par Rone » 13 Juil 2009, 10:54
Idée intéressante, Stéphan !
Du coup, j’en balance un aussi :
Il y a une époque, j’avais commencé à sérieusement monter un book pour chercher du boulot comme scénariste de JV.
J’y avais développé quelques concepts de façon succincte, mais aussi plus précisément 2 jeux potentiels.
Pas de bol, alors que je n’étais pas encore prêt, le marché s’est un peu cassé la gueule en France, et les opportunités de rentrer dans le milieu par ce biais ont disparu…
Voilà la description sommaire d’un des deux projets présentés :
Titre : Commander
Le genre de jeu : Tactical tour par tour
Synopsis :
Dans un monde d’heroic fantasy, la paix règne sur toute la planète.
Un jour, un homme découvre totalement par hasard que tout ceci n’est qu’un leurre : contrairement à ce qu’on croit, la durée de vie naturelle des êtres peuplant la planète n’est pas de seulement 40 ans.
Tous sont programmés pour mourir à cet âge afin de nourrir de leur énergie un démon ancestrale. Les gouvernements des différents pays sont tous contrôlés par ce démon et ses sbires, et entretiennent leur entente pour dissimuler leurs objectifs.
Notre héros a 36 ans, sa femme en a 39. Il décide d’agir, et devra convaincre tous ceux qu’il peut de ce qu’il se passe afin de constituer une armée suffisamment forte pour défier le démon et le tuer.
Si le jeu est essentiellement basé sur ses séquences de batailles, l’aspect scénario serait pourtant développé à travers deux axes principaux : la recherche de partenaires pour constituer l’armée (avec donc des quêtes annexes pour les convaincre), et l’évolution de l’histoire qui s’appuierait sur plusieurs thématiques sous-jacente permettant d’aborder des sujets un peu moins superficiels que d’habitude. Le sujet principal (proche de celui de Matrix), est de poser la question : est-ce préférable de choisir la liberté et la vérité, quand celle-ci implique le désordre, les guerres probables, et entraînerait le malheur pour beaucoup, ou bien est-il préférable de rester dans le mensonge pour une vie plus courte, faussée, mais heureuse ? Le fait que le personnage principal soit âgé, et que sa femme soit sur le point de mourir permettrait également d’en faire un personnage à la personnalité complexe : désireux de sauver le monde, ou bien avant tout de s’occuper de son propre cas ? Dans mon traitement, j’en faisais un personnage à la personnalité trouble, proche de l’anti-héros, usant de méthode parfois tortueuse et flirtant avec le mensonge ou même allant jusqu’au chantage pour convaincre ses associés de l’aider. Son intérêt majeur est avant tout personnel, et il devient héroïque seulement tard dans le jeu.
J’avais également prévu quelques moments clés dans le jeu, des retournements de situations et des bifurcations importantes dans le scénario.
Le gameplay :
Le gameplay des séquences aventures serait particulièrement basique, afin de ne pas interférer avec la narration : fenêtres de dialogues, choix multiple dans les réponses, un seul bouton pour chercher, fouiller, parler. Dans l’interface, même simplicité avec utilisation de deux boutons pour acheter/équiper/retire et d’une gâchette pour passer d’un personnage à l’autre.
C’est dans les phases de combats que j’ajoute plusieurs originalités.
La première est le concept d’armée. Le nombre de personnages qui peuvent se rallier à la cause doit donc être important (plus de 100). Chacun évoluera en gagnant des niveaux.
A chaque passage de niveaux, les stats augmenteront de façon automatique pour que les personnages gardent leur inclinaison première (le cogneur, le résistant, etc…), mais il y aura aussi quelques points à dépenser à la discrétion du joueur (pour les non passionnés par la gestion d’équipe, cela pourra se faire de façon automatique).
L’originalité consiste en deux statistiques particulière : le commandement et l’intelligence de combat.
La première détermine le charisme de leader du personnage (naturellement le personnage principal excelle dans ce rôle), et se traduit par la possibilité de contrôler plus ou moins de personnages, suivant une règle simple : 1 point = 3 niveaux de personnage contrôlés. Avec 5 points dans cette caractéristique, on peut donc contrôler 15 personnages de niveaux 1, 3 personnages de niveau 5, etc…
Ce sont ces points qui sont déterminants pour la constitution de l’équipe de départ.
En combat, tous les deux tours, un personnage (au hasard) ne faisant pas parti de l’équipe de départ débarque dans la bataille. S’il y a eu un mort dans les combattants et que le leader a assez de points de commandement, alors le joueur en prend le contrôle. Dans le cas contraire, le nouvel arrivant agira seul, de façon plus ou moins efficace en fonction de ses points d’intelligence au combat.
L’idée est que le joueur devra choisir entre se constituer une armée la plus puissante possible…ou bien plus efficace avec ses moyens.
Naturellement, si le leader meurt, c’est le personnage sur le terrain avec le plus de points de commandement qui prend les choses en main, contrôlant d’autres personnages dans la limite de ses points…
Ce nouvel aspect a pour objectif de permettre aux joueurs de mieux maîtriser l’évolution de leur armée, mais aussi de permettre des combats en ligne où les stratégies choisies auraient autant d’importance que la puissance même des personnages. L’autre point était de créer des batailles imposantes avec l’arrivée de personnages tous les deux rounds.
J’avais développés d’autres principes de jeux (certains personnages plus efficaces en action conjointes, un facteur d’amitié/haine entre les personnages influant sur leur efficacité…), mais je ne m’en souviens plus très bien !