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Chef d'oeuvre, mode d'emploi • Forum Xbox One et Xbox 360 - Xboxygen
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Chef d'oeuvre, mode d'emploi

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Chef d'oeuvre, mode d'emploi

Messagepar Rone » 03 Sep 2013, 18:44

J'avoue en avoir un peu marre d'entendre parler de consoles. Je pourrais faire un nouvel édito sur le sujet des machines, car oui, il y a à dire.
Mais non, pas envie.
Cet édito est donc consacré aux jeux. Ou plutôt au jeu qui pour moi est le symbole de ce qu'est un chef d'œuvre, non pas grâce à un déluge pyrotechnique, non pas du fait de sa perfection technique, mais parce qu'il est blindé de qualités artistiques trop rares qui n'ont que peu de rapport avec la puissance des machines. Pas seulement un jeu, mais une véritable œuvre : Red Dead Redemption.
Je voudrais profiter de ce jeu pour souligner ce que devraient nous apporter les nouvelles machines (en fait ce que peuvent déjà nous apporter celles que nous avons) plutôt que des flops, des hertz et des gigas.

Pourquoi RDR a-t-il laissé un tel souvenir chez ceux qui ont parcouru les vastes plaines proposées ?
La réponse est simple : la Direction Artistique (avec plein de majuscules quand c'est si bien fait) est tout simplement une des meilleures jamais vues dans un jeu vidéo. Rockstar est très bon sur ce point en général, et à mon sens, dans RDR ils le sont bien plus que dans les GTA qui "enferment" le joueur dans une typologie de personnages (des bandits) et dans des développements purement "jeux vidéo" qui nuisent à une immersion totale (les mini-jeux) et qui ramènent sans cesse le joueur à un produit de divertissement plus qu'à un vecteur d'émotion.
Dans RDR, quatre points sont à souligner et à traiter : les personnages, l'environnement sonore, la mise en scène et enfin la narration.

Comme tous les médias qui ne sont pas "écrits", il est indispensable que, paradoxalement, tout soit écrit pour que ça fonctionne.
Ainsi, dans RDR, on sent que les personnages ont été réfléchis, peaufinés, et qu'il a fallu noircir de nombreuses pages pour chacun d'eux. Cette histoire, même non dite, est ce qui définit les personnages. Quand c'est bien fait, leurs dialogues sont donc totalement naturels, tout comme leurs attitudes visuelles. Tous ceux qui travaillent sur le projet savent parfaitement qui sont les personnages, comment ils fonctionnent, ce qu'ils ressentent, et donc comment ils se comportent. On arrive donc à une cohérence d'ensemble formidable qui a une vraie conséquence sur la narration du jeu (nous y reviendrons plus tard).
Ici, le personnage principal est un des plus forts que j'aie jamais vus. On devine un passé chargé qui l'a conduit à avoir son comportement. A travers de très nombreux dialogues, il parvient à ne pas prendre position, se tenant au-dessus de ce qui se passe, sans porter de jugement. Il en a trop vu pour ça. C'est naturellement que le manichéisme est absent, le héros étant plus un témoin de l'histoire porté par son destin qu'autre chose. Fondamentalement, on comprend vite qu'il subit les événements et qu'il n'aspire qu'à une chose : avoir la paix. Du coup, c'est bien le joueur qui va porter un jugement, et qui le retranscrira par ses actions. Il fallait le faire ! Le personnage principal est à la fois très riche et avec assez de place pour que ce soit le joueur qui le définisse. C'est le caractère du héros qui conduira à la fin du titre dans une logique stupéfiante.
Ce coup de maître est accompagné d'une écriture tout aussi soignée pour l'ensemble des PNJ qu'on croise pendant l'aventure. J'ai un petit faible pour le camelot et pour le révolutionnaire mexicain, mais ce sont bien tous les personnages qui ont une histoire, et donc une vraie personnalité.
Le jeu vidéo nous abreuve de coquilles vides. Qu'il tire les leçons de cette réussite. Ce qui donne à RDR son réalisme, ça n'est pas la définition de l'écran ou la qualité de la 3D, c'est la crédibilité immédiate de l'ensemble de ses protagonistes.

Concernant l'environnement sonore, il est triste de constater que malgré l'évidence cet aspect est encore trop souvent négligé, même si les jeux vidéo nous offrent avec une belle régularité de très bonnes choses. Dans RDR, la musique est exactement ce qu'elle devrait être : un accompagnement de l'univers visuel qui enrichit, voire définit les ambiances. On ne l'écoute pas consciemment, on la reçoit, sans se dire spécialement "la vache, cette musique est très bien". C'est une vraie BO, pas juste des morceaux de musique, même si elle fait son petit effet, ce dont on se rend compte quand on la chantonne sous la douche. Au-delà de ça, les bruitages sont également d'un très bon niveau, mais ce sont surtout des dialogues dont je voudrais parler. Il faut qu'ils soient bien écrits, bien entendu, mais il faut aussi que cela soit bien joué, sous peine de réduire à néant la crédibilité des personnages. Ca, Rockstar sait faire. De vrais acteurs, qui jouent parfaitement leur rôle, c'est simple, ça change tout. On ne compte pas le nombre de jeux qui se sabotent tout seuls à cause de dialogues déclamés n'importe comment. Là, pendant les trajets en caravane ou les promenades à cheval, on ne s'ennuie pas une seconde. Au contraire, on profite avec plaisir des discussions. Et tout ça tient sur un DVD.

On a l'habitude de parler de level design dans les jeux vidéo. Et pourquoi pas de mise en scène ? Les jeux sont passés à la 3D depuis bien longtemps maintenant, et pourtant il est toujours aussi rare qu'ils soient conçus autrement qu'en un assemblage de niveaux, et ce y compris dans les mondes ouverts comme dans RDR. Pour trop de développeurs, la mise en scène est synonyme de scripts et de cinématiques. Malheureusement, ce qu'on a pu voir de la next gen semble laisser penser que ce n'est pas terminé…Si c'est pour concevoir la mise en scène comme des séquences pendant lesquelles le joueur n'est pas actif, ce ne sont pas des jeux vidéo qu'il faut faire, mais du cinéma ou de la télé. Il est très rare que cette facilité soit évitée, et que les jeux proposent une véritable mise en scène, non pas imposée comme dans un média non interactif, mais induite.
Dans ce domaine RDR excelle, et expose ses visuels (et ses enjeux) à travers une construction de l'univers proposé rigoureusement étudiée pour qu'on ressente des émotions sans se rendre compte qu'on est manipulé.
Prenons quelques exemples pour illustrer le propos. Le ranch où on va revenir souvent, et qui nous sert de base, est situé sur un grand plateau. Bien entendu, ça n'est pas du tout un hasard. On ne peut en descendre que par un chemin, et ce chemin nous envoie en pleine tronche un panorama magnifique, baigné de soleil, et portant à perte de vue. On est forcément à la fois touché par ce qu'on voit, et impatient de descendre, l'étendue sous nos yeux étant une promesse d'une aventure longue et variée. Si le ranch était au même niveau que le reste, dans la vallée, l'impression aurait été toute autre.
On peut également évoquer la ville des hors-la-loi, dans laquelle on débouche en passant par un pont. Contrairement à d'autres endroits on ne peut pas y aller comme on le souhaite, tout du moins la première fois qu'on s'y rend. Quel passage merveilleusement mis en scène ! Il se passe des choses dans les maisons, on le devine, mais osera-t-on tourner la tête et quitter des yeux la rue centrale qui ressemble à un traquenard ? Il y a du bruit, le temps s'assombrit, et on se retrouve à cheval en sentant que la tension monte. Il y a trop de choses à surveiller en même temps, notre position est vulnérable, et ce n'est pas imposé au joueur (on peut rebrousser chemin, ou bien descendre de cheval, par exemple), juste induit par une véritable mise en scène interactive.
On ne compte pas les passages de ce type dans ce jeu, qui est pour moi le maître-étalon de la mise en scène vidéoludique. Les événements ne sont pas imposés, mais découlent du sens de lecture logique du joueur à travers sa progression. Du grand art, qui n'est pas lié à la puissance des machines, mais à la conception même du titre.

Enfin, dernier point, si RDR est un excellent souvenir pour tous ceux qui s'y sont essayés, c'est aussi parce qu'en utilisant les éléments que nous avons passés en revue il propose une histoire. Pas une succession de niveaux ou d'épreuves : une vraie histoire.
C'est loin d'être le seul jeu à en avoir une, mais là elle est superbement racontée, avec des choix stupéfiants par moment.
Bien que classique dans sa conception en reprenant les nombreux passages obligés du genre western, le scénario se révèle malin et plus profond qu'il n'en a l'air. C'est bien un héros qu'on va suivre, mais c'est une partie de l'histoire des USA qu'on va vivre, dans une période charnière où la "civilisation" commence à prendre le pas sur la semi-anarchie sauvage. On découvre cette période à travers les nombreux dialogues, bien entendu, mais aussi en suivant des événements qui montrent que le progrès n'en est pas forcément un, ou tout du moins qu'il se construit avec des valeurs et des moyens plus que discutables.
Happé par le destin de son avatar, le joueur ne décroche pas. La crédibilité totale de cet univers permet de faire passer les émotions les plus brutes, jouant sur toutes les gammes : la hargne et l'excitation du combat, l'envie d'exploration, mais aussi l'amour pour les proches et logiquement la haine d'adversaires méprisables. Les mini-jeux ou les événements aléatoires ne polluent pas une narration totalement maîtrisée : ils font office de pause dans l'aventure. Je crois que tous ceux qui ont joué à RDR ont pris du plaisir juste en galopant dans les plaines pour voir ce qu'il y a un peu plus loin.

(Attention, si vous n'avez pas terminé le jeu, évitez ce paragraphe qui contient d'importants spoilers sur la fin du titre.)

Et quelle fin ! Pendant une bonne trentaine de minutes de jeu, il faut juste s'occuper de la ferme et de son fiston. Et on ne s'ennuie pas. Pas parce que c'est passionnant de conduire du bétail, mais parce que c'est l'aboutissement logique des aspirations du héros, en quelque sorte la récompense du joueur. Se permettre dans un jeu vidéo aujourd'hui une telle période de calme montre une maturité incroyable des scénaristes, sûrs de leur fait. Un passage indispensable pour donner encore plus de relief à l'explosion de violence qui suit. Une scène stupéfiante pendant laquelle on ne va pas s'attarder sur le spectacle à l'écran, tant on est occupé par les enjeux de l'histoire. On ne se bat pas pour soi, on n’est pas là pour s'amuser, on se bat pour sauver ceux qu'on a appris à aimer pendant le jeu.
Un peu plus tard, la véritable conclusion, juste avant le générique, sera comme de bien entendu un duel, réglé en quelques secondes. Pas de spectacle là non plus, mais plutôt une exécution froide, l'expression de la vengeance la plus pure…Et il faut bien le dire la plus satisfaisante. Là encore c'est l'émotion qui fait que ça fonctionne.

Quand le jeu est terminé, on ressent à la fois une immense satisfaction d'avoir jouer à ce jeu, et la tristesse de ne plus vivre aux côtés de ces personnages si attachants. En maîtrisant son scénario, en misant sur le ressenti plutôt que sur le spectaculaire, RDR montre ce que les jeux vidéo ambitieux doivent faire pour que ce média progresse enfin.
Oui, les jeux vidéo, c'est du spectacle à l'écran. Mais ça pourrait être tellement plus. Aujourd'hui de nombreux adultes jouent, des gens comme moi qui ont découvert les jeux vidéo il y a bien longtemps. Il est toujours distrayant d'avoir du spectacle à l'écran, mais nous sommes des grands, nous voulons aussi quelque chose qui peut nous apporter des émotions. Si les limitations techniques entravaient cela (et encore…) par le passé, depuis déjà de nombreuses années ce travail aurait pu être fait.
Si les développeurs pouvaient lire ce texte et que cela pouvait en convaincre quelques uns de nous coller moins de scripts et d'explosions, et plus de travail artistique vecteur d'émotions, je serais le plus heureux des joueurs.
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Re: Chef d'oeuvre, mode d'emploi

Messagepar TheBitMapBrother » 03 Sep 2013, 22:03

Bonjour Rone. Merci de rappeler ce qui est la pierre angulaire d'un chef d'œuvre : la direction artistique.
Coïncidence, j'ai profité des soldes du live pour rejouer à Read Dead, en particulier le pack Undead. Tout dans ce jeu est travaillé comme un film : situations des lieux, personnages typés, la photo au sens cinématographique, musique. On passe des US aux Mexique, et une musique qui rappelle celle de Miles Davis se fait entendre (sketche's of Spain pour ceux que ça intéresse). Les clins d'œil aux westerns de Sergio Leone sont là aussi, en tout cas c'est dans notre imaginaire, on y adhère mine de rien, tout en douceur. Et puis cette envie comme tu dis de toujours pousser sa monture pour aller voir un peu plus loin, derrière le coucher du soleil.
Enfin, tu as tout dit, et très bien.
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Re: Chef d'oeuvre, mode d'emploi

Messagepar diez » 04 Sep 2013, 01:28

Complètement d’accord avec tout ton texte Rone qui pourrait se résumer par cette simple phrase :
Du grand art, qui n'est pas lié à la puissance des machines, mais à la conception même du titre.
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Re: Chef d'oeuvre, mode d'emploi

Messagepar Raster » 04 Sep 2013, 02:01

Merci pour cette article Rone, qui me rend encore plus impatient de plonger dans GTA5 ^^
Je pense aussi à MaxPayne, un bijou ... The Last Of Us ... éternellement Shadow Of The Colossus ainsi que Katamari Damacy ... Récemment RayMan Legends (Origins aussi) ... Swords and Sorcery ... Fez ! From Dust ... J'en passe quelques uns d'une autre époque. Bref, des réels studios d'architecture vidéoludique ?

La direction artistique y fait effectivement beaucoup mais la réalisation est une autre paire de manches.
Je pense du coup à Remember Me qui m'a beaucoup séduit artistiquement mais qui s'est révélé très dirigiste, rigide au pad et d'une fin trop convenue ...

J'attends bcp des développements indé sur nextGen ... J'espère à de prochains miracles vidéoludiques ^^

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Merci sincèrement de me rappeler "sketche's of Spain" de Miles Davis, je vais y replonger prochainement ;)
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Re: Chef d'oeuvre, mode d'emploi

Messagepar davidkenobi » 04 Sep 2013, 09:02

C'est vrai que les bonnes directions artistiques sont rares mais je suis optimiste, je trouve que ça progresse ces dernières années et j'espère que les promesses de la next-gen seront tenues notamment l'"intégration plus facile des idées des designers"....
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Re: Chef d'oeuvre, mode d'emploi

Messagepar Billou » 04 Sep 2013, 16:41

RONE ÉPOUSE-MOI OWI §§§

Super édito, sur un jeu terrible, formidable, hallucinant. Pour moi c'est tout simplement un des meilleurs jeux auquel j'ai pu joué de toute ma vie. Vraiment ce RDR m'a absolument retourné dans tous les sens, à chaque minute de jeu. Tout est maîtrisé, le gameplay, la direction artistique, les personnages, l'histoire, la musique… J'ai rarement vu un jeu avec aussi peu de défauts et autant de maîtrise. Habituellement, je ne recommence jamais ce genre de jeu open-world, mais là pour la première fois je l'ai recommencé juste pour le plaisir de tout redécouvrir tellement tout est formidable.

Autant avant j'attendais avec impatience les GTA pour avoir rien que la moitié de ce plaisir, depuis RDR les GTA je les trouve vraiment moins intéressant. J'espère un jour un nouvel opus, mais j'ai peur que la maîtrise de niveau stratosphérique du premier ne soit plus autant présente. Enfin c'est Rockstar, ces mecs sont des demis-dieux du jeu vidéo, on peut leur faire confiance. Les 3/4 de mes jeux préférés toute génération confondu sont des jeux Rockstar, c'est dingue.
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Re: Chef d'oeuvre, mode d'emploi

Messagepar Kevyn » 04 Sep 2013, 17:14

La Kinect, c'est trop génial.

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Re: Chef d'oeuvre, mode d'emploi

Messagepar Billou » 04 Sep 2013, 17:22

Evidemment, mais ma vision d'eux a changé après RDR. Et j'ai un peu moins d'attente envers les GTA, l'époque far-west de RDR était tellement nouvelle et rafraichissante, retrouver la ville et l'époque moderne me branche moins depuis.
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Re: Chef d'oeuvre, mode d'emploi

Messagepar diez » 04 Sep 2013, 17:33

Le nouveau GTA proposera des zones rurales, peut-être un RDR moderne !
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Re: Chef d'oeuvre, mode d'emploi

Messagepar apollon » 06 Sep 2013, 08:56

tien vais me faire insulter dans 4... 3... 2... 1... Difficile à lire pour moi j'ai pas aimé RDR. Ou plutôt je l'ai aimé à moitié tout en supportant pas l'autre moitié.

Une seule raison à ça : Le gouffre jeu qui raconte une histoire/ histoire qui se joue. J'ai souvent l'impression d'être le seul à ressentir ça mais ça me sort direct d'un jeu... C'est le petit truc qui me fait passer de "j'aurai vraiment pu l'aimer" à "putain ça me gonfle".

La linéarité dans les quêtes. Faut tout faire, juste parce que.
Début du jeu on est laissé pour mort par notre ex (partenaire) devant un fort... Faut faire les quêtes du shérif pour apprendre qu'il... Est toujours dans ce fort... Ah bah non l'est parti ya pas longtemps... Sympas on a perdu notre temps pour savoir un truc qu'on savait déjà.
Le bonimenteur veut du pognon... Faut faire ses quêtes. Pas moyen d'y donner du pognon direct alors que je brassais des rond à pas savoir qu'en foutre (oui les loups ça rapporte).
Faut aider les résistants au mexique... Puis l'armé, pour re aider les résistants. On choisi pas, on fait tout.
Fin du jeu, j'ai pas de soucis je zigouille les gens... Au mon dieu une cinématique suis subitement dans la merde sans rien pouvoir faire.

Ca va paraitre très con/injuste à plein de gens, mais perso, sur un jeu de qualité c'est LE truc qui fait que je ne rentre plus du tout dedans. Une qualité importante d'un jeu pour moi "pas de gouffre entre le jeu et l'histoire". On doit passer de l'un à l'autre avec fluidité. Pas d'incohérence d'histoire en faveur d'un gameplay, pas de phase de gameplay naze en faveur de l'histoire. Les 2 doivent se servir.

Mais bon vais pas brasser 3 heures sur le fait que j'ai pas pu apprécier ce jeu. Ca n'invalide en rien l'édito.
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