Kickstarter, malgré beaucoup de projets inachevés, donne parfois naissance à de jolies surprises qui, souvent, sont méconnues du grand public par manque de communication de la part des studios ou d’un manque d’intérêt général pour un petit jeu anonyme traînant dans le store. Le plus souvent la fiche du jeu intrigue mais ne fait pas forcément franchir le cap de l’achat. Raison de plus pour attirer un peu l’attention sur ce Anima : Gate of Memories avec ce test aujourd’hui.
Un projet qui a pris son temps
Anima : Gate Of Memories est, comme vous l’aurez compris, un projet Kickstarter qui après son annonce par le studio BadLand Indie en décembre 2012 aura su récolter 110 000 $ (sur les 90 000 $ demandés) pour finalement voir le jour près de 4 années après son annonce ce 3 juin 2016.
Le but du Projet était d’adapter l’univers du jeu de rôle Anima : Beyond Fantasy (aussi dérivé en jeu de cartes ou même Wargame miniature) dans un Action J-RPG nous plongeant directement dans cet univers. Autant dire qu’il y avait matière à faire pour le développement des personnages et le background de ceux-ci. Et force est de constater que les points forts du jeu sont clairement le scénario, l’univers et ses personnages.
Le jeu nous emmène donc dans le monde de Gaïa, un monde combinant le genre médiéval, gothique et fantaisie, où une faction religieuse appelée Nathaniel existe depuis des siècles pour protéger l’humanité des forces des ténèbres. Les deux protagonistes, une jeune femme sans nom appelée « porteuse des calamités » et son livre renfermant un être plutôt bavard et arrogant nommé Ergo font partie de cette faction. Leur mission au début de l’aventure, est de récupérer un artefact appelé Byblos qui a été volé par une sorcière renégate que vous allez devoir poursuivre à travers un village en flammes et des plaines nocturnes.
Cette chasse se fera à l’aide d’un gameplay typé Beat them all où la particularité est que vous aurez le choix plus tard de switcher entre nos deux protagonistes pour vous adapter aux ennemis ou les pourfendre de combos dévastateurs au corps à corps, de projections et autres boules de feu magiques. Simple, peu profond de prime abord et parfois plombé par une caméra capricieuse en intérieur, le gameplay gagne plus tard en profondeur car chaque type d’ennemis est à combattre différemment. De plus, un arbre de compétences complet fera son apparition plus tard dans le scénario.
Besoin d’un guide, touristes ? On aimerait bien !
Et tout ceci n’est que le didacticiel car le jeu commence vraiment une fois cette chasse à la sorcière terminée et arrivé dans la tour labyrinthique d’Arcane où vous devrez découvrir pourquoi vous êtes ici et pourquoi cette tour existe, mais pas que…
En effet, vous devrez également découvrir… le but du jeu ! Et pas dans un quelconque sens métaphysique ou autre, non, non, juste simplement ce que vous devez faire en tant que joueur (plutôt touriste perdu sans indications) une fois arrivé ici. C’est sûrement le plus gros défaut du jeu, qui se ressent souvent dans l’aventure et cause un gros souci de rythme. Cette fameuse tour est découpée en plusieurs ailes disposant chacune de portes menant à un niveau où vous devrez retrouver des fragments de souvenirs disséminés çà et là, gardés par des sous-boss ainsi que des énigmes, ceci afin d’invoquer un des “Messagers de la tour” et de le vaincre.
C’est d’ailleurs de ce côté-là que le jeu nous surprend. Comme mentionné plus haut, il est tiré d’un univers déjà étendu et bien installé, et force est de constater que les fragments de souvenir trouvés (sous forme de texte conté par la porteuse dans une VO agréable) sont un régal tant ils sont bien écrits et intrigants. Ainsi, hormis quelques interactions avec d’autres personnages et les dialogues entre nos deux protagonistes, ces Souvenirs sont la source principale de narration dans ces niveaux et creusent le background de chaque Boss de façon admirable (amoureux des livres/lettres de The Witcher et Elder Scrolls vous êtes servis). De plus, ils vous poussent à interpréter certaines choses lors de choix cruciaux qui peuvent vous mener vers l’une des quatre fins du jeu, rien que ça ! Chaque niveau est ainsi totalement différent, tant dans son approche que visuellement par des graphismes certes « vieillots », de par le budget et le moteur utilisé, mais très léchés artistiquement et techniquement parlant. Vous passerez ainsi d’un manoir « Resident Evilèsque » (jusque dans son fonctionnement) à des plaines luxuriantes ou bien enneigées, le tout porté par une bande son magnifique et variée, qui est la première chose qui frappe lors de l’arrivée à l’écran titre du jeu.