Il y a 4 ans et demi de cela, Square Enix nous avait étonné en sortant un titre dérivé de Tomb Raider, alors sur le point de finir dans l’oubli. Nommé Lara Croft et le gardien de la lumière, le jeu Xbox Live Arcade avait de quoi surprendre par ses choix de gameplay culottés pour l’égérie féminine du jeu vidéo, mais qui ont su séduire tout un panel de joueurs en proposant un titre réussi et ingénieux. Décembre 2014, une suite voit enfin le jour sous le nom de Lara Croft et le Temple d’Osiris : saura-t-elle être à la hauteur ?
Une force tranquille
Lara Croft et le Temple d’Osiris ne prend pas de grands risques, puisque nous avons encore une fois affaire à un jeu d’action et d’exploration en vue ¾ de dessus. Lara aura cependant non plus 1, mais 3 compagnons dans son périple à savoir Carter, un autre Archéologue, Isis, femme d’Osiris, ainsi que Horus, leur fils. Et ils ne seront pas de trop pour affronter les pièges et les sbires de Seth, qui est sur le point de faire son comeback goth sur le monde des vivants avec la ferme intention de régner sur toute l’existence qu’il compte éradiquer. Ça c’est pour la théorie. Dans la pratique, on n’a que 2 types de personnages : les archéologues et les divinités égyptiennes. C’est un peu dommage car les interactions possibles entre ces archétypes sont intéressantes pour s’aider les uns les autres à franchir des obstacles qu’ils ne pourraient franchir seul ou atteindre des endroits difficilement accessibles en solo. L’aventure est plutôt jolie et dynamique, même si elle se trouve être en deçà de la précédente, la faute à l’accentuation de l’action au dépens de la plateforme. Certes les sauts n’étaient déjà pas très précis sous certains angles du premier et dans cette suite ils le sont toujours. Mais lorsqu’un jeu propose pas mal de variété, on ne réduit pas un de ces aspects dans sa suite sans proposer autre chose ! Là, il n’y a pas grand chose en échange en fait.
On a le même cheminement, avec un peu plus d’énigmes. Alors vous allez me dire : “Mais c’est cool les énigmes !”. Effectivement c’est cool, mais elles seront loin d’être insurmontables. Au contraire, elles sont très élémentaires et ne bloqueront que rarement la progression à cause d’un manque d’attention. Ou parce qu’on aura oublié qu’on est équipé d’un sceptre qui ne sert pas que d’arme, mais aussi de télécommande pour certains mécanismes. Le jeu possède les mêmes tares techniques que son prédécesseur, à savoir une caméra fixe qui ne laisse pas forcément bien apprécier l’action. Et c’est encore pire en multi (local et/ou online) car lorsque chacun bouge ça en devient chaotique et on perd aisément de vue son personnage. Ca l’est encore plus lorsque certains joueurs tentent d’aller à contre courant des autres ou restent immobiles : tout le monde est bloqué par l’écran une fois son dézoom au maximum. Était-ce si difficile de faire comme Diablo et laisser chacun aller où il le souhaite sans que cela gêne les autres ? Surtout qu’en plus de la coopération, le jeu est construit autour de la compétitivité avec un scoring individuel, un peu comme un New Super Mario Bros. C’est donc plutôt gênant d’être bloqué parce que nos rivaux ne vont pas assez vite ou que l’un des 4 joueurs refuse d’aider les autres à avancer avec son équipement, bloquant ainsi tout le monde. Alors mon conseil : micros et amis uniquement pour y jouer à plusieurs !
“Seth assez !” dit la baleine.
Un des manques du premier titre lors de sa sortie, était le online, qui est arrivé bien après. Sur Lara Croft et le Temple d’Osiris, il est présent dès le début mais ce n’est pas forcément une bonne chose... Voyez-vous, les développeurs ont eu la “bonne” idée de supprimer votre partie si vous rejoignez la partie d’un autre l’instant d’une petite session. Ce qui fait que si vous avez atteint le bout de l’aventure, pouvant ainsi vous profiter de la replay value importante (après une huitaine d’heures pour boucler l’histoire) du soft avec ses défis et qu’il vous venait par hasard l’idée d’aider un ami à progresser dans la sienne, abstenez-vous ! Je l’ai malheureusement appris à mes dépens en passant d’un fier 100% à un nullard 34% de progression tout en perdant un super anneau. Était-ce si difficile de gérer une sauvegarde (automatiques dans le jeu) pour la partie personnelle et une sauvegarde pour les objets pour le online, (qu’on garde normalement, mais apparemment pas tous, j’en ai perdu 2) plutôt que de supprimer la progression du joueur en local simplement parce qu’on a osé jouer en online (heureusement stable) ? C’est tout simplement aberrant de voir encore en 2014 ce genre de défauts de conception. Diablo 3, un jeu qui a déjà quelques années dans les pattes, le fait -tout comme ses prédecesseurs encore plus vieux- alors que le concept est similaire dans forme et présentation. Pourquoi pas un jeu développé en 2014, alors ?