Jeu vidéo au Royaume-Uni : année record, avènement du digital et chute de l’occasion

«Ah oui quand même» le 2 avril @ 15:472019-04-03T10:08:38+02:00" - 3 réaction(s)

C’est via le site ukie.org que nous découvrons les données du marché du jeu vidéo britannique. Le rapport s’appuie sur plusieurs sources de données, dont GFK pour les ventes physiques, Ihs Markit pour le digital et Kantarworldpanel pour le marché de l’occasion.

2018 est une année record pour le jeu vidéo en Angleterre

Le jeu vidéo est un marché en pleine expansion, pesant même l’année dernière plus lourd qu’Hollywood. Cette tendance s’observe aussi au Royaume-Uni, où les revenus générés représentent 5.7 milliards de livres, à +10% par rapport à l’année 2017. Il a été aussi évalué que les autres biens de consommation liés à la culture du jeu vidéo ont rapporté 109 millions de livres.

Dans le détail, les revenus liés au software ont passé la barre des 4 milliards de livres, à +10.7%. Côté hardware, les ventes de consoles progressent à +6.5% culminant à 702 millions de livres malgré l’absence de sortie de nouvelles machines, souligne le site. Les ventes de PC rapportent, elles, 445 millions de livres, à +18.4% et celles de périphériques et accessoires 355 millions de livres, à +19.9%. Seule ombre au tableau, la VR dont les ventes de hardware chutent de près de 21%, rapportant 72 millions de livres.

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Le digital explose, au détriment du marché de l’occasion

A l’aube de l’arrivée de la Xbox One S All-Digital dont la sortie pourrait être dans à peine plus d’un mois, ainsi que d’acteurs entièrement tournés vers le streaming comme Google avec Stadia, les ventes de jeux et contenus dématérialisés prennent le pas sur les ventes physiques.

En effet, celles-ci connaissent une progression de 20% et représentent plus de la moitié des revenus software avec 2 milliards de livres. A l’inverse, les ventes physiques sont à la peine avec une régression de 2.6%, pesant 770 millions de livres. Autre signal fort, le marché de l’occasion régresserait de 30.8%, rapportant 68 millions de livres seulement. A noter que ces dernières sont probablement les moins représentatives du marché global de l’occasion, étant difficile de mesurer les transactions entre particuliers.

Pour finir, le marché du mobile enregistre une progression de 8.2% et rapporte 1.17 milliards de livres, pesant 30% du total des ventes de software.

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Date de sortie : 22/11/2013
Date de sortie Xbox One sans Kinect : 09/06/2014
Date de sortie Xbox One S 2To : 2/08/2016
Date de sortie Xbox One S 500Go/1To : 23/08/2016

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3 reactions

Vinc3iZ

02 avr 2019 @ 16:42

Vive le demat, mais il faut absolument que les joueurs débattent sur l’acquisition et la possible revente des licences comme Microsoft souhaitait faire au lancement de la Xbox One car aujourd’hui il est impossible de revendre ses licences et le demat risque de tuer le marché de l’occasion, est ce que l’occasion n’existera plus ou faut il continuer de le faire exister ? Ça cest la question qu’on devrait se poser

Mr Moot

Rédaction

02 avr 2019 @ 17:24

@Vinc3iZ Sony a déposé un brevet pour un système de revente de contenu digital. Même si un brevet ne signifie pas une utilisation, cela montre qu’ils s’intéressent au sujet, d’ailleurs il est maintenant possible d’annuler une préco à tout moment sur leur store, avant la sortie du jeu en tout cas, ce qui n’était pas le cas jusqu’à lors. J’espère que Microsoft ira sur ce terrain, ce sont les plus avancés sur le sujet du digital pour le moment.

Dhusara

02 avr 2019 @ 17:28

Pour le démat c’est pas étonnant, les microtransactions ont rapportés 1.68 milliards de $ à EA en 2017. On ne va pas parler des revenus délirants de Fortnite ou GTA Online ! De toute façon, la prochaine génération sera la dernière avant la disparition totale du physique (hardware et software).