Ghost Recon : Island Thunder, venant de chez Ubisoft est d’abord sorti sur PC en 2002, avant d’arriver sur Xbox en 2003. A l’origine, c’est une extension de Ghost Recon sur PC (l’ancêtre du DLC), mais sur Xbox cela devient un jeu complet, incluant toutes les cartes du PC et y ajoutant même quelques petits bonus.
L’histoire tourne autour de Cuba et de la confusion qui y règne après la mort de Fidel Castro (Ubi voudrait donc dire qu’il est un bienfait pour l’île ?). Alors que des élections sont organisées, diverses factions expriment leur désaccord de façon violente. Enfin, je suppose. Je n’en sais trop rien, car je ne me souviens pas avoir fait la campagne solo. Par contre, qu’est-ce que j’ai pu y passer du temps sur ce jeu…
Mettons tout de suite les choses au point : ce jeu est moche. Même pour l’époque. Les textures sont des gros paquets de pixels, et les décors se limitent à l’essentiel. Pour le reste, tout est formidable. Justement parce que l’essentiel est là, et c’est exactement ce qu’il faut pour s’immerger dans un jeu. Dans aucun épisode ultérieur je n’ai retrouvé la même sensation de stress. La raison est très simple : le gameplay est intransigeant juste ce qu’il faut pour que la sensation de danger soit omniprésente. Dans Island Thunder, une balle bien placée, et on meurt. Une balle mal placée, et on est très handicapé. Autant dire qu’on avance doucement, et qu’avant de se mettre à courir, on prend grand soin de faire le plus de ménage possible à distance, et aussi bien planqué qu’on le peut.
Il y a un domaine dans lequel le titre excellait, c’était au niveau du son. Je venais d’acquérir à cette époque un système 5.1 (mon cadeau de mariage avec la Xbox), que je continue d’ailleurs d’utiliser. Que les petites enceintes discrètes aillent se faire voir, mon vieux matos avec mes grosses enceintes et mon ampli de 15 kg continuent de leur mettre la misère. Dans ce jeu, à chaque fois que je prenais un headshot, j’avais le temps d’entendre la balle arriver, et l’impact était si bien fait que je sautais (littéralement) du canapé. On pouvait deviner à l’oreille d’où venait l’attaque ! Génial !
Je n’ai pas vraiment exploré le multi, je ne le trouvais pas très intéressant : le concept même du jeu en faisait un festival de campouzes, et à ce petit jeu là je n’étais pas très brillant, en tout cas moins que les mecs jouant en ligne. Par contre, c’est ce jeu qui a donné tout son sens pour moi à la coopération. Avec quelques amis, parcourir les cartes a été un plaisir rare dont je garde des souvenirs émus. Des souvenirs de dialogues qu’il ne faudrait surtout pas retirer de leur contexte (« Ce soir, on bute du cubain ou de l’Ethiopien ? »). Des souvenirs d’affolement quand on réalise qu’on se retrouve encerclés. De concentration ultime quand on doit couvrir un allié qui s’approche doucement derrière une tente pour débusquer un ennemi. De stress total quand on se retrouve de part et d’autre de l’entrée d’une grange, hésitants à entrer tant on est convaincus qu’il y a du monde dedans qui n’attend que de nous voir pour nous descendre.
Il y a eu des tas de FPS jouables en coopération, plus récents, mais étrangement il semblerait qu’UBI, entre Ghost Recon et Rainbow Six, avait à cette époque mis la main sur la recette magique pour créer des jeux procurant un plaisir en coopératif que les autres n’arrivaient pas approcher. Entre des cartes merveilleusement bien conçues et une difficulté toujours présente mais jamais insurmontable, on pouvait revenir à loisir sur les mêmes terrains de jeu sans avoir l’impression de revivre la même scène et sans que cet étrange mélange de plaisir et de stress ne s’atténue.
D’aucuns diront que la version PC était bien meilleure. Je ne suis pas du tout d’accord. Déjà, parce que le Xbox live, par son efficacité et sa simplicité, permettait de ne pas se prendre la tête. Mais aussi car la relative lourdeur de la maniabilité par rapport au combo clavier-souris correspond tellement bien au gameplay. On n’est pas dans Call of Duty à foncer partout, pas dans Quake, mais dans un jeu où on contrôle un type qui porte un bardas très lourd, et qui est censé se déplacer avec précaution. Alors oui, ça prend un peu de temps de se retourner, de se coucher ou de se relever, mais au moins cela fait « vrai » et l’immersion n’en est que renforcée.
Décidément, j’ai vraiment adoré ce jeu !
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