Le cloud gaming de Microsoft : au service de Xbox, des créateurs et des joueurs

«La tête dans le nuage» le 13 février @ 09:302021-02-11T20:12:39+01:00" - 1 réaction(s)

Microsoft alimente régulièrement son service xCloud en contenu et le déploie à mesure qu’approchent les sorties des productions Xbox Game Studios. Très actif dans le domaine du cloud gaming, nous apprenions récemment que Microsoft y dédiera une série d’évènements cette année. Il s’agit là d’un témoignage de l’importance accordée à la technologie par la firme de Redmond qui fête d’ailleurs l’anniversaire des 3 ans d’acquisition de PlayFab, pionnier des services cloud à destination des studios.

Mais que représente exactement le cloud gaming pour Microsoft, et qu’est-ce qu’il apporte à l’industrie du jeu vidéo ? C’est à ces questions que James Gwertzman, directeur général du cloud gaming chez Microsoft, répond dans une interview accordée au site Game Rant.

Le cloud au service des créateurs

Gwertzman revient ainsi sur la transformation du format des jeux dont le contenu n’est plus limité par la capacité du disque. Le cloud rend plus facile le suivi des jeux par mises à jour sur plusieurs années afin de corriger des bugs ou apporter du contenu, comme dans le cas de No Man’s Sky. La nécessité d’analyser régulièrement les jeux pour y apporter des améliorations et une quantité de contenu qui ne peut pas être stockée localement a favorisé l’apparition de services cloud orientés vers le jeu vidéo.

En 2018, Microsoft fait l’acquisition de PlayFab - dont Gwertzman était le co-fondateur - dans le but de proposer aux studios tiers comme aux siens une infrastructure en ligne prête à l’usage et qui facilite le développement. D’une collaboration entre la start-up et les Xbox Game Studios est né l’outil PlayFab Party qui permet aux studios de gérer les fonctionnalités en ligne telles que le matchmaking, le chat cross-plateforme ou encore la modération. L’outil accélère alors le processus de développement puisque les studios n’ont pas à mettre en place eux-mêmes des serveurs et à programmer ces fonctionnalités.

C’est de cette manière qu’en ayant recours aux services de Microsoft Azure PlayFab, id Software a pu développer en l’espace d’un an le contenu multijoueur de Doom Eternal, prouesse qui n’aurait pas été possible sans le cloud d’après Travis Bradshaw, programmeur principal des services du studio.

Dans un tout autre genre, Microsoft Flight Simulator est le parfait exemple du jeu natif du cloud qui n’existerait pas sans, selon Gwertzman.

Les paysages et autres aéronefs du simulateur qui se joue en ligne peuvent en effet être stockés sur des milliers de serveurs et chargés au besoin à une échelle aussi grande que celle du monde modélisé. Des résultats d’une si grande échelle rendus accessible même à un studio modeste comme celui d’Asobo.

L’avènement des jeux-plateforme

La pandémie a bouleversé les habitudes des joueurs et a vu émerger des jeux tels que Among Us et Fall Guys. Puisqu’ils sont principalement orientés multijoueur, ils ont permis de lutter contre l’éloignement. Si ces deux titres n’auraient certainement pas rencontré le succès sans l’apport régulier de contenu via le cloud, ce dernier offre aussi d’autres avantages, comme l’affirme Gwertzman. Le cloud permet en effet de favoriser les titres expérimentaux qui profitent d’infrastructures prêtes à l’usage telles que celles Microsoft Azure PlayFab, laissant ainsi davantage de place au risque que pour les jeux à budget important.

Microsoft prévoit la multiplication de ce que Gwertzman appelle les « jeux-plateforme ». Il s’agit de jeux qui servent de base à d’autres tels que Roblox, à partir duquel d’autres versions sont créées avec les mods, ou encore Minecraft. À ce titre, il s’agira moins de développeurs de jeux que de « créateurs » de jeux puisqu’on se dirige vers la création par des joueurs et autres individus qui ne travaillent pas pour des studios. À plus grande échelle, les jeux-plateforme pourraient proposer des mondes ouverts personnalisables à la manière des « décors de studios de cinéma ».

Une map de Microsoft Flight Simulator aurait par exemple pu servir à Thomas Sala s’il avait voulu que l’univers de The Falconeer ait pour base le paysage d’un pays ou d’une ville. Pour illustrer les économies que peuvent permettre cet usage du cloud, le directeur prend l’exemple de Cyberpunk 2077 dont une grande partie du budget a nécessairement été allouée à la conception de son monde ouvert : CD Projekt Red aurait pu partir d’un monde ouvert déjà existant et le mettre à ses couleurs en direct grâce au cloud. Ce partage de ressources pourrait également accélérer la conception du côté des Xbox Game Studios qui entreprennent déjà de se partager les technologies.

Microsoft PlayFab met actuellement à disposition de Roblox un outil d’analyse qui permet aux créateurs de suivre les actions de leurs joueurs en direct et de récolter des données afin de proposer par la suite une meilleure expérience. Ce type de suivi, d’habitude onéreux, est plus accessible grâce aux outils de PlayFab, qui imagine déjà d’autres services similaires à mettre entre les mains des futurs créateurs.

Une meilleure accessibilité

Il existe déjà plusieurs licences des Xbox Game Studios disponibles sur d’autres plateformes que le PC et la Xbox telles que Ori ou Minecraft et Microsoft s’est déjà montré en faveur de l’ouverture et de l’accessibilité plusieurs fois, notamment en démarchant pour la démocratisation du crossplay ou en déclarant l’engouement autour des jeux plus important que leur exclusivité.

Microsoft est plutôt d’avis que le développeur moyen souhaite toucher le plus grand nombre de joueurs et c’est précisément pour les aider à atteindre cet objectif que les services Microsoft PlayFab Azure servent également des jeux Nintendo Switch, PlayStation ou encore Stadia. Et il se trouve qu’à l’heure où de plus en plus de joueurs réclament le crossplay, PlayFab Party offre en plus des serveurs la plupart des fonctionnalités requises pour un mode multijoueur à qui le souhaiterait tel que Team17 qui s’apprête à introduire le cross-platform avec Overcooked All You Can Eat.

Le rôle de Microsoft dans l’avènement du cloud

L’an dernier, la société de données et d’analyse Global Data a publié une étude qui prévoit une importante installation du cloud gaming dans l’industrie d’ici 2030. Les revenus du secteur bénéficieraient ainsi d’une croissance annuelle de 40 % sur les dix prochaines années, amenant le cloud gaming à représenter 30 % des revenus du jeu vidéo en 2030 contre moins de 1 % en 2020.

Cependant, il reste un certain nombre d’obstacles à surmonter avant que le cloud gaming ne soit largement adopté, dont la faible couverture mondiale en réseau 5G. Rappelons qu’avec l’acquisition de ZeniMax, Microsoft met aussi la main sur la technologie de streaming Orion qui permet de jouer jusqu’en 4K 60 FPS sans latence, même avec une connexion moyenne.

La priorité de Microsoft concernant le cloud gaming est d’accélérer la production de jeux en permettant de streamer et d’accéder à du contenu que les créateurs ne peuvent pas stocker localement par manque d’espace ou ne peuvent pas utiliser car il requiert un hardware relativement puissant. À ce titre, Gwertzman revient sur le procédé utilisé pour Microsoft Flight Simulator et révèle des projets internes qui font usage de l’intelligence artificielle et du machine learning.

En mobilisant les serveurs de Microsoft Azure, Asobo a pu modéliser la terre entière en l’espace de 72 heures, mais ça n’est s’est pas fait sans l’utilisation d’une IA qui a appliqué la géométrie aux données satellites récoltées. Une tâche qui aurait autrement mobilisé « des dizaines de milliers » de modeleurs 3D.

Parmi les projets de Microsoft, les Xbox Game Studios disposent d’un algorithme capable de compresser puis de décompresser des textures en gardant une qualité d’image quasi similaire à l’originale. Dans le même projet, des bots font usage de l’intelligence artificielle pour streamer le jeu en direct pour y repérer d’éventuelles erreurs de géométrie et de texture, ce qui pourrait permettre d’anticiper sur les correctifs à apporter lors de la phase bêta d’un jeu.

De plus, Microsoft dispose d’une technologie d’empreinte vocale capable de synthétiser des dialogues à partir de la voix d’un acteur. Avec seulement une douzaine d’heures d’enregistrement, l’ordinateur pourrait ainsi utiliser la banque vocale pour reproduire une parole plus naturelle. Les créateurs de jeu qui manquent de budget pourraient eux aussi accéder aux voix des acteurs les plus plébiscités à moindre coût.

Gwertzman mentionne enfin une boîte qui fait usage du machine learning pour créer des concepts de jeux et qui génère automatiquement des concept arts et des designs. Ce sont autant de technologies initiées ou favorisées par le cloud gaming qui faciliteront la production des jeux qui nous divertissent au quotidien.

La mission actuelle confiée au directeur général du cloud gaming de Microsoft est de mettre les outils et services que conçoit Microsoft PlayFab sur le cloud à disposition des studios et ce, peu importe leur taille. Si la crise sanitaire que nous traversons nous empêche de jouer en déplacement, un avenir excitant semble tout de même se profiler pour le cloud gaming. Et en tant que joueurs PC et Xbox, on ne peut que se réjouir de voir le constructeur à son initiative.

xCloud

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heloi

13 fév 2021 @ 11:14

Très bon article !

Mais vous oubliez de mentionner que dès 2013, Xbox utilise le Cloud pour innover dans l’intelligence artificielle avec l’introduction des Drivatars (l’une des rares avancées dans l’IA des jeux sur les 10 dernières années) dans Forza Motorsport (décidément toujours à la pointe technologique). Les Drivatars sont des IA calculées dans le cloud qui apprennent du comportement de chaque joueur pour le reproduire quand le joueur est absent, et permet de créer des opposants au comportement plus réaliste (avec les qualités et les défauts) plutôt que des bots sur rails qui te laissent gagner ou te doublent à la dernière minute sans raison. Et c’est en partie ce qui justifiait le « Cloud Powered » de la Xbox One dès son lancement.