Le Xbox Game Pass, c’est bien pour les joueurs, mais quel intérêt pour les éditeurs tiers ? Voilà la question que nombreux se posent depuis l’annonce du service, notamment lorsqu’on considère le montant de l’abonnement mensuel, sans compter les remises régulières auquel il a droit.
En effet, sans être dans le secret des affaires, on se doute bien qu’à 9€99 le mois, au prix fort, la rétribution financière par jeux ne doit pas être l’argument de vente principal auprès des éditeurs tiers, ni au sein même de Microsoft d’ailleurs.
Matt Percy, Senior Director de la division Souscription Xbox Live et Game Pass, a apporté cette semaine quelques éléments de réponse relayés par le Sydney Morning Herald, notamment au travers de statistiques d’utilisation.
Un temps de jeu qui explose avec le Xbox Game Pass
Premier chiffre évoqué, celui du temps de jeu. Cette partie avait déjà été évoquée par Xbox, les joueurs abonnés au service voient leur temps de jeux augmenter, et ce de manière drastique. En effet, celui-ci progressait en moyenne de 20%. Plus impressionnant, le nombre de jeux joués augmenterait lui de 40%.
People are drawn to the biggest brands and the stuff that they know. But with Game Pass we’re really giving them a wider taste and getting people to follow or look at a wide variety of franchises
Selon Percy, les gens sont attirés par les plus grosses marques et par ce qu’ils connaissent déjà, et le Game Pass donne accès à une variété de franchises et de types de jeux. Il dit par exemple qu’on peut très bien souscrire au service pour Halo et finalement découvrir Ashen et l’adorer.
Pour conforter cet argument il cite Human Fall Flat, récemment ajouté au catalogue, et gros succès sur PC. Ce jeu est un puzzle-game basé sur la physique dont on attendrait qu’il ne se vende pas sur le marché des consoles. Or, plus de 3 millions d’heures de jeu ont déjà été comptabilisées à ce jour, et 40% des joueurs l’ayant testé n’ont jamais joué à un puzzle game sur la console.
Un changement de paradigme
Avec le Game Pass, l’objectif n’est donc pas de vendre directement son produit, puisqu’il est entièrement accessible pour une somme modique, mais de générer des revenus indirectement.
Tout d’abord via de la monétisation ingame. L’exemple pris ici est la licence Tomb Raider. Avec l’ajout de Shadow of the Tomb Raider, les trois derniers opus sont accessibles via le Game Pass. Cela signifie un plus grand nombre de personnes pouvant tomber sous le charme de la licence, et dépenser de l’argent dans les DLC, qui sont encore en cours de production.
Pour les jeux sortis il y a quelque temps, ils voient en moyenne leur base de joueurs progresser de 6%, voire jusqu’à 32% pour certains d’entre eux .
L’un des arguments présentés par Xbox aux éditeurs est le suivant : le Game Pass est un moyen « amusant pour le consommateur » de promouvoir une sortie à venir, par exemple en faisant rentrer dans le catalogue la/les itération(s) précédente(s) peu de temps avant la sortie du dernier opus. Ainsi, Rage et Doom ont été récemment ajoutés au catalogue pour accrocher de nouveaux joueurs à la franchise avant les sorties de Rage 2 et Doom Eternal cette année.
Un tournant pour le marché
Dan Greenawalt, directeur créatif chez Turn 10, croit que dans une ère où le jeu est proposé comme un service, le nombre de joueurs actifs est plus important que les ventes directes. La dernière fois que des chiffres Forza ont été annoncés, il s’agissait de 8 millions sur un mois. Il explique qu’avoir autant de joueurs permet d’avoir les moyens de créer de nouvelles choses.
If you have the community… business will follow
En effet, avoir une communauté de joueurs plus large signifie aussi plus de stream regardés, donc plus de personnes ayant envie de jouer, et de streamer à leur tour, ce qui est un cercle vertueux. Sea of Thieves, dont l’accueil critique n’a pas été au rendez-vous, est très populaire sur les plateformes de streaming et a même vu un regain d’intérêt ces derniers mois grâce à sa diffusion par les plus gros streamers de la plateforme Twitch, en sus du très bon suivi par Rare évidemment.
On passe donc d’une logique de vente unique, de consommation, à une logique d’engagement et de communauté. Au-delà de la rentrée d’argent régulière que le système d’abonnement permet à la division Xbox, c’est surtout la fidélisation qui est recherchée ici. Plus un client est fidélisé, plus il dépense et moins il ira regarder ce qu’il se passe ailleurs. Cette stratégie semble pour l’instant payante pour la marque, et selon ZhugeEX -insider reconnu- de nouvelles offres de services et d’abonnements devraient être annoncées cette année, l’arrivée du Xbox Game Pass sur PC a déjà été confirmée par Microsoft.