Weird West est le premier jeu du nouveau studio Wolfeye, fondé par nos compatriotes Julien Roby et Raphaël Colantonio. Ces derniers, anciens membres d’Arkane Studio ayant travaillé sur des titres bien connus tels que Prey ou Dishonored, ont préféré revenir à une approche de jeu plus indépendante et modeste que leurs anciennes productions. Et quoi de mieux qu’un immersive-sim pour commencer leur nouvelle aventure, genre de prédilection d’Arkane qu’ils maîtrisent jusqu’au bout des doigts. Weird West reprend ainsi tous les codes chers à ses créateurs et qui ont fait l’essence des jeux Arkane, c’est-à-dire un gameplay bac à sable où différentes approches s’offrent à nous. Le tout en transposant le gameplay en une vue à la troisième personne.
Il était une fois dans l’ouest
Le titre prend place dans un Far West réimaginé où le fantastique vient se mêler à la réalité. Ainsi, des goules et autres monstres nécrophages côtoient l’univers des vivants, remplissant le monde dépeint de mysticisme. Mais également de brutalité. Car l’Ouest demeure impitoyable et de nombreux gangs de brigands peuplent ces plaines arides.
Plus qu’une toile de fond, chaque interaction avec des personnages nous plonge dans cet univers fascinant. On aura à faire à des veuves en quête de revanche, à des groupes d’esclaves voulant échapper à des cannibales, à des enchanteresses monnayant leurs services contre des offrandes, etc.
C’est dans ce contexte que commence notre aventure. Ou plutôt l’une de nos aventures. En effet, le jeu est divisé en cinq chapitres avec autant de scénarios, tous centrés sur un protagoniste différent.
C’est d’ailleurs l’autre grande force du titre puisque ces histoires, proposées dans un ordre imposé, sont interconnectées et complémentaires.
Le club des cinq
Le premier héros incarné est Jane Bell, chasseuse de primes renommée, qui part sauver son mari s’étant fait kidnapper. Classique dans ses grandes lignes, c’est plutôt par ses dialogues bien trouvés et les différentes possibilités d’approche que le jeu nous surprend.
Prenons un exemple concret : une des quêtes nous demande de soutirer des informations à un maire corrompu.
Le moyen le plus simple est sans doute de soudoyer ce personnage. Que faire si nous n’avons pas suffisamment d’argent ? Ce dernier a justement un compte à rendre avec des locaux du coin et régler ce différend pourrait bien lui délier la langue. Ou alors tout simplement en faisant parler la poudre et en lui soutirant l’information de force. Tant de possibilités différentes qui s’offrent au joueur et qui récompensent ceux qui aiment chercher l’option B. De plus, les répercussions de nos actes sont réelles et on devra assumer nos choix plus tard dans l’aventure.
Une fois la quête de Jane complétée, changement de décor, nous sommes propulsés dans la peau de quelqu’un d’autre à un endroit différent, se déroulant immédiatement après les événements joués. Une nouvelle mission principale, prétexte à explorer d’autres recoins de la map et à faire de nouvelles rencontres. Ou à croiser des personnages connus.
Certains individus particuliers se souviendront de nous en tant que joueur et iront de leur petit commentaire, brisant le quatrième mur. C’est à nous à essayer de comprendre la raison de ces changements et à trouver l’origine de ce mystère.
Si le cœur vous en dit et si vous avez opté pour les bons choix, il est même possible de recruter (ou non) dans son équipe les anciens héros incarnés dans les chapitres précédents. Mais également de simplement les refroidir afin de pouvoir looter les objets que l’on avait obtenus lors de notre passage avec eux. Encore une fois, le choix nous revient. Petit bémol, sans doute lié au caractère plus modeste du studio, les dialogues ne sont pas doublés, ni en anglais ni en français.
Une fusillade comme solution
La même philosophie s’applique lors des affrontements. Il est possible de tirer sur les lampes à huile afin de les faire prendre feu, de pousser des barils explosifs pour provoquer une réaction en chaîne à l’aide d’une dynamite, de contourner les ennemis en s’infiltrant le soir (le jeu possédant un cycle jour/nuit), etc. Les approches demeurent nombreuses et favorisent l’inventivité du joueur.
Ces différentes interactions sont grisantes dans un premier temps. Toutefois, on finit par adopter une méthode similaire qu’importe les situations, car il est souvent plus efficace de sortir ses armes et rentrer dans le tas, la faute à un système d’infiltration raté. On sent que le jeu a l’ambition de proposer plus mais qu’il est rattrapé par la réalité manette en main. L’IA est particulièrement stupide, avance en ligne droite en tirant en continu et nous repère souvent derrière les murs ou dans les buissons. On a la drôle de sensation que leur déplacement n’est pas scripté, comme s’ils se baladaient librement sans suivre un pattern régulier et qu’ils réagissent en temps réel à notre input, même lorsqu’ils nous tournent le dos. Bref, après une dizaine d’essais non concluants niveau infiltration, on abandonne et on tue tout le monde.
Si le choix de la vue du dessus peut faire sourciller dans un premier temps (les Arx Fatalis, Prey et consorts se jouant tous en vue à la première personne), rassurez-vous car l’immersion reste similaire. D’un point de vue gameplay, nous pouvons sauter, nous accroupir, faire des roulades et bien sûr tirer à tout va.
La visée se fait à l’aide du stick gauche. Là aussi, un manque de précision se fait vite sentir, surtout à la manette. Pour viser, il faut donc orienter le stick gauche vers les ennemis mais il y a aussi un niveau de profondeur, qui se calibre en fonction de l’intensité que l’on met dans le stick. Rajoutez à cela la gâchette gauche pour sortir votre arme, celle de droite pour tirer et on se retrouve vite à faire une partie miniature de Twister sur sa manette. Si vous avez la possibilité d’y jouer sur PC, on vous recommande le jeu à la souris.
Ce manque de précision est d’autant plus frustrant que les phases d’action sont souvent très nerveuses, les ennemis meurent en seulement quelques balles et pareil pour nous. Apprêtez-vous à sauvegarder avant chaque gros affrontement.
Lonesome Cowboy
Chaque lieu, ville, point de passage et autre endroit visités sont représentés par un point d’intérêt sur la carte globale du jeu. Il faudra se déplacer de tableau en tableau, avec des événements aléatoire façon Faster Than Light ou Griflands (excellent jeu dont la comparaison ne s’arrête pas là puisque lui aussi propose plusieurs personnages avec autant de scénarios qui s’entrecroisent).
Cependant, on a vite fait le tour des différents cas possibles et ces rencontres surprises deviennent plus pénibles qu’autre chose une fois que nous sommes bien avancés dans le jeu. D’autant plus que les munitions deviennent précieuses dans la deuxième partie du jeu et qu’on préfère les économiser pour les moments importants.
Comptez une bonne vingtaine d’heures pour en venir à bout, voire plus si vous vous laissez happer par les multiples missions annexes, souvent de qualité.
Test réalisé sur Xbox Series X.