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Messagepar Rone » 11 Mai 2011, 09:17

Un proverbe dit que plus l’attente est longue, plus on est émoustillé. (A vrai dire, la conclusion du proverbe est légèrement différente, mais afin de ne pas avoir de problème avec les parents de notre lectorat le plus jeune, je l’ai adaptée !).
S’il s’applique sans conteste à des domaines essentiels de la vie, il n’est pas évident que cela soit le cas en ce qui concerne les jeux vidéo.
Combien de fois aura-t-on pesté contre le manque de finition de tel ou tel jeu ? Combien de fois aura-t-on grogné après le faible contenu d’un titre payé au prix fort ? Mais combien de fois la lassitude de l’attente d’une sortie aura pris le pas sur l’impatience ?
Face à ces exigences contradictoires, les développeurs et les distributeurs ne savent plus trop sur quel pied danser…
Mais est-ce que nous, joueurs, savons ce que nous voulons ?

Tout est question de stratégie à adopter. Celle-ci se divise en deux axes clés. Le premier est le contenu même du développement du jeu, la volonté de proposer un jeu complet, ou bien un titre destiné à s'améliorer une fois vendu. Le deuxième est la gestion même de la communication autour du jeu.
Commençons par examiner ce dernier.
On voit très bien qu'il y a deux façons bien distinctes de gérer la communication, représentées respectivement et pratiquement jusqu'à la caricature par Sony et Microsoft. Les comportements des deux géants sont représentatifs de celui des divers éditeurs, plus ou moins enclins à parler très tôt de leurs jeux, ou adoptant même une communication différente pour un jeu par rapport à un autre.
Chez Sony, on parle très tôt des jeux, alors qu'ils ne sont encore que des embryons. On accompagne les progrès faits par le jeu tout au long du processus de création. Le but évident est d'être le plus possible dans l'actualité, de maintenir une attention permanente, et de générer l'attente chez le joueur. C'est l'illustration même du dicton de l'introduction. Sauf que cette technique a montré ses limites, en complétant le dicton par un autre bout de phrase : "Plus l'attente est longue, pus on est émoustillé, et plus la déception est grande". La parfaite illustration est bien entendu Gran Turismo, qui à force de se montrer et de se positionner comme un jeu ultime, a été froidement accueilli du fait de ses lacunes.
Ce type de stratégie ne peut être un succès que si le produit livré, attendu depuis longtemps, est réellement à la hauteur des attentes. Et quand on commence à parler d'un jeu alors qu'il n'en est qu'à ses débuts, comment savoir si le résultat final sera bien celui attendu ? C'est un vrai risque, un pari qui n'est pas toujours gagnant.
Du côté de chez Microsoft, c'est devenu tout l'inverse ! Quand bien même un titre est annoncé, on n'en montre que très peu jusqu'à ce qu'il soit à un stade de développement avancé. Le bénéfice est là aussi évident : on sait très bien que ce qu'on nous montre va débarquer dans peu de temps, et que c'est représentatif de ce qu'on verra effectivement tourner sur notre écran. Stratégie gagnante avec par exemple Forza 3, sorti une poignée de mois après s'être montré. Sauf que cette stratégie a aussi son revers. Les gros jeux étant concentrés sur des périodes données, il y a d'évidents creux dans l'actualité de la console donnant l'impression qu'il n'y a pas grand-chose dans le tuyau. Et pendant ce temps, cela laisse la place aux autres pour se mettre en avant…
L'équilibre est difficile à trouver. Il faut générer l'attente, mais pas trop pour ne pas lasser ou décevoir, et en même temps occuper le terrain pour faire grossir le buzz autour d'un titre…Chacun sa préférence, et si personnellement je préfère de très loin la méthode Microsoft, plus tangible, je comprends parfaitement qu'on puisse avoir soif d'info permanentes, même si ce sont de micro-news.


L'autre axe concerne le développement du jeu en lui-même, et il n'est pas étonnant que les éditeurs se posent des questions, tant les attentes des joueurs sont difficiles à décrypter.
La première possibilité est de chercher à développer un jeu parfait, assumant jusqu'au bout ses choix, sans le moindre bug.
En tant que joueur, on a tendance à immédiatement penser que c'est ce qu'on veut tous ! Sauf que…Ca veut dire attendre longtemps, et on a vu que ce n'était pas notre fort. Ça veut dire aussi que si le résultat final ne correspond pas à nos attentes, le jeu est "fermé", terminé, tant pis pour nous.
Cela reste malgré tout la possibilité qui devrait avoir les faveurs des acheteurs. En se renseignant un minimum, il sait ce qu'il achète, et il a la satisfaction d'en avoir pour son argent. Mais du point de vue de l'éditeur, c'est un risque non négligeable. Les coûts de développement sont élevés, et investir dans un produit parfait, abouti, veut dire prendre un vrai risque. Après tout, le jeu peut se planter et ne générer aucun retour sur investissement.
L'autre possibilité est celle qui nous fait en général râler. Le jeu débarque alors qu'il est encore plein de bugs, que toutes les options ne sont pas implémentées, ou bien alors que le nombre de niveaux disponibles est peu élevé. Naturellement ça nous énerve ! Et pourtant, pour peu que le jeu se vende et que l'éditeur considère que cela en vaut la peine, les mises à jour débarquent, et le jeu s'améliore au fil du temps.
Pour l'éditeur, cela se traduit par moins de frais au départ, donc moins de risques pris.
Vous allez me dire que nous les joueurs qui passons au tiroir-caisse, ce n'est pas notre problème, mais imaginons une solution intermédiaire qui pourrait peut-être satisfaire tout le monde…

Le jeu sortirait suivant un calendrier imposé par l'éditeur, limitant le risque pour lui, mais resterait "ouvert" pour des modifications plus profondes.
Pas seulement des mises à jour pour corriger les inévitables bugs, mais aussi une prise en compte du retour des joueurs pour implémenter des options, modes de jeu ou rééquilibrage de gameplay. En quelque sorte, les joueurs, en donnant leur opinion, auraient le pouvoir de faire évoluer le jeu suivant leurs désirs. Voilà un deal qui serait intéressant à mettre en place, et où tout le monde s'y retrouverait, ne pensez-vous pas ?

Pour terminer, impossible de ne pas évoquer une autre voie, celle des jeux qui ont tout faux. On pense à Duke, bien entendu, attendu jusqu'à l'érosion, mais on peut aussi citer Alan Wake, ou bien entendu la blague Gran Turismo, qui cumule pratiquement tout ce qui a été illustré dans cet édito (annoncé depuis une éternité, érosion des joueurs et buzz se dégonflant plus vite qu'il n'a monté, développement manifestement pas terminé à la sortie…). C'est avec ces titres qu'on comprend forcément les éditeurs. Quand des jeux, à force de traîner, finissent par coûter beaucoup d'argent, pour un résultat pas forcément à la hauteur des attentes (je parle en termes de ventes), il n'est pas absurde pour eux de chercher à raccourcir le développement quitte à ce que le joueur soit floué.
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Re: Question de délais

Messagepar streptos » 11 Mai 2011, 10:13

Ta solution ressemble à ce que veut faire Ubilol avec Trackmania 2.

On sort le jeu sous l'appelation Canyon pour bien indiquer aux gens qu'il n'y a qu'un seul environnement et qu'il n'est clairement pas fini, puis on demande à la future communauté Maniaworld de donner leur avis pour créer la suite.

Je ne pensais pas trouver pire concept que celui que Sega avait tenté avec Phantasy Star Universe avec plus de 90% du contenu de la galette non-disponible à la sortie et qu'il débloquait chaque semaine de manière famélique.

Le jeu avait été annoncé il y a déjà deux ans par Nadeo et son brusque rachat par Ubilol a profondément changer le développement pour arriver sur un modèle où l'éditeur ne va prendre aucun risque tout aussi bien financier que qualitatif.
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Messagepar Bron » 11 Mai 2011, 10:39

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Re: Question de délais

Messagepar Rone » 11 Mai 2011, 11:40

Je décris différents cas de figure, mais j'ai naturellement mes préférences !
Je préfère que le jeu sorte peu de temps après son annonce, mais surtout que ce soit un vrai produit fini, assumant ses choix, visuels, de gameplay, de rythme.
Je considère que les JV doivent être un art, et j'en attend la même chose que d'un film : la vision d'un auteur.
Pour les films, les projections-test ont été un désastre pour le cinéma, poussant des films à adopter une vision "une famille en or", reflet de l'américain moyen. Je ne voudrais pas qu'il en soit de même pour les jeux vidéo, mais la logique de marché ne pousse-t-elle pas ce média dans cette direction ?
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Re: Question de délais

Messagepar zx6r4 » 11 Mai 2011, 12:13

En fait, je me fou royalement du désidérata des éditeurs et de leur loi du marcher.
Cette loi, c'est eux qui l'on créée et ils continuent de la développer dans le sens qui leurs plait le plus. Il n'en reste pas moins que les joueurs la subisse, et on ne leurs demande pas si ça leurs convient.
Ton idée de jeu sorti à une date buttoir quel que soit ses défauts, ok. Mais uniquement si le jeu est vendu moins cher, car "pas tout à fait fini" et doit évoluer dans l'avenir. Sinon au prix fort, mais tout gratuit ensuite. Parce qu'acheter un jeu neuf au prix fort, tandis qu'il est bourré de bugs et ridiculement court, nan merci.

Le problème, c'est la quantité de production, afin d’engranger plus d'argent.
Si je ne me trompe pas, avant on sortait des jeux assez long et travaillés au mieux avec ce que les développeurs avaient sous la main. Du coup, le joueur choisissait ses titres, selon ses aspérités et sa console, le prix étant identique au niveau des jeux sur les machines.
Les jeux qui sortaient étaient terminés, on y revenait pas et les joueurs avaient entre leur main, ce qu'ils attendaient depuis pas mal de temps, un jeu complet (bien ou mauvais).
C'est ici, pour moi, tout l'art du jeu. Acheter un produit fini, sensé me plaire sans que j'ai à me dire que la suite, ou un rajout, viendra d'ici peu.

Maintenant il y a une pléthore de jeux qui sortent à l'année. Tellement que les éditeurs finissent par devenir frileux, la peur d'investir dans un qui ne se vendrait pas bien, et cherchent un moyen de gagner de l'argent quelque soit le risque prit.
Du coup on se retrouve avec des jeux qui arrivent sur le marcher par petits bouts. D'abord la galette et ensuite des niveaux en plus en DLC, soit disant pour augmenter la durée de vie. Généralement ses DLC sont inclus sur le DVD d'origine, mais bloqués, ou alors sont déjà créés et seront lancés un peu après la sorti du jeu et au fur et à mesure.
Mais collez vous donc vos DLC de m*rd* où je pense, "cher" éditeurs. Ras le bol de payer en plus pour quasiment rien ou pour un truc déjà fait au départ.
Je veux bien payer un DLC quand il apporte vraiment quelque chose : une longue mission supplémentaire (GTA lost & damned), une variante au jeu (BC2 vietnam), etc...

Les éditeur ne pensent plus à comment faire un jeu, mais comment gagner de l'argent avec la sortie de celui-ci. Exemple flagrant avec THQ qui dit très ouvertement que pour gagner plus ils vont tenter de court-circuiter le marcher de l'occasion en sortant des jeux plus courts auxquels viendront s'ajouter des codes exclus pour ceux qui l'on acheté neuf et dont la durée de vie sera ensuite augmenté via des DLC tout azimut.
Ils arrivent même à faire des bêta-test avant la sorti d'un jeu et que celui-ci soit bourré de bugs et autres problèmes à sa sortie. Pense très fortement à TDU2.

Alors quand ils arrêterons de nous prendre pour des cons et pour des vaches à lait, j'arrêterais de les traiter de salaud.... C'est pas demain la veille !

Quand j'achète un jeu, je veux juste qu'il soit vendu comme fini et travaillé du mieux possible, tout en prenant en considération que le parfait n'existe pas et je veux bien être patient. Point barre.

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Messagepar Bron » 12 Mai 2011, 11:11

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Re: Question de délais

Messagepar Artheval_Pe » 13 Mai 2011, 13:55

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Re: Question de délais

Messagepar zx6r4 » 13 Mai 2011, 14:28


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Re: Question de délais

Messagepar Artheval_Pe » 14 Mai 2011, 15:22

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Re: Question de délais

Messagepar zx6r4 » 14 Mai 2011, 18:47


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