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Le diktat de l'action

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Le diktat de l'action

Messagepar Rone » 28 Avr 2012, 09:05

C'est en discutant avec Jarel, un autre vieux radoteur du jeu vidéo, que l'idée de cet édito m'est venue.
Au centre de la discussion : la nécessité qui semble presque ablsolue qu'il y ait de l'action dans tous les types de jeux. Comme si le joueur d'aujourd'hui ne pouvait pas concevoir que la galette qu'il insère dans sa console ne lui offre pas sa dose de shoot, de sauts, d'esquives ou de martelage de boutons. C'est une évolution qu'on peut clairement observer au fil du temps, mais est-ce bien le joueur qui réclame cela, ou bien seraient-ce les développeurs qui les ont éduqués en ce sens depuis des années, juste parce que ça les arrange ?

Quelle que soit la réponse, c'est en tout cas un état de fait, les amateurs de jeux dont l’action n’est pas le moteur du gameplay se réduisent à peau de chagrin, et sont d'ailleurs essentiellement des vieux de la vieille qui ont connu une époque où les jeux calmes existaient. Histoire de dissiper tout malentendu (et d'éviter toute moquerie) : non, la raison n'est pas que les vieux ont des réflexes tout émoussés et n'y arrivent plus. Je vous rappelle qu'en langage vidéoludique, la vieillesse commence à 30 ans, alors gommez immédiatement l'image mentale d'un croulant aux cheveux blancs qui s'est formée dans votre esprit.
C'est juste que nous avons connu des jeux qui étaient considérés comme des méga hits, sans pour autant demander au joueur de verser la moindre goutte de sueur. A l'inverse ces jeux demandaient d'utiliser ses neurones. C'est peut-être pour ça qu'ils sont tombés en désuétude ! Des jeux légendaires comme Day of the Tentacle, Secret of the Monkey Island, Space Quest, Leisure Suit Larry ou Loom (je vous épargne un retour encore plus lointain dans le passé) proposaient juste de cliquer sur l'écran. Même chose chez les Japonais, dont les célèbres jeux de rôle de la grande époque se jouaient au tour par tour, poussant le joueur à réfléchir à sa stratégie pour vaincre. Plus près de nous, Knights of the Old republic, grand jeu de Bioware, incluait un système dynamique, mais lui aussi basé sur le tour par tour. Aujourd'hui, il arrive encore qu'un OVNI (Objet Vidéoludique Non Identifié) débarque sur nos écrans, comme l'excellent Gray Matter, mais c'est devenu tellement rare…
A la place, les jeux de rôle sont devenus en temps réel, et on frappe ses adversaires comme dans un Beat Them All.

Vous ne voyez pas un point commun dans tous ces jeux où l'action était absente ?
Ils racontaient une histoire. Ils distillaient une ambiance. L'histoire et l'univers exposés étaient les stars du jeu, pas le nombre de combos qu'on peut faire. Je constate que les plus grands jeux d'un point de vue narratif ou du point de vue de la force du propos soutenu sont des jeux dont l'action n'est pas le moteur. Si Final Fantasy VII (le dernier grand jeu de la saga) est un classique, ce n'est pas pour l'action qu'il propose. Quelqu'un qui commencerait le jeu aujourd'hui aurait des étoiles dans les yeux, comme à l'époque de sa sortie. Parce que l'histoire est bien racontée, et parce que l'univers développé a sa personnalité propre qui se suffit à elle-même.
Ce ne sont pas seulement les jeux de rôle qui sont concernés. Le genre "survival" est par exemple l'exacte illustration de mon propos du jour. Si on regarde l'évolution des deux séries phares, Resident Evil et Silent Hill, c'est plus que parlant. Dans les deux jeux, on a des armes, des munitions, et il y a bel et bien des scènes d'action. Mais si on se souvient bien du premier épisode de Resident Evil, la meilleure tactique était encore d'éviter le combat, ou de le rendre aussi bref que possible. C'était d'autant plus flagrant que la maniabilité limitait de fait une action frénétique. La majeure partie du temps, on explorait, on cherchait le meilleur moyen d'éviter des monstres, trop forts pour nous…Et les combats inévitables contre les boss, si on était un peu malin, devenaient de simples formalités pour peu qu'on ait les munitions appropriées. Dans les suites, le jeu est devenu de plus en plus axé sur les combats, au détriment de l'histoire.
C'est encore plus flagrant avec Silent Hill. Dans les deux premiers épisodes, on ne fait tout simplement pas le poids face à l'adversité, et la fuite ou l'évitement est toujours la meilleure solution. C'est un moyen de souligner la vulnérabilité du héros, ce qui entre parfaitement dans le cadre de l'histoire. Si on avait eu la possibilité de se la jouer gros bras, Silent Hill 2 aurait-il été aussi profond ? Quand des années plus tard on croise un Silent Hill Homecoming, le résultat est désastreux : la peur de l'inconnu est remplacée par des roulades et des coups de couteau.
Qu'est-ce qui reste de ces jeux ? De quoi se souvient le gamer des années après ? Pas des passages d'action, mais de l'histoire racontée, de passages géniaux où la pression ne vient pas de la capacité du joueur à correctement enchaîner des combos.
Le premier Tomb Raider comportait bien des séances de shoot…Qui s'en souvient ? Ce qui a marqué, c'était la découverte, l'exploration, l'observation de niveaux piégeux. Les suites se sont vautrées dans des successions de gunfights en oubliant en chemin l'essence même du produit d'origine (à l'exception notable de l'excellent Tomb Raider Underworld retrouvant la magie de l'original).

Je n'ai rien contre l'action, mais ce qui m'agace c'est qu'elle est trop utilisée pour camoufler la vacuité du jeu livré. Dans trop de jeux, il est évident qu'un univers est développé, souvent avec talent, mais que ça coince ensuite sur le "on en fait quoi maintenant ?". On va mettre des bastons dans des arènes ! On va mettre de gros flingues ! On va mettre des pouvoirs magiques et des upgrades !
Seul le décor change, l'ambiance, les sensations véhiculées, l'histoire, les astuces originales de gameplay sont oubliées.
J'ai l'impression qu'on prend le problème à l'envers, soignant ce qu'on a déjà vu 1000 fois, en oubliant qu'un concept de départ est nécessaire à un jeu pour qu'il ait sa personnalité.
L'action du vieux (et génial) Soul Reaver, je suis preneur ! Elle n'est pas le pilier du jeu, mais l'aboutissement de ses idées.
Je ne crache pas non plus dans la soupe, je suis un vrai fan des Gears of War et des Halo, uniquement basés sur des affrontements, mais si de mon point de vue ça fonctionne pour ces jeux, c'est parce que l'action n'efface pas la personnalité même de ces jeux. On part bien d'un vrai concept de départ.
Je ne réclame en rien la suppression de l'action dans les jeux, juste un peu plus de diversité. C'est ce qui se passe sur le XLA, pourquoi ne pas étendre cette logique pour des jeux boîte ?
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Re: Le diktat de l'action

Messagepar dav1974 » 28 Avr 2012, 12:11

Bonjour,
Mon Premier post sur le forum...
Je suis tout a fait D'accord avec toi, mais cela s’étend largement plus loin que les jeux vidéos. N'importe quelle émission télé doit avoir sa dose de "violence" de "méchanceté" ou d'action. Regardez juste les infos, toujours des conflits et des insultes, la "télé réalité" est aussi un superbe exemple de la "violence" des gens.

Dans les années 80 mon prof d'histoire expliquait qu'on arrivais petit a petit dans une société de loisirs en délaissant la société de culture. Sans passer pour un parano, l’état fait tout pour que nous ne nous servions juste assez de nos têtes pour arriver a faire tourner les usines, mais pas assez pour réfléchir a notre situation.
Le rapport avec les jeux vidéos ? ou tout autre "média" ? les consommateurs ne veulent plus de prise de tête. Un jeu trop "alambiqué" va mal se vendre. On colle deux ou trois "pétasses" bien niaises et a moitié nue, on enlève toute morale, et on a un hit. le même schéma que les films a gros budget, ou que les émissions a succès. Pourquoi le jeu vidéo ne serait pas dans le même courant du coup ?
C'est donc une question de société, qui va trop vite, pour ne pas qu'on pense. Et je suis nostalgique des aprés midi passées avec mes potes autour de l'amstrad, a se casser la tête a faire des plans au crayon, a traduire les jeux en anglais comme on pouvait, et a attendre plusieurs semaines d'avoir assez d'argent pour se payer un jeu d'occase sur "boomerang" au lieu de le télécharger avant sa sortie.
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Re: Le diktat de l'action

Messagepar apollon » 28 Avr 2012, 18:52

question de période.

A une époque des point & click t'en croisais par pelletés (enfin des pelleté de l'époque), puis ça s'est calmé.

Après t'as eu les jeux de plateforme 2D à base de mascotte, la aussi par tas et globalement se ressemblant tous.

La mode des jeux de plateforme 3D à déplacement à 360° genre Gex, Spyro... Plus récemment les TPS/FPS qui forcément déja font une grosse partie de jeux action.

Si on passe l'époque glorieuse des point & click, globalement chaque période a eu son lot d'action à sa façon, collant avec la mode du moment... Maintenant je pense pas que cette époque soit plus action qu'une autre... Limite moins :

D'une part la technique aujourd'hui permet de prendre les choses en main en temps réel et tout le tralala. Les RPG était au tour par tour avant parce que globalement on savait pas trop faire autrement (ou sous forme d'action rpg), était lent parce que yavait pas trop moyen de faire rapide etc... Alors forcément ça allait pas vite, ça pétait pas de partout, le joueur était plus attentif... Donc fallait un peu plus lécher les choses.


Ne pas oublier la vague de party game/jeux "casauls", kinect et compagnie qui quand même représente une bonne part des jeux qui sortent aujourd'hui... Peut on vraiment dire que c'est action ? Ouais bien sur c'est pas non plus contemplatif, mais de la a dire que c'est l'apologie de l'action...

Idem pour un max de jeux indépendant ou petits jeux moins action, ou action mais à l'ancienne... Dont le nombre est quand même assez énorme (2 seconde à jeter un coup d’œil sur steam et on est convaincu) et qui la non plus font pas franchement l’apogée du tout action.


On rajoute à ça que des jeux "non action pur" sortent faut pas croire... Ok c'est des OVNI, mais en même temps globalement une majorité veulent de l'action, les jeux sortent vite... Donc les jeux posés sortent en quantité proportionnelle à la demande et au potentiel de vente, ce qui me parait plus que normal...

Mais honnêtement je trouve pas spécialement que le jeu vidéo est tout action aujourd'hui... Je trouve justement que cette période est bien plus diverse que les précédente et permet vraiment à tout le monde de trouver chaussure à son pied.
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Re: Le diktat de l'action

Messagepar dav1974 » 29 Avr 2012, 07:39

Salut,
Les FPS tactiques (raven shield etc...), les simulations "pures et dures" (FS, sturmovik), les RPG sans carte ou "boussole cheatée" disparaissent de plus en plus a profit de jeux bien plus accessibles.
Mais trouver chaussure a son pied, pour un gars comme moi, je trouve que c'est de plus en plus difficile. A part quelques STR ou wargame , suis je le seul a trouver les jeux de plus en plus courts et faciles ?
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Re: Le diktat de l'action

Messagepar Jarel » 30 Avr 2012, 09:15

La question n'est pas sur la facilité ou le challenge mais plutôt sur le fait que mis à part certains titres il est aujourd'hui inconcevable pour les développeurs de sortir un jeu sans action/combats/défouraillage de monstres.

Lors de notre discussion avec Rone on trouvait bête de finalement alourdir certains jeux avec des phases de combats lourdingues et mal venues alors que l'ambiance du jeu était, elle parfaitement maitrisée. Certains jeux auraient pu très facilement se passer de la moindre scène d'action ou de ses combats qui cassent le rythme et la cohérence de son univers.

Pourquoi diriger un ex militaire/prisonnier/ex marine dans un silent hill ? Pourquoi mettre une pelletée d'armes à trouver avec des munitions cachées dans chaque poubelle, ruelle ou presque ? Un jeu de survie devrait pouvoir s'appuyer sur l'esquive seulement en sachant distiller avec parcimonie la moindre scène de monstres/zombies.

Personnellement, lorsque j'ai joué à Deadly Premonition j'ai été atterrée par les ignobles séances d'action, mal faites, qui ne servaient à rien sur le plan narratif et qui étaient beaucoup trop longues (quand c'est nul c'est toujours trop long). Le jeu aurait gagné en intérêt si il avait été épuré de ces scènes en embrassant totalement son côté aventure et son ambiance.

De même que Alan Wake, autant 'ai trouvé génial les moments d'enquête, de dialogues et d'exploration autant j'ai trouvé très lourdes les attaques des ombres, trop nombreuses, trop longues et très limitées dans leur intérêt. Elles étaient pour moi une sorte de purge qu'il fallait me taper pour retrouver la partie de jeu que j'adorais et qui me faisait tripper comme pas possible. Puis un écrivain qui se transforme en soldat avec un véritable arsenal et des cartouches qu'il trouve un peu n'importe où, je trouve cela idiot même aux états unis.

L'action est devenue la norme, l'élément de gameplay qui fait vendre, preuve en est le dernier Mass Effect, troisième et dernier opus qui a mis à la poubelle son côté RPG (ne serait ce que dan les dialogues) et où les efforts des développeurs se sont portés à améliorer la technique et les phases de combats au détriment de celles -plus importantes selon moi- de role playing qui au mieux sont restées identiques au premier épisode et qui au pire ont été simplifiées, édulcorées.

Aujourd'hui je rêve d'un survival horror sans aucun combat, sans aucune barre à mine, sans munitions dans les poubelles, je rêve d'un rpg où les combats seraient minoritaires, où toutes les rixes pourraient être évitées via le dialogue ou l'esquive, je rêve d'un jeu vidéo gagne cette maturité qui lui permettrait de se passer de l'action pour se concentrer sur son histoire et son ambiance...
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Re: Le diktat de l'action

Messagepar apollon » 30 Avr 2012, 18:50

bah après des licences qui se sont loupé en voulant rajouter de l'action yen a un paquet on est d'accord, l'inverse est largement moins vrai. Maintenant tout supports confondu je trouve que sur cette génération on a beaucoup plus le choix niveau jeux ayant peu ou pas d'action que dans les 2 dernières générations par exemple. A l'époque globalement PS1 PS2 le catalogue était largement plus réduit dans ce domaine quelque soit les supports !

La t'en trouve sur PS3, wii, 360, PC (sur les portables aussi n'oublions pas)... Mit bout à bout on peut quand même se dire qu'on à quand même pas mal à faire !

Si je pense aux sorties récente de tête t'as déjà walking dead (ouais un peu d'action à la QTE mais bon) et legend of grimrock (donjon crawler à l'ancienne on peut difficilement parler d'action)... Alors oui l'est sans doute sorti bien plus de jeux action mais je trouve vraiment pas qu'on soit dans une période tout action.
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Re: Le diktat de l'action

Messagepar Rafom » 01 Mai 2012, 11:23

Le problème aussi c'est que faire un jeux vidéo de grande envergure sa coute extrèment cher, et je pense que les développeurs sont contraint par l'éditeur à rendre le jeu "grand public", dans le sens ou ils veulent un jeu qui touche un maximum de personne, pour bien le vendre. L'action fait partie de ces critères de vente.
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Re: Le diktat de l'action

Messagepar Rone » 08 Juin 2012, 12:56

Rétrospectivement, après cet E3, je ne suis pas mécontent de cet édito !^^
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Re: Le diktat de l'action

Messagepar apollon » 08 Juin 2012, 14:14

sur la partie émergée de l'iceberg (ce qu'on voit le plus, les blockbuster... Donc ce que l'E3 montre surtout), c'est totalement vrai... Dans les autres "époques" du jeux vidéo c'est ce qui définissait la période/mode, mais la ça serai oublier totalement une grosse partie des jeux vidéo d'aujourd'hui : les jeux indépendants/venant de petites boîtes.

C'est globalement cette génération qui les a vu naitre et c'est en très grande partie grâce à eux qu'on se retrouve aujourd'hui avec un catalogue très équilibré et varié sur les thèmes/genres (on est sans doute sur la période la plus équilibrée jusqu'à maintenant je dirai même).
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