Ce n’est un secret pour personne. L’intelligence artificielle est utilisée dans l’industrie du jeu vidéo depuis de nombreuses années pour différentes raisons et Ubisoft présente aujourd’hui sa nouvelle avancée qui vise à transformer « la manière dont les joueurs et joueuses interagissent avec les personnages non-jouables (PNJ) dans les jeux vidéo et ouvre de nouvelles voies pour un gameplay intégrant nativement des fonctionnalités d’IA générative ».
Ubisoft présente ses « NEO NPCs »
L’éditeur français s’est rendu à la Game Developers Conference pour présenter ses « NEO NPCs », une initiative qui vise à placer la narration et la créativité au cœur de l’expérience des joueurs en rendant les personnages plus intelligents, interactifs et engageants.
Les NEO NPCs sont le résultat d’une initiative de R&D du studio Ubisoft Paris, soutenue par le département Technologies de Production d’Ubisoft. Cette initiative place la créativité et la narration au cœur de l’expérience des joueurs et joueuses et explore l’utilisation de la GenAI comme une fonctionnalité centrale de jeu par le biais de personnages plus intelligents, mais aussi bien plus interactifs et engageants. Améliorés avec de nouveaux systèmes cognitifs - tels que des dialogues non scriptés, des émotions et des animations en temps réel, de la mémoire, une conscience du contexte et une prise de décision collaborative – les NEO NPCs présentent des capacités interactives sans précédent.
Ubisoft explique ainsi que cela permet « d’élever le niveau du travail créatif nécessaire à la conception narrative bien au-delà de ce qui est habituellement requis pour des interactions de PNJ traditionnellement scriptées ».
Chaque détail - personnalités, histoires, opinions et émotions - doit être minutieusement pensé et programmé dans le modèle de chaque NEO NPC. Chaque conversation avec un PNJ devient alors unique et réagit aux joueurs et à leurs actions, ce qui donne lieu à des expériences entièrement personnalisées et immersives.
Des échanges de vive voix avec les PNJ
Virginie Mosser, directrice narrative du projet, a expliqué devoir travailler sur la psychologie des PNJ, leur donner une âme, permettant ainsi de voir les personnages prendre vie. Ubisoft insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas de personnages créés par des machines, mais bien par des scénaristes. Concrètement, ces interactions avec les PNJ se sont manifestées à la GDC avec des échanges de vive voix.
Les PNJ reconnaissent leurs intentions, s’adaptent émotionnellement et peuvent réagir à la discussion en temps réel, débloquant de nouveaux éléments d’histoire ou allant jusqu’à générer de nouvelles quêtes à la volée.
Ubisoft ajoute que les NEO NPCs sont en mesure de percevoir leur environnement, ce qui leur donne donc la faculté de réagir dynamiquement à des « points d’intérêt », comme des événements survenant dans le jeu. Ils partagent ainsi des informations en temps réel, se posent des questions sur les événements en cours, planifient des actions ou offre aux joueurs la chance d’influencer la prise de décisions.
L’éditeur souligne que les NEO NPCs peuvent tout à fait être des donneurs de quêtes, devenir des partenaires d’entrainement ou des IA compagnons. Les personnages sont programmés pour réagir à certaines sollicitations du joueur, ou pour ne pas réagir, en fonction de leur personnalité. Xavier Manzanares, directeur et producteur du projet, explique :
Cela pourrait être le début d’un changement de paradigme. Le monde et le jeu sont réellement à l’écoute des joueurs et joueuses et leur répondent en temps réel. Les interactions et compétences sociales deviennent partie intégrante du jeu. Les PNJ intelligents pourraient ainsi être un complément incroyable aux PNJ traditionnels dans les jeux qui cherchent à créer des mondes encore plus immersifs et des histoires dynamiques.
Ces NEO NPCs sont le fruit d’une collaboration entre Ubisoft et des partenaires comme Nvidia et Inworld AI. Il nous tarde évidemment de découvrir le résultat en jeu, mais Ubisoft souligne qu’il ne s’agit pour le moment que d’un prototype et qu’il reste encore du chemin à parcourir avant de pouvoir l’intégrer dans un titre. « L’objectif final est d’en faire un outil flexible, aussi utile pour les petits projets d’Ubisoft que pour les jeux AAA ».