Test - Unicorn Overlord - Le nouveau prince du tactical ?

«En route vers un triomphe» , - 3 réaction(s)

Vanillaware, si ce nom sonne avec plaisir à vos oreilles, nul doute que vous avez entrevu ou mis les mains sur les productions du studio. Des titres comme Odin Sphere, Dragon’s Crown ou encore Aegis 13 Sentinels ont su forger leur réputation. Longtemps limité au monde des consoles et plus particulièrement à la PlayStation, voilà que sa dernière production débarque sur les machines de Microsoft. La stratégie Xbox de s’ouvrir toujours plus au pays du Soleil Levant semble porter ses fruits. Après les épisodes des Yakuza et des Persona, c’est au tour d’Unicorn Overlord d’arriver. Cette toute nouvelle licence éditée par Atlus vient occuper le segment du tactical RPG. De quoi régner sans partage sur le genre ?

L’armée de la Licorne

Nous évoquions les différentes licences créées par Vanillaware et, s’il y en a une qui s’est distinguée aux yeux de la critique par sa narration plus que par ses qualités vidéoludiques, c’est bien Aegis 13 Sentinel. Dernière œuvre réalisée par le studio, ce jeu a marqué un point de rupture avec leurs précédentes productions par son histoire, mais surtout par sa manière de la raconter. Nous étions donc particulièrement curieux de savoir si ce point précis était repris.

Bouh qu’il est méchant ! Sauron et Dark Vador n’ont qu’à bien se tenir.

Pour pitcher le scénario, le royaume de Cornia voit l’un de ses plus fidèles serviteurs le trahir. En effet, le général Valmore prend les armes et se retourne contre la couronne. Après la prise de Cornia, Valmore, ayant changé de nom au passage pour prendre le pseudonyme de Gladius, jettera son dévolu sur les autres nations. Nous incarnons Alain, quelques années plus tard, jeune prince exilé du royaume de Cornia qui cherchera à libérer ses terres. Aux commandes de l’armée libératrice (que certains appelleront armée rebelle), il faudra partir à la reconquête du monde de Fevrith pour défier l’infâme empire. Vous l’aurez compris, l’intrigue s’avère ô combien classique !

Si ce n’est pas par son scénario que brille Overlord Unicorn, en revanche, l’œuvre propose une plongée dans un univers de fantasy cohérent avec ses nations, ses races, ses archétypes... Ce n’est certes pas original, mais c’est bien exécuté. Au-delà de la trame principale, les missions secondaires sont plutôt intéressantes, donnant au jeu un côté feuilleton bienvenu car on a parfois vraiment l’impression de suivre un animé.

Par défaut, l’histoire nous est narrée dans la langue de Shakespeare, mais, titre japonais oblige, il est possible de basculer sur les voix nippones. Quel que soit votre choix, le doublage est de qualité et la traduction n’est pas en reste. Les musiques et les thèmes sont agréables, peut-être un peu trop en retrait, nous empêchant ainsi d’en retenir un thème majeur qui pourrait à lui seul identifier cette nouvelle production.

Non, il n’y a pas de vers des sables.

Du côté de la plastique, c’est beau, c’est même splendide. Un soin et une minutie dans l’esthétique générale du soft se détachent clairement. La conception en 2D fait des merveilles, notamment lors des affrontements où l’on voit les protagonistes de profil. Sans surprise, les personnages rencontrés ont tous une identité forte, les décors sont magnifiques, les éclairages ajoutent du relief aux batailles renforçant le sentiment d’immersion et, si l’on y prête attention, on découvre une multitude de détails appréciables. En revanche, lors des premières heures de jeu, la carte du monde dans laquelle on évolue la plupart du temps apparaît fade et contraste avec les phases de combats et de dialogue. Par la suite, elle gagne cependant en épaisseur très vite et, là encore, on ne peut que louer le travail accompli.

Le sens de l’observation et moi, ça fait deux.

La macro-micro gestion

Rentrons dans le vif du sujet. Overlord Unicorn s’apparente à de la conquête de territoire mixée avec des éléments de jeu de rôle et d’exploration. Le monde de Fevrith est un immense plateau de jeu qu’il va falloir conquérir petit bout par petit bout. Nous évoluons sur la carte du monde que l’on peut explorer librement ou presque. Libre à nous de suivre la quête principale ou d’aller picorer les missions annexes qui s’offrent à nous pour aller engager des alliés, reconstruire des villes et forger au passage notre légende.

Et voilà, une ville retapée ! Ils ont même tiré des feux d’artifice en mon honneur, si c’est pas beau !

La reconquête des royaumes prend la forme de niveaux dans lesquels ont lieu les affrontements avec les forces adverses. Tantôt tentaculaires et épiques, tantôt plus ramassés, ces champs de bataille ont le mérite de proposer des situations variées. Les combats s’y déroulent en temps réel ou presque, mais une pause est heureusement possible pour nous aider à planifier les mouvements de nos troupes avec plus d’efficacité. Chaque niveau est soumis à des conditions de victoire et de défaite. Il s’agit généralement de mettre la main sur les forts de l’ennemi et de se défaire du général adverse.

Une partie se décline sur deux échelles, l’une globale et l’autre locale. Depuis un poste de commandement, nos différentes escouades sont déployées pour faire face à celles de l’ennemi. Chaque escouade se compose de plusieurs unités qui correspondent à des classes de personnages : chevalier, fantassin, mage… Chacune bénéficie d’avantages et de faiblesses qu’il faudra exploiter.

En avant, chevalier de lumière ! Éblouis-les !

Il faut également réfléchir soigneusement au positionnement de chacun au sein de l’escadron. En ouvrant le menu du groupe, on peut voir que ses membres sont disposés sur une grille fictive composée de deux lignes et trois colonnes. Pour caricaturer cette fonctionnalité, il vaut mieux placer les classes de soutien à l’arrière de la formation plutôt qu’en première ligne où l’on préférera positionner l’infanterie. L’exemple ci-dessus constitue le degré zéro de ce que propose le titre et il y a une vraie alchimie à trouver dans les combinaisons de classes de vos unités et dans leur positionnement, surtout selon le matchup à venir.

On ne va pas se mentir, certaines combinaisons sont plus polyvalentes et efficaces que d’autres. Afin de limiter leur utilisation, Vanillaware a pensé à tout : chaque escouade est régie par des points d’endurance qui limitent le nombre de combats qu’elles peuvent mener. Des objets permettent néanmoins de contourner cette règle afin de ne pas rendre l’expérience frustrante, quitte à y perdre en stratégie.

La pause est vraiment utile afin de s’organiser.

Quand deux bataillons adverses se rencontrent, un affrontement a lieu. La caméra quitte alors le plateau de jeu pour nous plonger dans des environnements en 2D où l’on retrouve la patte si particulière de Vanillaware. À cette échelle, les unités combattent en utilisant leurs compétences, la bataille se fait de manière automatique et nous sommes simplement spectateurs. Il est d’ailleurs possible, avant d’engager un combat, de connaître son résultat via une “mini-carte”. Ok, mais comment influer sur son issue à l’échelle locale des combats ? C’est là que la dimension jeu de rôle entre en scène.

En rouge les compétences actives versus en bleu les compétences passives

Les composantes RPG se retrouvent dans la personnalisation de nos troupes. Au menu, gestion d’équipements, montée de niveaux et compétences ! Pour les deux premiers cas, cela reste simple.

La montée de niveaux est automatique, de même que la répartition des points de caractéristiques et l’acquisition de compétences. L’équipement, lui, se limite à quelques objets pour chaque personnage. Mais, au regard du nombre important de personnages et d’équipements, l’équation se complexifie un peu.

La fusion entre stratégie et RPG se fait véritablement dans le comportement que chaque unité doit adopter. En effet, chaque personnage bénéficie de compétences actives et passives et possède un nombre de points d’actions qui leur sont associés. Comme déjà mentionné, un combat n’est rien de plus qu’une succession d’utilisation des compétences de chacun des personnages, jusqu’à épuisement de leurs points d’actions disponibles. Tout le sel de la formule réside dans la gestion de ces compétences. Il est possible de les prioriser, de leur ajouter des conditions et donc de créer des synergies entre vos personnages. Le tout fonctionne avec une maestria étonnante, c’est tout simplement une mécanique de gameplay bluffante.

Chacune de nos décisions doit donc prendre en compte une multitude de paramètres : la typologie des unités, leur organisation, leur mobilité, les structures présentes sur la carte et bien d’autres aspects… Nos actions doivent être pesées et soupesées afin de préparer au mieux l’affrontement. On a affaire ici à plein de systèmes simples entremêlés, qui nous sont expliqués au fur et à mesure lors des premières heures du jeu et tout au long de l’aventure. Il faut donc s’attendre à un tutoriel plutôt long qui nous prend par la main et explique pas à pas les mécaniques de gameplay. Petit plus appréciable, cette aide n’est jamais lourde ou bloquante.

Gloire et honneur

Chaque niveau se termine par un système de scoring. Au menu des récompenses, différents types de “monnaies” : de l’or, des médailles et un niveau de renommée. On ne vous fera pas l’affront de vous expliquer le rôle de l’or. Les médailles, quant à elles, permettent d’améliorer le nombre d’escouades disponibles, le nombre d’unités qu’elles peuvent embarquer, les classes ou encore servent à enrôler des mercenaires… Pour ce qui est de la renommée, elle lisse notre progression. En effet, même si le nombre nécessaire de médailles est acquis, si la renommée requise n’est pas atteinte, il est impossible par exemple d’agrandir ses escouades. Comme quoi, la popularité, ça compte…

Moi qui pensais faire de toutes ces médailles un joli presse-papier…

La majorité des batailles se conclut par une petite scène qui fait avancer l’histoire. C’est souvent l’occasion de recruter un nouvel allié qui viendra gonfler les rangs de l’armée de Libération. Le casting est vaste avec environ une soixantaine de personnages. Nul doute que vous allez avoir vos chouchous dans la proposition faite par Vanillaware. Entre Joseph le vieux maître épéiste, Yana la sorcière des marais ou encore Travis le voleur, Overlord Unicorn regorge de personnages hauts en couleur. Un système d’affinité vient d’ailleurs améliorer les synergies en combat et offre quelques lignes de dialogue supplémentaires. Pour renforcer ces liens, il existe plusieurs moyens, le plus basique étant qu’il suffit que les unités combattent côte à côte. D’autres plus “originaux” consistent à leur faire s’offrir des cadeaux ou partager des repas à la taverne… Cela peut sembler superficiel dans le cadre de l’histoire, mais ça l’est un peu moins pour l’aspect tactique et, dans tous les cas, il s’agit d’un ajout sympathique.

Bon appétit !

Enfin, n’ayez aucune crainte quant à l’éventuelle mort définitive d’un personnage au combat, ce ne sera pas le cas. Peut-être aurait-il été intéressant d’introduire cette dimension en fonction des niveaux de difficulté, afin de renforcer l’attachement et la crainte de perdre nos chers compagnons ? De notre côté, nous aurions préféré avoir un nombre moins important d’intervenants pour que l’épaisseur de ces personnages soit plus développée, car ils ont beau avoir tous une vraie identité graphique et un gameplay qui leur est propre, ils manquent parfois de profondeur.

Un menu mieux que celui de Persona 5 ?

S’il est plutôt cocasse d’évoquer le menu et les sous-menus d’un titre, vu le temps passé dedans, cela mérite qu’on s’y arrête. Plutôt bien faits, ils s’articulent de manière simple et efficace. Il est ainsi aisé de changer à la volée la composition de nos forces, d’accéder à la partie du lore du jeu ou encore au journal de quêtes. On sent qu’un réel effort a été fait sur l’ergonomie générale et il n’est pas rare d’aller relire une explication fournie quelques heures auparavant, ou d’aller picorer un détail de cet univers.

Mais là où la magie opère, c’est dans notre implication dans le gameplay. Si les combats se déroulent automatiquement et si l’on pouvait craindre des comportements plus ou moins hasardeux de nos pions avec les consignes données, il n’en est rien. Tout s’enchaîne comme dans un ballet, avec une précision d’orfèvre et une fluidité folle. Nous ne sommes pourtant que spectateurs des ordres donnés à nos troupes mais, pour autant, un véritable sentiment de contrôle est présent.

Le titre va vous prendre par la main et au vu des nombreux systèmes, ce n’est pas de trop.

Afin de profiter au mieux du titre et de son gameplay, nous vous conseillons de sélectionner la difficulté intermédiaire “Stratège”. Le défi proposé reste équilibré et met véritablement vos aptitudes de commandement à l’épreuve, ce que fera beaucoup moins le mode histoire. Le gameplay étant particulièrement réussi et riche, ce serait dommage de ne faire qu’effleurer les possibilités offertes. De plus, pas d’inquiétude concernant un challenge trop corsé, il est possible de switcher très facilement d’une difficulté à une autre.

Pour appréhender au mieux l’esprit d’Overlord Unicorn et vous en faire une idée, une démo très généreuse est toujours disponible sur le Microsoft Store. Elle offre un peu plus de 7h de jeu, expose les principales mécaniques et pose les enjeux scénaristiques. Cette démo n’est rien qu’un amuse-gueule de ce qu’Overlord Unicorn a à offrir. Petit bonus, si vous passez à la caisse, votre progression sera directement transférée.

Testé sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • Le gameplay riche avec des systèmes simples
  • L’ergonomie générale aux petits oignons
  • La sensation de contrôle
  • La direction artistique, notamment lors des affrontements
On n’a pas aimé :
  • Le manque d’épaisseur de certains personnages du casting qui ne fait pas honneur à leur plastique
  • Les musiques qui ne délivrent pas de thème majeur
  • Le système de points d’endurance permissif
Le secret de la licorne

Incursion réussie de VanillaWare sur la scène du tactical-rpg, le titre livré par le studio est riche et brille par ses innombrables qualités. Bien que l’histoire soit clichée, Overlord Unicorn est somptueux et très généreux. Les multiples strates de gameplay en font une aventure qui vaut d’être parcourue. Les systèmes sont nombreux, mais le tout reste accessible et c’est là sa grande force. Il va falloir tester et expérimenter pour maîtriser l’art de la guerre. C’est compliqué de faire simple.

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Unicorn Overlord

Genre : Action RPG

Éditeur : ATLUS

Développeur : Vanillaware

Date de sortie : 08/03/2024

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PlayStation 4, PC Windows, Nintendo Switch

3 reactions

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Thom B.

20 mar 2024 @ 10:44

Merci à toi @dognote, toujours un travail excellent 😉 Comme je disais sur la preview eyuden, j’avoue que plus d’image serait pas de refus, voir une gallerie de photos. Ça permet justement de pas avoir à aller voir ailleurs les visuels pour compléter le test.

Ou alors une petite vidéo, je pense qu’il y à un gros potentiel aussi pour le site.

Pour le jeux : ben vanillaware sont des GOAT absolu niveau visuels. Malheureusement soit leur jeux sont dynamique, et j’ai bien trop jouer au jeux 2D d’action et ça me lasse, soit comme ici en tout par tour, mais la gestion « avant » les combats elle, ne me conviens pas...

Vraiment dommage, j’arrive pas à trouver de jeux comme ça depuis valkyria profile. Yen à quelques un, mais en 2D-HD, alors que la ont à vraiment des visuels « d’artistes ».

En revanche gros Big UP à vanillaware, leurs jeux sont vraiment blindé de mécaniques et de variété je trouve.

J’irais quand même écouter la bande son ahah.

Encore merci !

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Yubah

20 mar 2024 @ 11:12

Il n’a pas eu beaucoup de ventes sur les stores MS, dommage mais prévisible malgré les désirs ardents de certains de voir des JRPG sur l’écosystème

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Dognote

20 mar 2024 @ 13:15

Merci de m’avoir lu ! On va voir ce qu’on peut faire pour avoir un peu plus d’images ;)

Pour ce qui est de la préparation avant les combats, je pense que tu devrais essayer la démo en mode histoire, ça limite le truc sans pour autant l’annuler et ça te permettra au passage d’écouter une partie de la bande-son. ^^

En tout cas merci pour votre passage et pour vos commentaires Thom B. et Yubah ! Si vous vous décidez à l’essayer, n’hésitez pas à partager votre ressenti ;-)

Oh et en bonus une citation de Kentaro Miura : (Oui ça arrive un peu en retard...) “La guerre est une bête qui dévore les hommes. Elle ne fait pas de distinction entre les bons et les mauvais, les forts et les faibles, les héros et les lâches.” Berserk - Tome 6