Si vous avez plus de 15 ans, vous devez certainement vous souvenir de Heroes, la série télévisée diffusée sur TF1 dans la deuxième partie des années 2000 et mettant en scène une jeune cherleader (incarnée par la belle Hayden Panettiere), le charismatique Hiro Nakamura ainsi que de nombreux autres personnes s’étant rendu compte qu’ils possèdent des pouvoirs surnaturels. Pourquoi je vous parle d’Heroes ? Tout simplement parce que Gemini : Heroes Reborn est un jeu en vue subjective qui n’est ni plus ni moins que l’adaptation vidéoludique de Heroes Reborn, la suite de la série Heroes.
Le syndrome de l’usine désaffectée
Nous incarnons donc Cassandre, une “évo” (entendre par là, une personne possédant des pouvoirs) qui s’ignore. Notre chère Cassandre décide, accompagnée de son ami Alex, de se rendre sur le site d’une ancienne usine ayant explosée. Pour faire dans l’original, celle-ci est à la recherche de réponses au sujet de ses parents disparus dont elle n’a aucun souvenir. Au terme d’une longue introduction très molle, notre duo découvre que l’ancienne usine est toujours gardée par des hommes armés et c’est suite à une situation de stress provoquée par une confrontation directe que notre héroïne va découvrir son pouvoir : elle peut voyager dans le temps.
Un peu comme Hiro, le Japonais de la série original, avec quelques différences cependant. Là où Hiro pouvait voyager dans le temps ainsi que dans l’espace, Cassandre possède, en plus de son pouvoir de voyage temporel (entre deux périodes bien distinctes uniquement), un pouvoir de télékinésie. Il fallait bien ça pour faire face aux méchants soldats qu’on va devoir affronter.
Un gravity-gun ? Pour quoi faire ?
C’est en combinant ces deux pouvoirs que notre fraîchement nommée héroïne devra se frayer un chemin et combattre les ennemis se présentant à elle dans cette usine, à l’instant présent comme dans la passé. Car si l’usine est, au jour d’aujourd’hui, dévastée par une explosion qui a eu lieu 6 ans plus tôt, elle était bel et bien fonctionnelle avant cette dernière. Ça tombe bien car c’est justement juste avant l’explosion que Cassandre peut se téléporter. Si c’est pas bien fait ça quand même.
C’est ainsi qu’on va être amené à découvrir nos pouvoirs. D’abord le voyage dans le temps avec des phases de plateformes, puis des phases de combat en ayant pour seules armes nos pouvoirs contre des soldats équipés de vrais fusils avec de vraies balles faisant des vrais trous. Quelle meilleure solution pour lutter contre des armes à feu que de jeter des tabourets à la figure de nos opposants ? Bien entendu, je schématise. Il est aussi possible de projeter les soldats les uns contre les autres ou de retourner leurs tirs contre eux. Ça c’est cool.
Ce qui l’est moins en revanche, c’est l’esthétique générale du titre. Dès le premier niveau, le constat est flagrant, le jeu n’est sauvé que par l’Unreal Engine 4 et son système d’éclairage. Les modèles 3D ne sont pas vraiment de toute beauté, les ennemis ont une skin unique selon leur comportement, les visages des personnages et les animations datent d’une autre époque. En fait, visuellement, on a affaire a un jeu old-gen et pas vraiment un beau. Il n’y a vraiment que l’éclairage naturel vraiment bien rendu. Dommage que l’on ne reste en extérieur que pendant la trop longue et trop molle introduction du jeu (pas loin d’une demi heure tout de même) car une fois arrivé dans le deuxième niveau, les lumières ne sont même plus là pour enjoliver ce tableau qui ne nous tiendra, de toute façon, pas en haleine très longtemps. En effet, il ne nous faut pas plus de 3 à 4 heures pour parcourir la totalité de l’aventure. Si on n’atteint pas non plus des extrêmes, c’est surtout la vitesse à laquelle défilent les niveaux qui est déconcertante. À moins qu’on ne soit tous des évo pouvant accélérer le temps, un niveau de 5 minutes, c’est quand même bien trop court.