labyrinthe, il est en revanche très agaçant, à la moitié du jeu, de tourner en rond afin de chercher la capacité qu’il nous manque pour avancer.

Le jeu va même se payer notre tête, car, s’il indique systématiquement via un point sur la carte notre objectif principal, il va, à un moment, l’indiquer par un chemin qui constitue un cul-de-sac et fait donc perdre un temps important pour pas grand-chose.

C’est d’ailleurs là le point le plus agaçant, la sensation que la durée de vie du jeu est artificiellement étirée. Après notre quête principale réussie, visant à défaire les trois regrets et faire tomber la Cité du Ciel, on nous dit “attends, retourne en arrière, finalement ce n’est pas tout”. Si cela nous permet de récupérer un grand nombre de collectibles, nous aurions préféré que le tout soit amené d’une manière plus élégante.

la durée de vie du jeu est artificiellement étirée

De toute façon, il sera quasiment impossible de vaincre le Boss final sans avoir avancé dans la recherche de ces collectibles et de quêtes secondaires, qui ne sont d’ailleurs jamais explicitement définies. À l’instar des Souls, il faudra lire l’histoire des objets pour en définir l’utilité.

Testé sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • L’ambiance pesante
  • Les différentes armes et leurs capacités
  • Le design des PNJ, Boss et ennemis aux petits oignons
  • L’envie de complétion à 100%
On n’a pas aimé :
  • Un final complètement déséquilibré
  • Une validation des compétences à chaque Boss trop visible
  • Un sound design qui tourne vite en rond
  • Une durée de vie artificiellement prolongée
  • Des mécaniques mal pensées, rageantes
Martyrise-moi

Difficile de rédiger un avis sur ce Blasphemous 2. Nous l’avons apprécié pour le fait de sentir une vraie montée en puissance de nos capacités de joueur, en même temps que celles de notre personnage, mais nous avons en même temps été déçus du peu de difficulté rencontrée, à l’exception de rares pics complètement déséquilibrés, soudains et rageants, dont on voyait la ficelle de la validation de compétences, le tout mêlé à des mécaniques parfois mal pensées et qui a pu nous frustrer plus que de raison. Fort heureusement, son ambiance léchée et le design des PNJ, Boss et autres créatures des enfers contrebalancent la peu inspirée direction artistique des décors. S’il n’est pas mauvais, voire vraiment plaisant par moment, il reste du chemin à parcourir à The Game Kitchen pour faire totalement pénitence.

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Blasphemous 2

Genre : Action

Éditeur : Team 17

Développeur : The Game Kitchen

Date de sortie : 24/08/2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows, Nintendo Switch