Test – Armored Core VI : Fires of Rubicon – La Huitième Merveille du Monde

«Si l’on m’avait dit que je trouverais un jour Sekiro facile…» , - 5 réaction(s)

Après avoir subjugué le monde par l’exceptionnel Elden Ring, succès critique et commercial étant parvenu à graver au fer rouge la position désormais incontournable de From Software dans le paysage vidéoludique, ces derniers ont une fois de plus décidé de nous surprendre.

Plutôt que de capitaliser sur le succès de leur dernière production en en sortant une suite, ou d’utiliser leurs nouvelles mécaniques en les transposant dans leur licence phare Dark Souls ; les développeurs nippons ont fait le choix de ressusciter une vieille licence oubliée de (presque) tous et totalement tombée en désuétude : Armored Core.

Mais il reste encore d’irréductibles amoureux de ce qui fut (et demeure encore) tout simplement la meilleure licence de mechas jamais créée, dont nous faisons indubitablement partie.

Après avoir vu la hype monter de plus en plus à mesure que les informations sur leur nouvelle production arrivaient, nous avons pu participer à une preview hands-off (c’est-à-dire à une présentation vidéo d’une vingtaine de minutes du jeu lui-même) dont nous avions déjà rédigé un bref résumé ici.

Le titre désormais entre nos mains tel le Saint Graal attendu depuis près de quinze ans, il est temps de se pencher sur cette réécriture du mythe et de constater si la licence a été respectée, ou si les influences modernes du studio ont eu raison de sa superbe. Mes amis, c’est parti pour le test d’Armored Core VI : Fires of Rubicon !

Un corbeau dans la neige

Le Corail. Cette nouvelle source d’énergie incroyable découverte sur l’une des planètes les plus éloignées de la Terre, à savoir Rubicon, a propulsé l’humanité dans un bond technologique sans précédent.

Jamais l’espèce n’avait atteint un tel niveau... Jusqu’à ce que les feux d’Ibis ne se déclenchent. Attisés par le Corail, ces derniers précipitèrent la chute de l’espèce humaine, la menant au bord de son anéantissement.

Mais sur Rubicon, le Corail existe toujours. Dernier espoir farfelu d’une espèce en voie d’extinction, les hommes ont de nouveau tourné la tête vers les étoiles avec un rêve fou. Il est temps de rallumer le feu.

Nous incarnons un pilote d’AC (ndlr : Armored Core, soit le nom des mechas que nous pilotons) répondant au nom de code 621, arrivant clandestinement sur Rubicon. La première mission, servant de tutoriel, nous impose de fouiller les ruines éparses qui nous entourent afin de voler l’identité d’un confrère tombé au combat, via sa licence officielle.

Les recherches se succèdent, mais toutes semblent d’un niveau trop faible ou déjà expiré. Jusqu’à ce qu’enfin, nous tombions sur celle qui nous permettra de rejoindre les rangs des mercenaires engagés par les grandes compagnies pour récupérer le Corail. Et elle porte un nom lourd de sens. Raven.

Nous voilà désormais officiellement pilote pour le compte de ALLMIND, trust surpuissant se chargeant de vendre les services de mercenaires aux différentes compagnies souhaitant coloniser la planète. Il est temps de se lancer dans le mode entraînement, afin d’apprendre de précieux conseils que l’on aurait bien aimé connaître avant de périr en boucle pendant vingt minutes contre le premier boss... comme, par exemple, le rechargement manuel de l’arme principale. Mais nous y reviendrons.

Notre mercenaire va donc enchaîner les missions pour le compte de divers trusts, à l’instar des précédents opus de la série. Les clients sont nombreux, et les zones tout autant.

De la même manière que ses prédécesseurs, Armored Core VI distille son scénario avec intelligence et parcimonie, ne se contentant pas d’une narration linéaire pour nous impliquer dans les événements tragiques qu’il tente de dépeindre. Ainsi, c’est au gré de ces diverses missions, qu’elles soient principales ou annexes, que l’on en apprendra plus sur le lore incroyablement riche de ce nouveau monde qui nous tend les bras.

La narration, essentiellement intradiégétique, est mise en exergue par ces missions. C’est par exemple ainsi que l’on découvre qu’un Front de Libération de Rubicon existe, sorte de groupuscule terroriste souhaitant empêcher l’exploitation du Corail par les grandes compagnies.

Scénaristiquement donc, nous sommes bel et bien en présence d’une œuvre signée From Software. Complexe et peu intuitive, l’histoire est pourtant d’une profondeur digne de leurs précédentes productions. Pourtant bien plus simple à appréhender, elle se laisse plus facilement diriger par quiconque ne souhaite pas lire chaque entrée de codex ou essayer de relier les points des sous-intrigues entre eux.

Forgés dans les Cendres, nous ne faisons qu’un

Armored Core VI nous propose donc d’enchaîner les missions à travers deux modes de jeu : le premier pour avancer dans l’aventure et glaner des ressources (pièces d’AC et argent), le second dans l’optique de refaire celles déjà terminées, cette fois avec pour objectif d’obtenir une note la plus élevée possible.

Et pour atteindre le rang S, il va falloir maîtriser les arcanes du titre à la perfection, puisque ce dernier prend tout en considération : durée de validation, dégâts, précision des tirs, munitions utilisées, etc. D’une difficulté relativement (euphémisme) élevée, ces challenges ne sont à réserver qu’à l’élite des pilotes, ou ceux en quête de sensations très, TRES fortes.

Même les missions principales ne sont pas en reste : afin de progresser correctement, il est en effet important de gagner de l’argent. C’est là que les missions annexes entrent en jeu. Généralement mieux rémunérées, elles permettent également de débloquer des pièces uniques pour augmenter les chances de survie ou, à minima, faire mumuse dans le menu « assemblage » afin de donner l’illusion d’être plus fort.

Mais les recettes de grand-mère sont souvent les meilleures, et un vieil ami fait son grand retour dans Armored Core VI : la balance recettes / dépenses.

Avant de lancer la moindre mission, son prix nous est exposé, ainsi que les divers bonus possibles. Prenons par exemple la première du groupe BALAM, qui nous demande de détruire l’artillerie des rebelles. L’entreprise versera au terme de notre affrontement victorieux 100 000 crédits, avec un bonus spécifique pour chaque ennemi vaincu en plus. Chic, un moyen rapide de se faire beaucoup d’argent rapidement !

Mission accomplie. C’est un total de 192 400 crédits qui est obtenu, soit pratiquement le double du salaire annoncé… mais. C’est là que les dépenses entrent en jeu.

Car en fonction de nos talents de pilote, il va falloir payer pour les réparations de notre machine (en fonction du nombre de dégâts encaissés), mais aussi pour les munitions. Enfin, il faut parfois compter sur une éventuelle pénalité si l’ensemble des objectifs, par exemple, n’est pas respecté.

Total de la mission : 135 920 crédits. Soit un poil plus que le salaire de base, grâce aux bonus.

Ces derniers étant forts rares, il faut bien prendre en considération les coûts des missions avant de les accepter, au risque de se retrouver rapidement en faillite. Car oui, nous pouvons en arriver à devoir de l’argent à notre employeur en cas de morts multiples, par exemple.

Bien connaître ses capacités et limites permet d’éviter des déboires en refusant de participer à une mission dont la prime est particulièrement faible ou, au contraire, de maximiser ses profits.

Armored Core VI impose donc au joueur de se jauger lui-même avec honnêteté et humilité, tout autant que ses ennemis ; comme s’il appliquait les enseignements de Sun Tzu à la perfection. Un joueur aguerri prendra toujours en considération ses faiblesses, tout autant que celles de sa machine, autant que les forces en présence, avant de se ruer dans la bataille.

Pour continuer à glaner de l’argent et des pièces, nous sommes rapidement invités à rejoindre le programme LOGHUNT. Au sein des missions, certains ennemis sont désormais marqués. Les défaire permet de récupérer leurs journaux de combat. Plus nous en récupérons, plus notre niveau de chasseur de prime augmente, nous donnant à la fois droit à de nouveaux équipements et à des chasses plus palpitantes… et mortelles.

Notre rang de chasse augmente donc progressivement, sans pour autant être invasif ni réellement prégnant dans le jeu. Les adversaires ciblés sont indiqués par une brève icône lors de la sélection des missions. Trop discrète, on en oublie malheureusement bien vite son existence pour se concentrer sur la partie, d’autant que ces derniers sont relativement simples à trouver par nous-mêmes : généralement, la cible est un ennemi optionnel particulièrement puissant que le jeu nous invite fortement à éviter.

Bien qu’il soit grisant de parvenir à se défaire de ces sous-boss particulièrement coriaces, le fait de les indiquer par une icône nous y prépare. On s’attend à tout moment à les trouver et, de fait, perdons l’effet de surprise de tomber sur un antagoniste disproportionné, comme c’était le cas dans Elden Ring par exemple.

Ces missions de chasse sont donc certes plaisantes, mais un poil trop évidentes pour apporter cette touche de suspense, de stupeur et d’angoisse qui manque cruellement au titre.

Le plus complet à ce jour

Fans de la première heure, rassurez-vous ! La personnalisation de votre AC est, comme promis par l’équipe de développement, au cœur de l’expérience. Tout comme dans les précédents volets de cette mythique saga, nous allons en effet pouvoir créer le mecha de nos rêves grâce au menu « Assemblage ».

Pour les néophytes, il est peut-être bon de rappeler ce qui a toujours fait la force de la série par rapport à ses concurrents. Contrairement à d’autres licences du genre, le theorycraft (analyse des systèmes de jeu et recherche d’efficacité)est au cœur de l’expérience Armored Core. Nous devons, pour espérer nous en sortir, construire le mecha le plus optimisé possible.

Pour ce faire, rien de plus simple : au gré de nos diverses missions, il est en effet possible de dénicher diverses pièces interchangeables. Il ne reste alors plus qu’à essayer de trouver les meilleures combinaisons possibles, selon notre propre style de jeu.

Partir sur un modèle lourd en équipant des pièces à la défense élevée réduit inexorablement nos capacités de mouvement. Au contraire, assembler l’AC le plus léger possible nous rend incroyablement vulnérable à la moindre attaque… mais en contrepartie surmultiplie notre vitesse et notre agilité au combat, tout en nous permettant d’équiper des armes plus destructrices.

Et comme Armored Core est une licence d’action, c’est bel et bien notre propre expérience du jeu et de ses combats qui est déterminante dans ces choix.

Ici, nous retrouvons les habituels « morceaux », classifiés en quatre catégories distinctes.

Tout d’abord l’« unité », représentant l’armement de notre machine, associé au bras gauche, droit, arrière gauche et arrière droit. Quatre emplacements pour autant de possibilités de personnalisation. On peut librement choisir de s’équiper d’une arme à deux mains, de deux armes à distance, d’une combinaison distance / corps-à-corps… ou même les retirer, si d’aventure on trouve le jeu un poil trop simple. Les unités arrière, elles, servent aux armes dites de soutien : à gauche les boucliers, à droite les missiles. Il est bien entendu possible de « mixer » les arrières afin de s’équiper de deux boucliers, ou de déclencher les enfers d’une pluie de missiles balistiques.

La section « externe » est le cœur de notre machine : tête, torse, bras et jambes. Là encore, il faut choisir intelligemment ce que l’on veut équiper afin de s’assurer une survie optimale. C’est sans doute même le cœur du jeu, l’élément le plus important.

Car, tout comme pour l’économie, le poids fait également son grand retour ! Chaque pièce d’équipement est plus ou moins lourde, et il faut donc jauger intelligemment ce que l’on équipe pour éviter la surcharge. L’achat de la moindre pièce vire rapidement au casse-tête et demande préparation et sagacité.

Si les fans de la première heure vont se réjouir du retour de l’ensemble de ces mécaniques, nul doute en revanche que les néophytes pourront se retrouver particulièrement perdus dans ce flot d’informations très, très obscures. Chaque pièce d’équipement dispose de plus d’une dizaine d’indicateurs (dégâts, poids, protection, vitesse, boost, endurance, etc…), tous affichés via des acronymes peu clairs.

Nous aurions peut-être apprécié une ouverture vers les nouvelles générations, moins enclines à passer des heures à comprendre le moindre terme technique, afin de les inciter à se prendre immédiatement au jeu. À minima, les développeurs auraient dû laisser le choix d’une « vue simplifiée » ou « complète », afin de ne laisser personne de côté.

Je suis une Légende

Mais ce test avance à grands pas, et nous n’avons toujours pas abordé le point central d’Armored Core VI : son gameplay.

Une fois lancés dans le cœur de l’action, quid des sensations ? Eh bien… elles sont tout simplement jouissives.

Jamais piloter un AC n’aura été si fluide, jamais le sentiment de maîtriser sa machine si puissant. Très rapidement, le jeu nous enseigne en effet tout ce que nous devons savoir… et soyez attentif, il y a beaucoup de choses à retenir pour maîtriser à la perfection Armored Core VI !

Commençons par la base : les déplacements. Votre machine, non contente de pouvoir se mouvoir, dispose également d’une jauge de boost. Cette dernière peut être utilisée pour effectuer un « dash » rapide afin de se rapprocher ou de s’éloigner des ennemis ; mais également pour fuir ou esquiver des balles, ou encore… voler. Oui, voler.

Plus qu’un gadget, ce dernier point est incontournable lors des combats, puisqu’il s’agit de la seule manière d’éviter les zones de dégâts au sol des missiles adverses, ou de se rapprocher promptement d’un adversaire en hauteur particulièrement pénible.

Comme pour l’intégralité du gameplay, bien entendu, le boost dépend grandement des pièces équipées et du poids de l’AC. Alléger au maximum sa machine permet donc d’explorer plus facilement (et librement) les environnements, tout en augmentant drastiquement les chances de survie face à des ennemis lourdement armés.

Annoncé lors des diverses vidéos de présentation, s’ajoute à cela le SCA (pour « système de contrôle d’attitude »), directement inspiré de Sekiro. L’impact d’attaques successives peut en effet compromettre la structure de nos ennemis, jusqu’à surcharger leur jauge SCA. Une fois cette dernière remplie (indiquée par une couleur rouge assez spécifique), l’adversaire entre dans un état de « surcharge », qui provoque une vulnérabilité accrue aux dommages et une immobilisation temporaire appelée « vacillement ».

Mécanique pratiquement indispensable contre les boss ou certains adversaires lourdement protégés de boucliers, le SCA peut également impacter notre propre AC.

Afin de survivre au challenge que propose Armored Core VI, il est indispensable d’apprendre à maîtriser cette mécanique et, de fait, d’en comprendre tous les rouages. Un bref didacticiel nous enseigne que le degré de choc dépend de l’armement, et que les armes explosives provoquent plus de chocs cumulés.

Dans les faits, toutes les attaques augmentent la jauge SCA, à un degré plus ou moins élevé. Mais nous comprenons rapidement que plus une attaque est puissante, plus celle-ci a de chance de rendre notre adversaire vulnérable. Le problème, c’est que nos ennemis (tout comme nous, par ailleurs) se remettent rapidement de cet état de choc. La jauge monte généralement aussi vite qu’elle ne descend. Autrement dit, il faut enchaîner les attaques pour déclencher ce fameux vacillement.

Les munitions des armes étant limitées, il n’est pas possible de marteler une touche. Une bonne dose de stratégie et de réflexion sont de mise, notamment via les attaques au corps-à-corps qui, si elles nous rendent vulnérables en nous obligeant à nous mettre totalement à découvert, augmentent la jauge SCA de manière conséquente.

De plus, lorsqu’un ennemi ne nous a pas encore repéré, sa jauge SCA augmente drastiquement lors de notre attaque surprise. Le jeu nous invite à jouer la discrétion, ou à chercher des chemins de traverse au sein des niveaux afin de maximiser nos dégâts et nos chances de survie.

De notre côté, il est possible de déployer un bouclier (mis sur LB) pour réduire l’impact et donc l’augmentation de notre propre jauge.

Enfin, la GI (« garde initiale ») est une fenêtre de une à deux secondes, optimale lors du déploiement du bouclier. Dans ce laps de temps, toutes les attaques parées sont pratiquement annulées.

Bien entendu, nous ne listons pas ici l’ensemble des mécaniques disponibles dans Armored Core VI. Il faudrait un dossier de plusieurs dizaines de pages rien que pour citer l’ensemble des possibilités offertes par le jeu. Entre les différents types de jambes, d’armes, etc., Armored Core VI offre un divertissement au niveau de ce que nous étions en droit d’attendre après une si longue absence.

Particulièrement ardu, le dernier titre de From Software propose sans nul doute l’un des défis les plus corsés jamais vus à ce jour, surtout contre les boss. Et nous gageons que, à l’instar d’Elden Ring, bien des joueurs buteront sur le premier d’entre eux.

Mais comme nous sommes gentils, voici quelques astuces pour le passer plus « facilement » (encore un euphémisme) : il est nécessaire de penser à économiser la jauge de boost, à prendre le temps de mourir afin de comprendre son pattern et à profiter de ses tirs de missiles. En nous envolant au dernier moment, notre AC va en effet esquiver l’intégralité des dégâts... et obtenir une courte fenêtre pour lui asséner un violent coup de lame au corps-à-corps, augmentant ainsi énormément sa jauge SCA. Il ne reste plus alors qu’à lui infliger de petits dégâts sur la durée afin de maintenir cette jauge relativement élevée, avant de recommencer l’opération à la prochaine occasion.

Une fois à terre, libre à nous de déchaîner la puissance de notre arsenal avant qu’il ne se relève. Simple, non ? Non. Pas du tout.

Ce premier combat de boss nous donne immédiatement le ton, d’autant qu’il se déclenche avant que le jeu ne nous laisse accéder aux tutoriels. Une mise en bouche qui ressemble bien plus à une mise en garde : Armored Core VI ne fait pas de cadeau.

Le dernier des Corbeaux ?

Nous ne prédisons malheureusement pas un grand futur au titre. S’il est dans la droite ligne des opus précédents, rehaussé par une qualité de production indéniable, les écueils que les critiques lui feront sont malheureusement assez évidents et en tout point identiques à ceux déjà formulés sur les précédents titres de la saga.

Loin de reprendre les ajouts et améliorations d’un Elden Ring, Armored Core VI est un jeu très orienté arcade, avec une finition et un goût « à l’ancienne » qui saura ravir les amateurs de la série et les boomers masochistes, mais qui se laissera indubitablement sur le bord de la route les plus jeunes, tout autant que les fans de la période « soulienne » de From Software.

Car le jeu n’est pas construit de la même manière, ne baigne pas dans la même ambiance et ne dégage pas la même aura que les autres productions du studio.

Commençons par ce qui saute immédiatement aux yeux : Fi de l’open world d’Elden Ring ou des immenses niveaux interconnectés des Dark Souls. Ici, nous enchaînons des missions courtes disposant d’un objectif clair, qui se résume généralement à tuer certains ennemis spécifiques.

Pourtant, ce serait un faux procès à faire à Armored Core VI. Car la sensation de cohésion du monde est bel et bien présente, tout comme la cohérence diégétique de ce mode de narration.

Pour être plus explicite, la planète Rubicon a été intégralement modélisée par les développeurs. Nos missions nous conduisent certes à des zones spécifiques et délimitées, mais il est possible de voir certains « bouts de niveaux » déjà traversés, renforçant la cohérence de l’univers.

Ensuite, prenons en considération le jeu en lui-même : nous incarnons un mercenaire. Ce dernier pilote un AC et est payé pour effectuer des missions. Il aurait été illogique de nous permettre de nous balader librement dans un vaste open world, attaquer des bâtiments ou des unités, alors que notre protagoniste n’est clairement en guerre contre personne.

Au contraire, choisir de conserver ce type de « missions courtes et limitées » permet de conserver une cohérence narrative forte. Certes, aujourd’hui nous allons détruire les AC de Ballam. Mais demain, c’est pour eux que nous allons travailler.

Testé sur Xbox Series S

Bilan

On a aimé :
  • Le retour d’Armored Core
  • La personnalisation de notre mecha, incroyablement riche
  • Un gameplay grisant et adaptatif
  • Une histoire dense, riche, et forte
  • La possibilité d’engager les missions selon différentes approches
On n’a pas aimé :
  • Une difficulté qui risque d’en rebuter plus d’un
  • Les sous-titres, trop petits
  • Beaucoup de termes techniques qui peuvent noyer les néophytes
  • Les missions de chasse ne sont guère originales
Encore un coup de maître pour From Software

Armored Core VI : Fires of Rubicon est sans nul doute le meilleur opus de la licence, de même qu’un agréable reboot de la série qui sait nous plonger rapidement au cœur de son intrigue. Incroyablement riche et disposant de tout ce que les fans de la série s’attendent à retrouver, il risque cependant de rebuter les nouveaux joueurs par ses termes techniques très obscurs, son approche bien plus arcade, et sa difficulté légendaire.

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Armored Core VI : Fires of Rubicon

Genre : TPS

Éditeur : From Software

Développeur : From Software

Date de sortie : 25/08/2023

5 reactions

jm ysb

23 aoû 2023 @ 17:20

merci pour ce test éloquent

Basterd

23 aoû 2023 @ 17:35

Le test donne envi en tout cas. Je crois que je vais me laisser tenter.

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Thom B.

23 aoû 2023 @ 18:18

Je vais sûrement me laisser tenter 👍 Merci à la rédaction de suivre autant l’actu des jeux et surtout de testé même les moins courant.

En tout cas très pro 👍

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n0zkl3r

23 aoû 2023 @ 20:22

Merci pour ce test ça donne envie sauf la difficulté ^^. Ça tourne bien du coup sur Series S ? Fluide et assez propre ? :)

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CyaNide

24 aoû 2023 @ 11:26

Dommage que ce soit si difficile, j’aurais bien essayé.