La série Halo, c’est non seulement des campagnes solos (ou coopératives) inoubliables, mais c’est aussi un multijoueurs parfaitement adapté à la console et aux parties endiablées entre amis, ou contre des adversaires du monde entier.
Cet épisode de dérogera pas à la règle, car après avoir pu nous essayer à deux missions de campagne, c’est au tour du mode Arena d’être mis à l’essai. Derrière ce terme qui symbolise à lui seul le style de jeu des parties en 4vs4 sur Halo, se trouve une sélection de modes et de maps censée être adaptée à la compétition. Enfin, on n’est pas non plus dans les anciens modes MLG ou HCS, puisque sur la totalité de nos parties, chaque joueur commençait avec le duo fusil d’assaut AR et Magnum. Pas l’ombre d’un fusil de combat au démarrage, mais cela sera probablement rajouté lors de la sortie du jeu. D’autant que le Magnum est très efficace à moyenne distance, avec une puissance très honorable malgré sa cadence de tir réduite par rapport à la bêta. Restons un instant sur les armes et parlons un peu du fusil d’assaut justement. Sa puissance et sa portée semblent avoir été légèrement réduites depuis la bêta, mais il reste tout de même redoutable à courte distance. Moins redoutable par contre que la SMG, qui dispose toujours d’une cadence de tir folle, capable de faire sauter votre bouclier en à peine une seconde.
Même si l’arme emblématique de Halo restera le fusil d’assaut fidèle au Master Chief, l’arme préférée des joueurs en ligne restera le fusil de combat, introduit à partir du second épisode (et oublié de Halo Reach). Le BR de Halo 5 est, de mémoire, le plus redoutable de tous les épisodes. Les trois balles de chaque rafale partent presque instantanément et on ressent beaucoup le feeling de Halo 2 sur ce point. Mais attention, car si au détour de ces lignes vous pensez que les armes sont devenues plus simples à manier, détrompez-vous. En effet, l’aide à la visée semble légèrement moins efficace qu’auparavant (surtout par rapport à Halo 4). Une très bonne chose qui apporte en jeu un très bon équilibre des armes. Un temps de latence se fait néanmoins sentir lorsque l’on souhaite utiliser son viseur juste après avoir changé d’arme. En revanche, la visée en elle-même est redevenue quasi instantanée (ce qui n’était pas le cas sur la bêta).
Comme nous l’avons déjà annoncé, il n’existera plus de votes d’avant partie. Ces dernières s’enchaîneront les unes après les autres de manière plutôt rapide. Pour cette session, nous avons pu essayer les modes Breakout, Capture The Flag et Slayer. Le premier se déroule en cinq manches gagnantes de deux minutes et chaque joueur dispose d’une seule vie. L’équipe gagne si les quatre joueurs d’en face sont éliminés ou bien si elle réussit à apporter le drapeau, situé au milieu de la carte, dans la base adverse. Chaque joueur commence avec un combo SMG et Magnum, avec un bouclier réduit par rapport à la normale et avec une seule grenade. Ce mode de jeu est inédit dans la série et apporte encore plus de variété à un multijoueurs déjà complet. Les modes Capture The Flag et Slayer sont en revanche plus classiques, mais toujours aussi efficaces. La carte Coliseum, sur laquelle se sont déroulées ces deux parties, est fidèle à la série : une arène comportant divers points d’intérêt avec un fusil de sniper d’un coté et un lance-roquette de l’autre.
D’un point de vue technique, le multijoueurs de Halo 5 se montre vraiment paresseux et vilain quand on le compare à la campagne. Les textures des cartes et des spartans ne sont vraiment pas dignes d’une Xbox One et le tout semble tourner en 720p. Les modes multijoueurs ont toujours été en deçà des campagnes, mais pas à ce point, surtout que le jeu sort dans un peu plus d’un mois maintenant. Néanmoins, si cette pauvreté graphique est le prix à payer pour avoir un multijoueurs fluide et des serveurs dédiés, je suis prêt à casser ma tirelire sans hésiter.