Edito - Cinéma et jeux vidéo partie 1

«Qui copie qui ?» le 21 juin 2014 @ 05:392014-06-21T05:38:59+02:00" - 4 réaction(s)

Alors que je regardais un film, dont j’avoue ne plus me souvenir du titre, ce que j’ai vu à l’écran m’a rendu perplexe. Ça ne ressemblait pas à du cinéma, mais à une cinématique de jeu vidéo. Depuis des années, ces derniers s’inspirent du cinéma (avec plus ou moins de bonheur, j’y reviendrai dans le prochain édito), considéré comme le pinacle de l’industrie du loisir. Cette fois, c’est la relation inverse qui m’intéresse : comment le cinéma est influencé par les jeux vidéo. Car à l’écran, ce que j’ai vu n’était pas du cinéma, mais reprenait toutes les caractéristiques de ce qu’on trouve dans les jeux vidéo. Et ça ne m’a pas spécialement fait plaisir…

Je vais revenir un peu plus loin sur ce parallèle entre cinématiques et réalisation de trop de blockbusters d’aujourd’hui, car je pense qu’on doit d’abord s’arrêter sur la structure même des films qui louche sur le média vidéoludique. A vrai dire, je n’ai rien contre, à condition que ce ne soit pas systématique, et que cela soit adapté au propos du film. Ainsi l’ancien The Warriors (Les guerriers de la nuit en vf), de Walter Hill sorti en 1979 était clairement un décalque des beat’m all d’arcade, avec ses niveaux (les quartiers à traverser), ses ennemis (propres à chaque zone), et son boss de fin (qui pour le coup est plus traité comme un vrai climax plutôt que comme une simple baston). Et ça fonctionnait très bien ! Plus près de nous, le génial actioner The Raid de Gareth Evans et sorti en 2011 est pour ainsi dire l’adaptation du vieux jeu Kung Fu Master, mâtiné d’éléments plus actuels : une tour, des niveaux, des ascenseurs, un peu d’infiltration et de travail d’équipe, des demi-boss, jusqu’à l’affrontement final. Enfin, dernier bon exemple, Scott Pilgrim vs Le Monde d’Edgar Wright sorti en 2010, puisque là, la transcription est assumée jusque dans les visuels du film, c’est même le concept de base, avec une série de combats absurdes avec combos et coups spéciaux (même si à l’origine c’est un comic qui est adapté). Bon, OK, j’ai dit que c’était le dernier exemple, mais je ne résiste pas à la tentation d’évoquer également La Course à La Mort de l’an 2000, avec Stallone et cette vieille trogne de Carradine, ainsi que son remake crétin mais jouissif avec Statham.

Une des différences entre jeu vidéo et film vient de la construction des personnages

Là où cette inspiration de structure de jeu vidéo m’ennuie, c’est quand cela devient une facilité d’écriture un peu trop visible, au détriment du film en lui-même. Une des différences entre jeu vidéo et film vient de la construction des personnages. Devant sa console ou son ordinateur, le joueur se projette dans son avatar et construit sa personnalité. Même dans les jeux modernes qui développent un peu plus les personnages, on contrôle bien souvent une coquille vide qu’on va remplir nous-même. Et quand ce n’est pas le cas, on reste à un stade peu développé de la définition des personnages et surtout de leurs relations avec les autres. Or, dans un film, le spectateur est passif, et l’émotion, la projection, l’empathie, viennent de personnages qu’on comprend, à travers la description qui nous est faite de leur personnalité et de leurs interactions. Dans un jeu, l’élément fondamental, c’est le mécanisme de jeu, c’est l’action. Dans un film, ce sont les personnages qui donnent le relief à l’action. Au stade de l’écriture, un film se découpe en scènes, et les scènes d’action, même si ce sont elles qui vont retenir l’attention des spectateurs, ne sont pas plus importantes que les scènes d’exposition et de définition des personnages. C’est quand ces dernières sont réussies que les premières fonctionnent… Sinon on se fout de ce qui se passe à l’écran. En s’inspirant du découpage en niveaux des jeux, les films négligent la définition de leurs personnages, les scènes de dialogues n’étant plus là que pour boucher le trou se trouvant entre deux scènes spectaculaires. C’est ce qu’on voit dans la majorité des films de super-héros, dans lesquels les personnages sont expédiés en deux coups de cuillère à pot, définis grossièrement, avec si peu de subtilité qu’ils finissent par tous se ressembler. Si un film comme Piège de Cristal explose l’ultra-majorité des films d’action d’aujourd’hui à coups de « Yipee ki yay », c’est parce que ses personnages sont admirablement définis, posant ainsi les enjeux de ce qui est à l’écran et donnant un sens au spectacle. Quand les morceaux de bravoure s’enchaînent sans enjeu émotionnel, on passe un bon moment sur le coup… puis on oublie. Tant qu’à enquiller des scènes d’action, autant en être l’acteur avec une manette en main, ce qui pour le coup donne à ce qui est sur l’écran un sens immédiat.

J’ai l’impression que les producteurs, en voulant faire bigger and louder que les jeux vidéo, se sont trompés de combat, et cherchent à affronter un média qui ne s’exprime pas de la même manière. Il y a sans doute une vraie réflexion à mener sur l’expression de chaque média, plutôt que de chercher un décalque qui tourne à vide en étant hors-sujet. La construction d’un jeu ou d’un film n’est pas la même…

La quintessence de cette erreur d’approche se retrouve dans les scènes spectaculaires en CGI dont nous abreuvent les films actuels. C’est une attaque en règle des cinématiques de jeux, mais forcément en mieux, puisque bénéficiant de plus de moyens permettant un rendu réaliste (et encore, je ne parle ici que des films ayant des budgets conséquents, les CGI ne ressemblant à rien sont également très nombreuses !). On peut s’interroger à la fois sur le pourquoi de ces scènes majoritaires dans beaucoup de films, mais aussi sur les raisons qui font qu’elles sont réalisées comme des cinématiques.

Les jeux vidéo ont pendant longtemps eu l’avantage car ils n’ont pas vocation à montrer à l’écran quelque chose de techniquement photo-réaliste. On a des cinématiques depuis que le support CD existe, et pourtant les graphismes étaient bien peu évolués. Cela n’avait pas d’importance, puisque dans les jeux, l’imagination du joueur est mise à contribution : il « corrige » naturellement ce qu’il voit, et n’a pas besoin de perfection technique. Ce qu’il faut, c’est une représentation la plus spectaculaire possible, avec des mouvements de caméra impossibles et une exagération permanente. Qu’il n’y ait pas de point de vue n’est pas important, puisque, à nouveau, le joueur, en étant acteur du jeu, EST le point de vue. De ce fait, les images n’ont pas besoin d’avoir de sens autre que le spectacle. Au cinéma, cette liberté des jeux vidéo a probablement généré bien des frustrations. Pendant longtemps il n’était pas possible de faire la même chose, pour de simples raisons techniques, le cinéma se devant de présenter quelque chose de beaucoup plus abouti. Au passage, c’est dès le départ une magnifique auto-limitation, un film comme La guerre des étoiles, ou bien 2001 l’odyssée de l’espace prouvant que des maquettes et un peu d’ingéniosité peuvent battre à plat de couture des images de synthèse. Les progrès de la technique étant ce qu’ils sont, le verrou a sauté, et on peut aujourd’hui représenter ce qu’on veut au cinéma, sans aucune restriction si ce n’est budgétaire. Ce magnifique outil est pourtant tellement mal utilisé qu’on se demande si les réalisateurs à la tête de budgets immenses sont bien compétents dans leur propre domaine. Il y a ceux qui ont compris qu’il fallait se servir de cet outil pour imposer une vision de réalisateur, pour donner corps à des idées de représentation, mais ayant toujours un sens. Ceux-là n’ont pas oublié que le cinéma est un langage, que chaque plan induit une signification qui dirige le spectateur inconsciemment, qui induit un état émotionnel à l’ensemble. Merci Jackson, merci Cuaron, merci Del Toro d’exister. Et il y a les autres, qui voient ça comme un jouet, et qui adoptent la même approche qu’une cinématique de jeux vidéo. Puisqu’on peut tout faire, et bien faisons tout ! Plus d’explosions, plus de caméra en mouvements impossibles, plus près de l’action ! Sauf que ce faisant, on oublie au passage l’absence de point de vue, ce qui fait que le spectateur ne peut plus, justement, n’être qu’un spectateur, peu concerné par la situation. Là où le joueur l’est forcément puisqu’il est acteur, le spectateur se contente de recevoir des images qui peuvent être très belles, impressionnantes, mais qui ne peuvent pas le toucher, car vides de sens. Ces réalisateurs, à côté de leurs pompes, n’ont juste pas compris leur propre média. Il faut dire qu’ils ne sont pas aidés par un public qui basiquement s’en satisfait, et qui ne se rend pas tout de suite compte qu’il aura tout oublié de ce qu’il a vu dans peu de temps, alors qu’il se souviendra encore d’images bien plus simples de films plus anciens. Je vois dans cette influence des jeux vidéo sur le cinéma le signe que le média dominant n’est peut-être plus dans les salles ou en VOD, mais sur consoles et PC. Autant ça ne me pose pas de problème, autant je suis surpris que le cinéma, pourtant en théorie beaucoup plus mature, ne soit pas plus capable de conforter ses acquis et sa particularité.

Vous trouvez que j’intellectualise trop les choses ? Peut-être bien ! Mais en tant que cinéphile, je ne suis pas plus emballé que ça par ce qu’on voit, et je me dis que la relation entre jeux vidéo et cinéma mérite d’être décortiquée. Comme tous les médias de loisirs, l’un et l’autre, même pour arriver à un résultat fondamentalement simple (passer le temps !), sont complexes et obéissent à des mécanismes pointus qui ne laissent que peu de place au hasard. Même quand ça s’adresse à un public peu exigent, il faut intellectualiser la conception pour obtenir le résultat escompté. Cette fois, j’ai regardé ce que le cinéma piochait dans les jeux vidéo, pour le prochain édito on analysera la relation inverse. Là aussi il y en a des choses à dire !

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4 reactions

diez979

21 jui 2014 @ 10:11

C’est ça, tant que le spectateur s’en satisfera sur le coup, les producteurs continueront leur politique agressive avalisant le divertissement cinématographique. Le meilleur exemple, n’en déplaise à certains, c’est le matraquage Disney de Super-héros comme tu le souligne. Plus d’identité, chacun est un clone de l’autre...

Ton exemple Del Toro est tout de même improbable au vu de son Pacific Rim qui ne va pas plus loin que du bourrinage visuel. Pur exemple d’un réalisateur hors norme qui succombe au numérique et au cinéma sans substance en oubliant sa propre identité artistique.

Mais heureusement, le cinéma ne s’arrête pas au blockbuster, son identité reste sauve.

Ezekiel.666

21 jui 2014 @ 10:20

@diez979

Mouai, pour Del Toro, je suis moins catégorique, son PR reste un film d’un grand gosse, qui ce fait plaisir a tout cassé. Car au delà de cela, ca reste un très bon réalisateur, qui a beau faire de bon film, il fini par ce faire bouder du public (Le Labyrinthe de Pan étant un bon ex).

Le cinema est et sera toujours régis par des gros BB a 8000000$ plein d’effet spéciaux a outrance (voir Transformers ou les « fameux » Resident Evil = produit 100% misé sur un coté jeux video/visuel qui fonctionne).

Pour bosser dans le cinema, je sais que ce qui marche, ca reste ces films là, pas ceux aillant une « ame » ou un grain d’originalité. Et meme si certain film trouve leur public, il reste sous estimé, voir, tue tout nouvelle prise d’initiative futur dans la majorité des cas.

Halnist

21 jui 2014 @ 12:04

C’est la porte ouverte aux créations asiatiques, qui ont tendance à vraiment créer des histoires avec des personnages complexes et bien défini. Les mangas en sont un bon exemple.

TheBitMapBrother

21 jui 2014 @ 12:56

La japanimation a complexé terriblement le ciné classique d’action. Ghost in the Shell a été un choc pour tous et on retrouve ses codes et sa réflexion sur la technique dans beaucoup de jeux et de films grand public. La série qui a suivi (Ghost in the Shell : S.A.C.) mêlant complots politiques et une réflexion sur l’identité de l’individu est devenu un étalon pour le cinéma et les séries. On pourrait parler aussi des Appleseed.

Peut-être que dans la partie 2 tu parleras du cas d’Avalon, qui questionne bien les liens entre jeu vidéo et film.