Roadmap PUBG console en 2020 : performance, contenu, triche et équilibrage

«De belles évolutions à prévoir» le 22 avril 2020 @ 16:002020-04-22T15:48:38+02:00" - 0 réaction(s)

Nous vous parlions la semaine dernière de la prochaine grosse mise à jour de PUBG : Battlegrounds qui verra, entre autres, le retour de la carte Vikendi le 28 avril prochain. Aujourd’hui, Bluehole Studios reprend la parole pour présenter la roadmap du jeu pour l’année 2020.

Cette roadmap se concentre sur la version console touchée par de gros soucis de performances. Au programme, les équipes prévoient des améliorations de stabilité, du nouveau contenu, un équilibrage avec la version PC et des mesures anti-cheat revues.

Au cours de ces deux ans, notre route a été semée d’embûches que nous avons déjouées, et force est d’admettre que de nombreux autres obstacles se dresseront sur notre chemin, obstacles que nous surmonterons également ! À ce sujet, nous aimerions vous indiquer les éléments auxquels nous nous intéressons de très près pour PUBG Console en 2020 :

Points clés de la roadmap de la version console de PUBG :

  • Améliorer le contrôle de la qualité pour fournir constamment des performances d’une grande stabilité.
  • Réduire davantage le fossé qui sépare le PC et les consoles en matière de contenu.
  • Effectuer des rééquilibrages spécifiques pour garantir un gameplay plus en phase avec l’environnement console.
  • Renforcer la détection antitriche et la défense contre les attaques DDoS.
  • Proposer de nouvelles et meilleures voies de communication à nos joueurs.

Performances

En 2019, notre objectif était de régler les problèmes fondamentaux de performances qui affectaient la version console de PUBG.

Le rendu « corrompu » et le faible nombre d’images/seconde étaient nos principales priorités. Les soucis de rendu, par exemple, se traduisaient par des visuels « play-doh » lorsque les joueurs atterrissaient sur la map. Plus précisément, les bâtiments pouvaient apparaître comme non finalisés et mettre plus ou moins de temps à s’afficher dans leur intégralité.

Bien que nous ayons effectué de nombreuses améliorations dans le domaine des performances, il existe d’autres problèmes à solutionner. Par exemple, les plantages constituent actuellement un souci loin d’être négligeable. Depuis le lancement du jeu, nous sortons du nouveau contenu et des mises à jour chaque mois, ce qui signifie que la taille du jeu augmente constamment. La mémoire allouée au traitement d’informations n’est pas illimitée, et chaque fois qu’une nouvelle version du jeu est créée (avec son lot de nouveautés), la quantité de contenu à traiter est revue à la hausse, et naturellement, la taille de la mémoire inutilisée diminue en conséquence. Voilà donc la raison de certains plantages. Nous nous efforçons de pallier le problème en optimisant le jeu pour qu’il occupe un minimum de mémoire. Dorénavant, nous avons pour objectif de fournir un meilleur service en améliorant nos contrôles qualité afin de garantir que le nouveau contenu venant étoffer le jeu est totalement optimisé et n’engendre aucun problème critique.

Les saccades et autres ralentissements constituent un autre problème qui perturbe notre jeu, et ce, beaucoup plus depuis peu. La mise à jour 7.1 sera accompagnée de correctifs visant à réduire les saccades causées par 1) le chargement de certains skins et 2) les succès. Malheureusement, cette méthodologie ne réglera pas tous les soucis de saccades, mais nos ingénieurs travaillent d’arrache-pied pour optimiser les nombreuses zones du jeu et réduire ainsi davantage les saccades. En outre, nous avons récemment restructuré notre organisation d’ingénierie afin d’affecter une équipe entière à la résolution de ces problèmes.

Enfin, nous savons que nos joueurs veulent un nombre d’images par seconde stable et constant, quel que soit l’appareil sur lequel ils jouent. D’un autre côté, certains joueurs préféreraient voir une amélioration de la qualité graphique. Nous cherchons à équilibrer le framerate et les visuels, mais bien entendu, garantir un nombre stable d’images par seconde est l’objectif clé dans tous les cas de figure. Nous peaufinerons la résolution dynamique pour offrir une résolution de meilleure qualité et un taux de rafraîchissement optimal. Nous recevons également de nombreuses requêtes pour un framerate limité à 60 images par seconde. Bien que nous remuions ciel et terre pour implémenter cette fonctionnalité, il y a un certain nombre d’obstacles à surmonter afin d’y parvenir. Toute information relative à d’éventuelles progressions et mises à jour concernant ce point vous sera transmise, le cas échéant.

Fossé entre les contenus PC et console

Bien que le délai entre la sortie des contenus PC et console ait été réduit à un maximum de deux semaines, il existe encore certaines fonctionnalités auxquelles la communauté console n’a toujours pas accès.

Les matchs personnalisés sont en premier sur notre liste, le but étant d’en optimiser l’expérience, à commencer par l’ajout de nouveaux modes, tels que le mode eSport que les joueurs attendaient de longue date, et qui a été récemment implémenté (en mars, pour être précis). Nous sommes également conscients que la communauté nous réclame depuis très longtemps des matchs personnalisés avec plus d’options de personnalisation. Les joueurs pourront configurer le taux d’apparition, les dégâts et de nombreux autres paramètres détaillés. Cependant, nous examinons la manière dont ce contenu influe sur les performances. En effet, un nombre d’armes et de véhicules trop élevé pourrait engendrer des problèmes de stabilité.

Dans un souci de promouvoir les compétitions spontanées, nous avons également l’intention d’ajouter un mode Observateur dédié auquel tous les joueurs auront accès. Toutefois, il nous faudra un peu de temps pour développer cette fonctionnalité. Autoriser le chargement de toutes les ressources pendant que la caméra se déplace à grande vitesse constitue l’un des défis que nous devons relever.

Enfin, PUBG LABS sera disponible sur console en 2020. Nous veillerons à ce que les joueurs console aient accès à tout le contenu LABS où ils pourront découvrir en avant-première quelques-unes des fonctionnalités futures.

Équilibrage spécifique pour console

Nous recevons constamment des commentaires au sujet des problèmes d’équilibrage affectant les véhicules et les armes. Il a d’ailleurs été déterminé que ces problèmes étaient souvent propres aux consoles.

Pour les véhicules, une partie du travail d’équilibrage que nous avons déjà accompli sur console consistait à mettre en œuvre le concept de pénétration des balles et de l’appliquer aux véhicules dont le métal de la carrosserie n’est pas épais. Nous avons également l’intention de réduire les dégâts de collisions subis par les joueurs à bord des véhicules. En effet, dans certains cas, les dommages étaient beaucoup trop élevés comparés à la force réelle de l’impact. Comme tirer sur des véhicules et faire mouche est beaucoup plus difficile sur consoles que sur PC, nous envisageons aussi de modifier les points de vie et la vitesse des véhicules sur PS4 et Xbox. Pour le moment, il s’agit simplement d’une idée, d’un concept abstrait que nous étudions.

Quant aux armes, quelques-uns de nos joueurs pensent que certaines sont beaucoup trop puissantes par rapport à d’autres. Actuellement, un seul et unique multiplicateur universel est appliqué au recul de toutes les armes. Fondamentalement, le recul sur console est moitié moins fort que sur PC. Pour équilibrer les armes une par une, nous devons pouvoir en scinder la base de données entre les consoles et le PC. Toutefois, pour que notre arsenal soit le plus réaliste possible, tant au niveau de son utilisation que des effets qu’il produit, il y a nombreuses lignes de code à examiner. En d’autres termes, sous-diviser les données relatives aux armes est un travail d’orfèvre et de titan.

Plus tard en 2020, nous ne manquerons pas de publier des informations supplémentaires au sujet de l’équilibrage des armes et des véhicules sur console.

En attendant, nous lisons des commentaires selon lesquels le M249 est trop puissant. Nous avons donc décidé d’augmenter de 50 % le recul de cette arme. Ce changement prendra effet dans la mise à jour 7.1 pour console. Nous sommes conscients que certains joueurs veulent que le M249 réintègre les caisses de ravitaillement. C’est une idée que l’équipe de développement examine de près en même temps que d’autres options d’équilibrage. Faites-nous part de vos commentaires concernant le changement apporté au recul, et nous veillerons à ce que vos avis soient pris en compte lors de nos discussions internes.

Antitriche et défense contre les attaques DDoS

Concernant l’antitriche, nombre de nos joueurs console suggèrent des mesures plus strictes de la part de l’équipe de développement. L’antitriche est un domaine très complexe et en perpétuel changement pour lequel des mises à jour et des améliorations constantes sont indispensables. Nous expulsons des joueurs à l’aide des journaux et d’un système de détection implémentés directement dans le jeu. Nous bannissons quotidiennement des utilisateurs après avoir consulté leurs journaux suspects qui indiquent de multiples frags en un laps de temps très court, ou encore après avoir mené des enquêtes déclenchées par les signalements de la communauté. Notre système de détection examine les actions effectuées par les utilisateurs et vérifie tout comportement douteux tel que les techniques de visée et les déplacements des personnages difficiles à réaliser avec des manettes.

Cela dit, des individus peu scrupuleux, ce n’est pas ça qui manque, et nous ne le savons que trop bien. Par conséquent, nous cherchons à implémenter de nouveaux processus qui nous permettront de détecter, de diverses manières, ces joueurs malintentionnés.

Il existe également sur PC plusieurs fonctionnalités antitriche que les membres de la communauté console souhaiteraient voir appliquer sur leur machine de prédilection. Mais ici aussi, nous devons surmonter différents obstacles pour garantir que ces fonctionnalités sont conformes à l’environnement des consoles. Mais en attendant, nous nous concentrerons sur la recherche et le développement de mesures antitriche adaptées spécialement à la communauté console.

Et dans ce domaine, les piratages de radar (ou cheats par paquets) sont particulièrement frustrants pour toute notre communauté. Cela dit, nous ne nous sommes pas reposés sur nos lauriers. En effet, nous testons de nombreuses solutions différentes visant à mettre un terme aux piratages de radars. Nous préférons ne pas divulguer d’informations sensibles qui pourraient aider les tricheurs à déjouer nos contre-mesures, mais pour faire simple, disons simplement que nous devons trouver une solution de chiffrage des paquets qui est compatible avec toutes les plateformes consoles. Implémenter la mauvaise solution pourrait engendrer des plantages et mettre en péril la stabilité des différentes versions du jeu. À en juger par notre progression dans ce domaine, nous estimons qu’une solution sera mise en œuvre au plus tôt pendant le 2e trimestre 2020.

Les attaques par déni de service distribué (ou DDoS) représentent un autre problème sur lequel nous nous penchons depuis plusieurs mois. De temps à autre, les jeux en ligne sont en proie à des attaques DDoS, et nos serveurs ne font pas exception à la règle. Lorsqu’un serveur de jeu essuie des attaques DDoS, tous les joueurs connectés au serveur visé subissent généralement des problèmes de connexion, notamment des retards, une augmentation importante du ping et d’importantes pertes de paquets. Malheureusement, nos serveurs sont de plus en plus pris pour cible par ces attaques. En novembre de l’année dernière, l’intensité des attaques avait atteint un niveau que nous n’avions jamais vu auparavant, avec un deuxième pic en février.

Notre équipe de développement se démène pour améliorer nos solutions de défense contre les attaques DDoS, en collaborant avec divers fournisseurs d’infrastructures de serveurs et en analysant leur efficacité afin de protéger nos serveurs de jeu et de fournir un service plus stable. Parallèlement, nous travaillons sur notre propre système de défense, conçu spécialement pour la protection des serveurs de jeu de PUBG.

Lors des tests de diverses solutions de défenses DDoS proposées par des fournisseurs d’infrastructures externes, les serveurs se trouvaient généralement loin des emplacements standard. Cet éloignement géographique excessif a donc causé des pings plus élevés et engendré des problèmes de réseau chez certains joueurs. Qui plus est, de nombreux joueurs ont subi des pertes de paquets à répétition à cause des solutions de défenses DDoS expérimentales déployées par ces fournisseurs. Nous savons que nous aurions dû vous en dire plus à ce propos, mais nous ne voulions pas « contaminer » les tests et les résultats en indiquant aux agresseurs que nous menions des tests. Quoi qu’il en soit, nous souhaiterions présenter nos excuses aux joueurs qui ont rencontré des problèmes de connexion pendant cette période.

Heureusement, la solution que nous avons récemment développée en interne a réduit de presque 85 % l’impact des attaques DDoS. Ce problème ne disparaîtra malheureusement pas du jour au lendemain, mais notre équipe continue de développer et d’implémenter des mesures supplémentaires pour réduire l’ampleur des attaques DDoS lorsqu’elles se produisent.

Les attaques de serveur DDoS constituent un délit gravissime, et nous réunissons un maximum d’informations pour intenter des poursuites judiciaires contre les responsables.

PUBG : Battlegrounds

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PUBG : Battlegrounds

PEGI 0

Genre : TPS

Editeur : KRAFTON

Développeur : KRAFTON

Date de sortie : 12/12/2017

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC Windows