Un agent survolté
Durant les phases de jour, c’est à peu près comme le premier Crackdown, à savoir qu’il faudra éradiquer des positions prises par l’ennemi (et qui pourront d’ailleurs être reconquises par les adversaires une fois nettoyées) et activer certaines balises en éliminant tout simplement ceux qui la protègent. Oui, parce que ne cherchez pas de scénario dans Crackdown 2, il a dû être écrit en une journée chrono et n’est qu’un prétexte pour faire le con en ville ainsi que pour vider ses munitions puis son cerveau de joueur par la même occasion.
Comme dans le premier Crackdown, l’intérêt du jeu résidera surtout dans son aspect bac à sable et dans la liberté qu’il offre. La ville est ouverte, on peut utiliser les véhicules (à la maniabilité parfois étrange), faire des courses à pied ou en véhicule, se battre contre les membres de La Cellule, tirer sur tout ce qui bouge et sauter partout. Car rappelons que nous incarnons ici un agent aux capacités surdimensionnées. Plus exactement, cet agent en possède 5 qui s’amélioreront au fil du jeu. Plus on remportera de courses en véhicule par exemple, et plus on écrasera de Freaks en voiture, plus l’aptitude de la conduite s’améliorera, ce qui débloquera des véhicules. Terminé la petite voiture qui s’améliore au fur et à mesure pour finir en véritable batmobile comme dans le premier Crackdown donc, dommage. De même, plus on termine de courses à pied et plus on récolte les fameux orbes verts (tous les trouver sur la carte fait gagner un succès), plus l’aptitude d’agilité augmentera. Cette dernière nous permettra de courir plus vite, mais surtout de sauter plus haut. C’est l’une des caractéristiques du jeu : la verticalité. On retrouve donc ici les mêmes mécaniques que dans le premier opus, à savoir qu’il faudra sauter, aller plus haut et toujours plus loin pour avancer dans le jeu et accomplir certains objectifs.