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Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar eykxas » 12 Avr 2017, 09:51

Je pense que c'est les constructeurs de GPU et les éditeurs d'API qui empêche d'avancer. Entre 90 et 2007 on avait régulièrement des bonds graphiques. Le plus flagrant pour moi c'est en 2007. Avec des jeux tel que Crysis, Need for speed pro street, unreal tournament 3 etc...

Qu'est-ce qui permettait ces bonds ? Les Api, directx, opengl et les capacités des GPU. Leur architecture évoluait aussi rapidement, avec par exemple en 2005 et la 360 les premiers GPU à architecture unifié (Xenos dérivé de ce qui deviendra les ATI Radeon HD2000). En 2006 / 2007 on avait aussi Ageia qui inventa le PhysX avant d'être racheté par Nvidia.

DirectX 10 porté par Windows Vista, non compatible avec DirectX 9 on poussé les développeurs de jeux à l'utiliser. (souvent le jeu était disponible avec DX9 et DX10. Et comme il fallait démontrer en quoi DX10 était mieux et bien les jeux exploitait en masse les nouveautés même si les perfs étaient aux rabais.)

Et depuis ce temps la ? Et bien on a pas eu grand chose. Un DX11 qui n'a pas apporté de nouveautés significative (par contre il était excellent niveau performance), un DX12 qui n'est que très peu utilisé et n'apporte pas grand chose pour le moment. (parce que mal utilisé, pas parce que ça n'apporte rien). Opengl qui a toujours été très lourd à gérer et évoluant moins vite que DX.

Bref... On a bien Vulkan qui apporte un renouveau mais surtout d'un point de vue performance.

Les moteurs 3d stagnent eux aussi. Un unreal 4 n'apporte pas un gap significatif par rapport à ce que peu donner un unreal 3 poussé au maximum. Le Frostbyte engine utilisé dans de nombreux jeux évolue très lentement. Idem pour le CryEngine qui n'a pas beaucoup évolué depuis 2011 !

Quand on regarde les jeux, je ne vois que le dernier Doom qui a un semblant de gap graphique. Peut être aussi FH3 qui par certains endroit rivalise avec une photo. Mais ça reste pas énorme.

Je pense qu'il y a une forme de paresse qui s'est installée en particulier sur les constructeurs gpu et éditeurs d'API, et ça, ça bloque tout le reste.

Les développeurs voudrait nous en mettre plein la vue, en graphisme, en gameplay, en immersion. Mais ils ne peuvent le faire que si la technologie suit. Or, elle ne suit pas et c'est bien dommage.

Je pense que la PS4 Pro et la scorpio sont le reflet de la cette stagnation.
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Messagepar eykxas » 12 Avr 2017, 09:59

Et dernière petite chose, la Scorpio utilise la même architecture que la One. Architecture qui date de 2013 ! (et conçu en 2012).

Comment voulez vous avancer significativement si on est toujours 4 ans dans le passé ?
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Messagepar Draven » 12 Avr 2017, 15:14

On parle de GAP et specifications mais on a jamais mis autant en avant les jeux indés
Sony remets d ailleurs une couche pour le TGS

https://www.jeuxvideo-live.com/news/tok ... ndee-84508

Excusez moi mais FEZ et hotline miami c'est pas foufou graphiquement
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Messagepar eykxas » 12 Avr 2017, 15:50

C'est un peu le principe des jeux indes. Beaucoup de gameplay peu de graphisme.

Mais je ne vois pas bien le rapport. Les "specs" de la Scorpio et des One/PS4 sont justement dimensionné pour des graphismes ++. Autrement un smartphone est suffisant.
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Messagepar Draven » 13 Avr 2017, 15:33

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Messagepar eykxas » 13 Avr 2017, 18:51

C'est exactement ce que j'ai dit.
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Messagepar jmabate » 13 Avr 2017, 21:42

Non pour donner aux programmeurs l opportunité d offrir aux joueurs des graphismes ++

qui dit jeux +++, dit grosse prod, qui dit grosse prod, dit graphismes qui rentabilisent l'achat d'une console de salon :lol:

pour les jeux indé, je trouve que c'est un faux problème. c'est une mode, car il peu y avoir un succès commercial hors normes comme peuvent l'être les jeux sur smartphones.
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Messagepar eykxas » 14 Avr 2017, 07:24

Pour en revenir à la Scorpio, je pense que la One a encore de beaux jours devant elle, par contre, elle aura des jeux de moins en moins bien... Et ça c'est vraiment dommage.
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Messagepar tomzati » 14 Avr 2017, 08:55

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Messagepar eykxas » 14 Avr 2017, 11:17

En fait tout le problème c'est l'ESRAM. Il n'y en a plus sur la Scorpio. C'est la seule chose qui permettait à la One de combler ses lacunes (y'a qu'à voir FH3 par exemple).

Du coup, comme les jeux seront développés sur Scorpio puis downgradé sur One (comme la expliqué Phil Spencer, c'est plus simple dans ce sens là) les devs ne vont pas perdre du temps et de l'argent à revoir leurs outils et leurs optimisations pour prendre en compte l'ESRAM. Comme ils peuvent s'en passer...
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