par Rone » 21 Jan 2013, 12:53
Chers lecteurs, petit feedback suite à cet édito.
Suite aux nombreuses remarques faites, nous avons naturellement discuté au sein de la rédaction pour chercher à répondre au mieux à vos attentes. Dans le même temps, nous avons également réfléchi à ce qui pourrait nous permettre de gagner du temps, car depuis le début d'Xboxygen c'est chaque année de plus en plus de tests qui vous sont proposés. Comme nous voulons garder un niveau de rédaction le plus élevé possible, cela implique tout un process de relecture et de corrections.
Concernant la question des notes, nous ne changeons rien pour l'instant. Nous constatons qu'elles ne sont pas essentielles pour beaucoup d'entre vous, mais malgré tout elles donnent une indication sur le jeu et permettent un classement. La note sur 5 semble donc adaptée. Pas une note scolaire précise hiérarchisant les jeux de façon stricte, mais plutôt une indication catégorisant les jeux traités, et ne dispensant pas de la lecture du test. Le coup de cœur est également conservé, car c'est la petite différence. La façon de signaler qu'indépendamment de la note un jeu peut trouver son public, que des joueurs peuvent l'adorer. C'est aussi souvent une prime à l'originalité ou à l'addiction que peut provoquer un jeu. Enfin c'est une notion plus personnelle et directement liée au testeur qui a rédigé l'article. Le coup de cœur peut accompagner de très gros jeux, qui ont de très bonnes notes, mais aussi des jeux moins généreusement notés car souffrant de défauts évidents, tout en dégageant beaucoup de charme.
On garde aussi le on a aimé/pas aimé. Avec la conclusion, c'est le résumé du test. Quand plus tard, après la sortie du jeu, un lecteur veut voir vite fait si un titre peut lui convenir, il peut jeter un œil sur la conclusion et le on a aimé/pas aimé. Si ce qu'il lit lui parle, il lira le test en entier.
Le résultat de nos discussions porte plus sur la ligne éditoriale des tests. Nous nous sommes appliqués depuis le début à chercher à gommer la subjectivité de nos textes. On utilise des formules impersonnelles (pas de "je"), on prend de la distance par rapport au jeu, et on évite de laisser parler nos propres goûts. Nous avons convenu que nous allions aller vers plus de souplesse de ce point de vue là. Il ressort de nos dialogues que vous attendez d'un test qu'on vous donne une impression d'un jeu. Pour ce faire, nous devons donc bien donner notre propre avis, en acceptant le fait qu'il soit subjectif. A nous par contre de bien étayer le pourquoi de notre jugement. Nous avons également convenu que nous serions plus souples sur la forme. Pas impossible que vous voyiez débarquer ponctuellement des tests plus originaux. Aux testeurs d'exploiter leurs idées. Enfin, nous avons décidé de resserrer la longueur des tests quand cela est possible. Par tradition on a tendance à pondre des tests d'environ 2 pages. En recherchant plus la synthèse que l'exhaustivité, on doit pouvoir réduire la longueur des tests, même si les jeux proposant un gros contenu seront toujours traiter avec autant de place que nécessaire. Cela suit toujours la même logique : vous voulez une impression d'ensemble du jeu, une tendance de ce que vous y trouverez, il n'est donc pas nécessaire de s'appesantir sur des options redondantes, sur tout ce qui est ordinaire dans le jeu, ou sur les touches sur lesquelles il faut appuyer pour jouer.
Les derniers tests publiés, des tests de jeux oldies rédigés par moi-même, vont dans ce sens : j'espère que ça vous convient !
En tout cas merci encore pour vos nombreux retours très intéressants qui nous ont aidés, je vais donc pouvoir m'attaquer à la rédaction d'un nouvel édito !