On a tous un jeu capable de nous tenir en haleine des heures durant sans que la lassitude ne vienne se faire sentir. Charmeur et agréable à jouer, ce jeu vous comblera de bonheur pendant la période que vous passerez dessus, qu’il s’agisse d’une poignée d’heures ou de plusieurs jours. À chaque pas que vous faites dans le jeu, vous sentez tout l’amour que les développeurs ont voulu vous transmettre à travers leur bébé. Badland avait tout pour vous faire vivre cette relation fusionnelle entre développeurs et joueurs. On aurait même presque pu la toucher, mais ça, c’était avant le drame.
C’est un beau roman…
Jeu mobile porté sur consoles dans une édition Jeu de l’Année, Badland reprend, à peu de chose près, la recette du bien connu Flappy Bird. Les contrôles ne diffèrent pas. On appuie sur une touche pour prendre de l’altitude, on relâche pour plonger. Simple comme bonjour et terriblement efficace. Là où le jeu diffère de son modèle plumé tient dans le déroulement de l’action. Ici, le joueur ne meurt pas dès qu’il touche un obstacle mais lorsqu’il sort de l’écran. Plus permissive, cette formule est aussi plus riche. En effet, non content de devoir jouer avec la dextérité du joueur, le jeu vous offrira aussi une panoplie complète de bonus. Sans trop en dévoiler, les bonus peuvent à peu près tout changer. Votre vitesse, votre taille, votre poids, votre texture, votre forme, votre vitesse de rotation. Tout y passe. Cet ensemble de bonus donne lieu a des puzzles redoutables d’efficacité quand les niveaux ne jouissent pas d’une fluidité exemplaire.
Histoire de vous compliquer un peu la tâche et de vous rendre fier à chaque niveau passé, vous aurez même droit à un assortiment très épicé de pièges mortels. Vous les adorerez, j’en suis convaincu. Scies circulaires, pistons et pics mortels. Ce n’est pas encore assez ? Vous reprendrez donc bien un peu de laser alors. Ils sont si charmants.
… c’est une belle histoire…
Sauver votre si mignonne boule de poils sera d’autant plus agréable que vous pourrez en sauver plusieurs ! En effet, certains bonus permettront de vous cloner. Malheureusement, même avec tout le talent du monde, vous ne pourrez pas sauver tout ce petit peuple car le jeu implique un système de sacrifice nécessaire. Par exemple, vous devrez envoyer certains de vos clones dans un chemin pour activer un interrupteur pendant que les autres passeront le passage que le premier groupe vous aura ouvert. Nul doute que vous leur rendrez hommage lorsque vous atteindrez le tuyau d’aspirateur synonyme de fin de niveau.
Outre sa prise en main, Badland saura attirer votre oeil par sa plastique avantageuse. En effet, ses illustrations d’arrière-plan, même si elles possèdent un trait particulier qui vous fera les aimer, pourraient être tirées tout droit du cerveau malade d’un psycopathe. Sans grande cohérence, on peut y trouver des rochers en forme de lapin de Pâques comme des robots s’inspirant, sans le cacher, de GLaDOS, l’IA pas très sympathique de Portal. Tout les éléments du premier plan, eux, sont noirs. Juste noirs. À l’instar de Limbo il sera donc très difficile de discerner les éléments avec lesquels le joueur peut interagir des autres. Malgré ces incohérences de style et de propos, l’ensemble ne jure pas et c’est bien là le plus important. Après tout, chaque petit défaut le rend un peu plus unique.
… mais je pense qu’on va en rester au café.
Votre première heure de jeu sur Badland sera, à n’en pas douter, une très bonne expérience. C’est après que tout s’écroule. Vous enchaînez les niveaux et là, une scie vous tombe dessus. Bon, après tout vous n’étiez peut être pas attentif... Plus loin, quatre chemins s’offrent à vous, vous en choisissez un, ne vous doutant de rien. Dommage ce n’était pas le bon. Vous vous retrouvez prisonnier et condamné à attendre la mort. “Mince, c’est cruel ce genre de passage tout de même. Espérons qu’ils ne reviennent pas trop souvent”.
Le problème de Badland, passé la première heure de jeu (soit une vingtaine de niveaux sur 80) n’est pas qu’il devienne dur, c’est le lot des die & retry, c’est qu’il se montre cruel et injuste. Les pièges vous tombent dessus, sans crier gare, vous obligeant à mourir pour apprendre une section de niveau par coeur afin d’anticiper leur venue que vous n’auriez pas eu le temps d’esquiver en temps normal. Si ce n’était que ça, le jeu ne serait qu’injuste. Cependant la progression si fluide et naturelle au début du jeu ne sera plus qu’un lointain souvenir une fois que vous aurez progressé dans le jeu. Le level design perd toute créativité et le rythme des niveaux s’en ressent. Chaque passage se transformera en calvaire où vous vous battrez contre le jeu en espérant voir arriver la fin du niveau le plus vite possible pour mettre fin à ce massacre. S’il y avait, à la limite, un quelconque intérêt scénaristique on pourrait se battre 7 ou 8 heures durant pour connaître le fin mot de l’histoire. Mais non, pas de scénario. Pas même de contexte à exposer. Rien. À quoi bon sauver sa peau si le jeu n’en vaut pas la chandelle ?