Petit retour sur Duke Nukem Forever

«Un enfant pourri gâté» le 22 décembre 2009 @ 23:432009-12-23T02:16:43+01:00" - 0 réaction(s)

Alors que l’équipe de développement originale de 3D Realms a été dissoute, certaines langues viennent à se délier et c’est ainsi qu’est né cet article du site Wired, qui essaie d’expliquer les raisons de cet échec cuisant.

Duke Nukem 3D représente, pour toute une génération de joueurs PC, un FPS qui aura marqué les esprits et ce grâce en particulier à son personnage principal. C’était en 1996, et très vite le studio, les poches très bien remplies grâce aux ventes record, se lance dans le développement de sa suite Duke Nukem Forever. Les fans sont fous de joie, mais l’engouement va ensuite dépérir durant 12 longues années. Alors qu’un jeu prend en moyenne 2 à 3 ans pour se faire, Duke Nukem Forever aura vécu plusieurs changements de moteurs (maison, quake 2, unreal), la naissance de la Xbox, la carrière musicale de Britney Spears et tout un tas d’évènements plus que majeurs dans le monde du jeu vidéo, voire dans le monde tout court. Et malgré la publication de quelques rares images et vidéos, Forever prendra peu à peu l’odeur de la bonne farce, de l’Arlésienne absolue, jusqu’à la fin tragique survenue le 6 mai dernier.

George Broussard et Scott Miller sont les deux co-fondateurs de 3D Realms, et c’est Broussard qui aura dirigé ce développement durant 12 longues années. Ces deux personnes n’ont pas pu parler à Wired à cause d’affaires en justice en cours, mais des employés ont bien voulu donner quelques explications de manière anonyme.

Duke Nukem Forever est annoncé en avril 1997 pour une sortie prévue pour Noël 1998. A cette époque le moteur de Duke 3D était encore performant, mais dans le même temps, la technologie avance très vite et des moteurs graphiques sortent rapidement. Une course à l’armement fait rage, et c’est ainsi que Broussard se résigne à passer au moteur de Quake II, pour “une cargaison de dollars”. En mai 1998, le jeu débarque à l’E3 et fait très bonne impression, Broussard est obsédé par le fait de créer une ambiance très hollywoodienne, et très vite il trouvera le jeu dépassé. L’équipe fera alors un reboot total en abandonnant Quake pour le moteur d’Unreal, censé être plus adapté pour de grands environnements. Nouveau retard, nouvelle grosse dépense, mais Broussard en veut toujours plus et fera par exemple installer une pièce avec tout un matériel de motion capture. Toujours à la recherche de la nouveauté et du top technologique, Broussard se perdra avec les différentes évolutions que connaît le PC. Des jeux comme The Thing pour les niveaux dans la neige, ou Half-Life pour sa narration, viendront encore se greffer à la quête de la perfection. Broussard pousse ses équipes pour incorporer ces idées dans Duke Nukem Forever. Après une nouvelle upgrade de l’Unreal Engine et d’autres évènements, un ancien employé désigne le projet comme un rassemblement de démos technologiques, sans organisation, sans fin apparente : le véritable chaos.

Tout ça aura été possible grâce à l’énorme pactole amassé avec le premier Duke, le jeu étant financé en interne pour s’affranchir des contraintes d’un éditeur. Ceci explique aussi en grande partie le manque de discipline et de sérieux du projet, Broussard repoussant encore et encore les choses pour quelques détails. Pourtant les employés, au ridicule nombre de 18 jusqu’en 2003, commencent à se rebeller. 10 ans sur un projet dont le résultat ne serait jamais visible et des salaires plus bas que dans d’autres studios à cette époque feront que quasiment la moitié de l’équipe partira trois ans plus tard, emportant avec eux toute leurs connaissances du projet. Cependant après le départ des employés et avec des relations se dégradant avec Miller (responsable de la partie économique), Broussard se voit pressé par le temps et commence à vraiment vouloir sortir le jeu. Pour l’anecdote, à cette époque le jeu est finit en 5 heures par un nouvel arrivant, au grand dam de Broussard. D’autres personnes seront recrutées pour le sprint final, dont le très important Brian Hook au poste de “leader de projet”, qui pour la première fois dans l’histoire de ce développement, tiendra tête aux caprices de Broussard pour que l’équipe puisse avancer. C’est une révolution et ceci permet de montrer le jeu à Take Two en janvier 2009.

Dans le même temps les caisses deviennent dangereusement vides, et elles se vident encore plus vite avec les derniers recrutements d’employés très qualifiés. La sacrée indépendance n’est plus permise et 6 millions seront demandés à Take Two pour finir le jeu. Malheureusement l’affaire ne se fera pas, et la décision sera bientôt prise de mettre un terme à cette aventure folle. C’est à la fermeture qu’est prise la photo de groupe ci-dessous, avec en son centre l’imposant Broussard.

De son côté Take Two essaie de récupérer la licence. Certains les accusent même d’avoir volontairement mis le studio à mal financièrement pour pouvoir réclamer la licence plus tard. Dans tous les cas les chances sont plus qu’infimes pour que le jeu sorte dans l’état dans lequel l’a laissé 3D Realms en mai 2009.

Voilà donc la fin de cette traduction des grandes lignes de cet article passionnant, mêlant histoires de gros sous, ambitions démesurées et le plus marquant, ce dilemme que peut vivre tout artiste et qui pousse à toujours retarder les choses pour essayer d’atteindre la perfection.

Duke Nukem 3D

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Duke Nukem 3D

PEGI 0

Genre : XBL Arcade

Editeur : N.C.

Développeur : Gearbox

Date de sortie : 11/10/2016