Podcast : Le Bruit de fond S05e07 - Qu’est-ce qu’une IA dans le jeu vidéo ?

«» le 22 décembre 2019 @ 11:002019-12-22T11:09:49+01:00" - 3 réaction(s)

Septième émission du Bruit de Fond de l’année mais deuxième dédiée à de la vulgarisation technique en compagnie de Jonyboy. Après avoir abordé le Ray-Tracing, nous discutons de l’intelligence artificielle dans le jeu vidéo, ses principes, son fonctionnement, agrémenté de quelques exemples concrets.

Si vous avez des questions sur le sujet ou si vous souhaitez apporter des éléments de compréhension supplémentaires, n’hésitez pas à intervenir ici-même dans les commentaires, à nous alpaguer sur les réseaux sociaux ou encore sur notre Discord.

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Merci à Ray_mee pour le montage qui nous rend beaux en plus d’être intelligents (Leul !).

 

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Discussions passionnées sur des thématiques diverses, mais toujours tournant autour des jeux vidéo. De la bonne humeur, pas de prise de tête : encore mieux qu’une émission de radio, et sans pub.

3 reactions

jm ysb

19 déc 2019 @ 21:12

très sympathique ce podcast.

les scripts et algorithmes ont tout de même évolué mais comme vous le précisez, il manque quelque chose qui ne les rend pas « réalistes ».

on ne risque pas de voir arrivée de vrais IA sur cette nouvelle génération. juste des ajustements plus crédibles, plus nuancés pour accroître cette immersion que demande le joueur :-))

Rone

21 déc 2019 @ 07:09

Vraiment un chouette format. Alors qu’à la base je ne m’intéresse pas trop à la technique mais plutôt au résultat, en apprendre un peu plus est très agréable.

J’apprécie ce que vous dites concernant la volonté de chercher à améliorer l’IA ou pas. Car c’est bien ça la question : choisir où on dépense de l’énergie dans le développement d’un jeu, et ce quelque soit la puissance de la machine. Je comprends que la conception de l’IA peut très bien utiliser des techniques ancestrales qui sont connues depuis longtemps. Vous avez salué Halo et Forza, et effectivement c’était fort, ce qui pour moi rend un peu minable le fait que tant d’années après on puisse proposer des produits inférieurs de ce point de vue là.

D’autant plus que même en remontant plus loin, sur 16bits, et même sur les ordi 8bits, on arrivait déjà à sortir des PNJ ou adversaires avec des comportements étudiés : que ce soit l’illusion d’une IA importe peu du moment que le résultat soit là.

Le peu de progrès (ou même le pas de progrès) sur la génération actuelle a été une vraie déception, et je ne vois pas ce que plus de puissance changera, tant que cela n’est pas un objectif.

Mais comme vous le dîtes très bien : ce n’est pas ce qui est le plus vendeur...

Jonyboy

Rédaction

24 déc 2019 @ 10:18

Merci Rone de passer, ça fait chaud au cœur !

Ça reste chaud 30min... Tellement de choses qu’on n’a pas abordé ! Comme les familiers et IA alliées par exemple, que pour le coup la puissance de calcul a réellement permis car on multiplie les interactions, entre IA même, les patterns, les animations, mais qui s’avère du coup également être, le plus souvent, la principale vitrine des défauts et la source des décrochages du joueur, ramenant souvent les commentaires au célèbre adage « mieux vaut être seul que mal accompagné ».