Décidé à mettre le paquet, Epic n’a cessé de communiquer depuis le début de l’année autour de leur licence phare et notamment à l’aide du très photogénique Clifford Bleszinski (c’est son véritable prénom). Un arrêt par Paris semblait indispensable pour toucher un peu plus le public français et ce n’est pas sans émotion que nous nous sommes rendus à cette journée très spéciale !
Présentation par le maître de cérémonie !
Comme au cinéma, des rangées de sièges ont été installées pour assister à l’évènement et il ne reste plus qu’à prendre sa place. Face à nous un grand écran, éteint, et un home cinéma qui diffuse déjà une musique lourde et prenante. L’ambiance s’installe progressivement jusqu’à l’arrivée du responsable de la communication qui annonce comme il se doit l’entrée du célèbre game designer : Clifford Bleszincki ! Salve d’applaudissements. L’espace de quelques secondes, quelque chose nous dit qu’on va en prendre plein la vue et on ne va pas être déçu ! L’homme se livre alors à une rapide présentation de sa carrière, d’Epic Games et de l’Unreal Engine. Il rappelle également les différents points du moteur qui ont été améliorés et en vient au jeu en lui-même. Plusieurs aspects déjà abordés dans notre dossier sont passés en revue : l’histoire de Gears of War 2 se déroule 6 mois après celle du premier épisode avec un scénario qui a été vraiment travaillé suite aux nombreuses critiques sur Gears 1. Bien que la guerre fasse rage comme jamais, le studio a tenu à ce que le jeu garde une dimension humaine notamment à travers la recherche sans faille de Dom pour retrouver sa femme, dont il garde toujours précieusement une vieille photo. Sous leurs épaisses armures il y a encore des hommes animés par des sentiments et des émotions !
Encore une fois, et on va finir par le croire, Cliff revient sur la durée de la campagne qu’il annonce plus longue que la première (mais sans pour autant en préciser la durée). Sachez quand même qu’il nous a fallu un peu plus de 2 heures pour terminer l’acte 1, et il y en 5 dans le jeu. Cela n’implique pas non plus que tous les actes aient la même longueur… Toujours à propos de la campagne, elle sera bien jouable à 2 en coop (et non à 4 comme certains le croient encore). Concernant le niveau de difficulté propre à chaque joueur, il s’agit en réalité d’une différence « d’endurance ». Le joueur en niveau hard encaissera, par exemple, 2 tirs alors que le joueur en niveau facile pourra supporter des assauts bien plus violents. Au joueur expérimenté d’être plus prudent. Les locustes, eux, ne sont pas touchés par cette différenciation et se comporteront de la même façon pour l’un comme pour l’autre. Le système de couverture a été l’objet de toutes les attentions des développeurs et le porte parole d’Epic le revendique clairement comme « le meilleur système de couverture jamais créé dans un jeu vidéo ». Après l’avoir testé, il est effectivement très efficace, bien plus précis, mais j’ai pu constater quelques petits (tout petits) ratés et qui plus est, dans un espace où le perso était très confiné.
Et voilà peut-être la première exclusivité avec la révélation d’un « journal de guerre » accessible dès le menu du jeu. On y trouvera les photos prises pendant les parties de multi mais aussi des stats, les succès et d’autres choses que l’on nous a volontairement empêché de consulter. D’après ce que j’ai vu, des documents seront aussi à ramasser au cours des niveaux, difficile d’en dire plus. Au chapitre destruction du décor, c’est peut-être là qu’il va y avoir des déçus, on est loin d’avoir beaucoup d’éléments à mettre en miette. Le plus souvent, seuls quelques piliers ainsi que les murets sur lesquels on se met à couvert seront « effritables ». En effet, on peut dire que le cœur de la structure ne subit pas de dommages et ce n’est que la première couche qui est sensible au tir. Les éclats sont très bien réalisés (le contraire aurait été étonnant vu le niveau du jeu) et tous les impacts semblent gardés en mémoire, ce qui rajoute encore une certaine cohérence dans l’action. Au niveau du multi, pas moins de 7 modes de jeu différents seront disponibles. On connaît déjà Guardian et Wingman mais quelques surprises sont encore à prévoir comme par exemple une carte où le but sera de rester en vie après le passage d’une avalanche.
Vient alors le meilleur moment de la présentation avec la démonstration en exclusivité d’un niveau de l’underground. Ces passages dans les cavernes sont essentiels au scénario et représentent environ 30% des environnements du jeu (qui resteront cependant assez variés entre les villes, les plaines, les passages dans les montagnes et sûrement bien d’autres encore). Premier choc, le niveau est sacrément bien foutu, loin d’être terne, la caverne est juste magnifique et regorge de détails. Mais ce que Cliff tenait à nous montrer ce sont les fameux « vers de roche ». Ces énormes vers (un anaconda passerait pour un ver de terre) recouverts d’une épaisse carapace serviront en réalité à progresser dans les tunnels en restant à couvert. Nullement dérangée par votre présence (et encore moins par les tirs de votre arme), cette espèce est particulièrement friande de « fruits de caverne ». Et bien qu’à cela ne tienne, il suffit de tirer sur les savoureux mets (accrochés aux parois) pour éveiller l’intérêt de l’invertébré et le faire se déplacer jusqu’au fruit. Il ne reste plus qu’à se « coller » à lui et progresser sans craindre les tirs de Locustes. Ingénieux ! Le niveau était également l’occasion de constater que plusieurs chemins s’ouvraient au joueur. Cliff a tout de même précisé que ces bifurcations étaient plus un moyen de couvrir son équipe. Par exemple, ici, Marcus avance sur un chemin en surplomb, tire sur les fruits en étant à l’abri et permet aux autres membres de l’équipe de progresser avec le ver dans la galerie principale. Le game designer s’arrête là, ce qui nous permet de passer à du concret puisque quelques consoles nous attendent pour tester le premier acte de la campagne.