Test - Yooka-Laylee and the Impossible Lair - New Super Banjo Country

«Y’a comme un lézard » , - 2 réaction(s)

Playtonic Games nous revient avec une suite à Yooka-Laylee, baptisée très justement ‘Impossible Lair’ (‘Le repère impossible’ en français, nous y reviendrons). Celui-ci abandonne la 3D du premier épisode pour une 2D en vue de côté et compte bien titiller les nostalgiques des Donkey Kong Country. Pour ceux qui ne connaissent pas encore Playtonic Games, ceux-ci crient à qui veut l’entendre (non, vraiment, c’est dans leur bio twitter et il y a même un onglet sur leur site qui ne parle que de ça) qu’ils sont des anciens de chez Rare qui en avaient marre de travailler pour le vilain Microsoft sur des titres Kinect. Ce studio fut donc formé dans l’idée de renouer avec leurs succès d’époque. S’ensuit l’un des plus fructueux kickstarter de l’histoire du jeu vidéo pour ce qui s’apprêtait à devenir le premier Yooka-Laylee. Malheureusement, le studio accoucha d’un titre tout simplement moyen pour lequel ni la réussite critique ni commerciale ne furent au rendez-vous. C’est sur sa suite sortie en 2019 que nous nous attardons aujourd’hui puisqu’elle a été ajoutée récemment dans le Gamepass. Nous y avons vu l’occasion rêvée pour combler notre manque de test à l’époque de sa sortie.

Sans toi, je n’ai plus de raison de vivre

On le disait un peu plus haut mais Yooka-Laylee change donc de dimension dans ce nouvel épisode pour proposer un rendu plus rétro, hommage aux classiques du genre. Notre duo est toujours composé de Yooka le caméléon et de Laylee la chauve-souris. Leurs mouvements manette en main sont on-ne-peut-plus intuitifs. Une touche pour sauter, une touche pour taper, une roulade et la combinaison de la roulade et du saut pour sauter plus loin, la prise en main est immédiate et le feeling au rendez-vous, ce qui le classe déjà dans le haut du panier des plateformer.

Ce panel de mouvements n’est possible que lorsque notre duo est au complet car prendre un coup fera décoller Laylee et laissera notre pauvre Yooka seul, vulnérable à la moindre nouvelle attaque et le limitera aux sauts basiques, rendant certains passages inutilement corsés. Il sera tout de même possible de récupérer Laylee au vol puisque celle-ci volera pendant quelques secondes dans la zone où vous vous êtes fait toucher.

De quoi se gaver de plumes

À vous d’essayer de la rattraper (ou pas, tant ses déplacements sont erratiques et pas forcément adéquats avec l’endroit où vous vous trouvez, à croire qu’elle veut vraiment se barrer) ou de continuer sans elle. Petite astuce, le fait de mourir n’a aucune incidence sur la partie et nous renvoie tout simplement au dernier checkpoint dont les stages sont parsemés. Une fois touché, on a donc le choix de continuer avec un personnage aux mouvements limités ou de forcer notre mort afin de réapparaître à notre plein potentiel…

Laissez-moi jouer

Plutôt que de s’enchainer, les niveaux sont séparés les uns des autres par un hub central sous la forme d’une carte à explorer. Finie la vue de côté, bonjour la vue du dessus, toujours en 2D. Et autant vous le dire de suite, vous allez passer du temps dedans. Beaucoup de temps ! Peut-être même plus que dans les stages eux-mêmes. Cette fausse bonne idée est entachée par deux gros problèmes. Premièrement, les mouvements de nos personnages sont réduits à leur plus simple expression lors de l’exploration, impossible de faire autre chose que de sauter ou d’activer des mécanismes.

Tiens, un canon, ça faisait longtemps !

Deuxièmement, les « énigmes » à résoudre afin de progresser dans l’aventure sont tellement faciles qu’elles en deviennent inintéressantes… On en arrive à souffler de désespoir aux moindres obstacles. Ou rouler des yeux car on se sera fait alpaguer une énième fois par un PNJ insupportable à la langue bien pendue, le tout doublé par des onomatopées lourds-dingues. Si l’idée peut être sympa en théorie, on aurait aimé pouvoir enchaîner les niveaux sans se farcir tout ça.

Le hub est néanmoins l’occasion pour notre duo de choc d’activer des modificateurs sur les stages afin de débloquer une face ‘B’ pour ceux-ci. Comprenez par là qu’en activant un mécanisme précis lors de l’exploration, par exemple une cascade d’eau à proximité, celle-ci inondera le niveau et donnera accès à une variante aquatique de celui-ci. Les déclinaisons sont nombreuses et souvent inspirées.

Salut, tu veux voir ma collection d’abeilles ?

Si ce genre de principe est souvent un prétexte pour allonger artificiellement la durée de vie, pas de panique, il n’en est rien. Ces niveaux revisités sont les meilleures parties du jeu, à tel point que lorsqu’on fait un stage dans sa version de base on se pose déjà les questions de comment celui-ci sera changé lors du deuxième passage. On sent que les développeurs ont pris un soin tout particulier à éviter la redite en proposant une version alternative de qualité. Dommage que cette créativité n’ait pas été appliquée au reste du jeu car le potentiel était là.

À une pièce près

Notre progression au sein du hub est bridée par des objectifs à atteindre sarcastiquement appelés « paywall » (qu’on peut traduire par « contenu payant »). Il faudra réunir un certain nombre de pièces afin de pouvoir avoir accès à la zone suivante et donc à la suite du jeu. Ces fameuses pièces, au nombre de cinq par niveaux, se trouvent cachées telles les lettres KONG d’un DK Country ou les pièces étoiles des derniers New Super Mario Bros. La frustration s’installe tant elles ont été positionnées de manière irréfléchie, tantôt naturellement sur notre chemin tantôt nécessitant un tuto YouTube pour la trouver.

De quoi flatter l’ego

On en arrive à jouer au fameux « Si j’étais développeur, où est-ce que je l’aurais planquée ? » sans pour autant mettre la main dessus, chose plutôt rare dans ce genre de jeu. Malheureusement la progression globale du titre en dépend et finir un niveau bredouille nous obligera à le refaire, surtout que les « paywall » demanderont de plus en plus de pièces pour continuer.

L’autre monnaie du jeu se présente sous la forme de plumes d’or qui fourmillent par centaines à travers les différents niveaux. Sans grand intérêt, celles-ci permettent d’acheter des conseils à certains PNJ ou encore de se procurer des filtres (sépia, 8 bits, etc.) et autres modificateurs pour notre duo, la non-utilité étant telle qu’on finit par les accumuler par milliers sans trop savoir qu’en faire. On arrivera à tout simplement les ignorer, quitte à louper des zones qui auraient pu être plaisante à faire si la récompense en valait la chandelle.

Le repère impossible impossible

« Le repère impossible », sous-titre de cet épisode, est le dernier stage de notre aventure. Celui-ci a comme particularité d’être accessible à tout instant et ce dès le début du jeu. Seulement voilà, il porte bien son nom. Car le réussir sans se faire toucher est tout simplement impossible.

’Let me innnnnnnn’

Pour y arriver, vous devrez vous entourer d’abeilles défensives, faisant office de bouclier vous permettant d’encaisser des coups supplémentaires. Chaque fin de niveau vous octroie une abeille, pour un total de 48 sur l’ensemble du titre et vous permet donc de vous faire toucher jusqu’à 48 fois consécutivement. Ce serait un euphémisme que de vous dire de bien vous préparer pour cette dernière épreuve car vous allez avoir besoin de toute l’aide possible pour en venir à bout !

Si le reste du jeu a une vraie ambiance ‘feel good’ avec ses couleurs chatoyantes et son univers enfantin, ce dernier niveau lorgne plus du côté hardcore en mode ‘die and retry’, contrastant avec la facilité déconcertante proposée précédemment. On en arrive à se demander si deux équipes de développement différentes n’ont pas travaillé en parallèle et n’ont pas joint les deux bouts tant le changement est important. Et même avec la totalité des abeilles proposées, la plupart des joueurs lâcheront l’affaire après quelques essais et iront voir la cinématique de fin sur internet, clôturant cette aventure inégale.

Test réalisé sur Xbox Series X.

Bilan

On a aimé :
  • L’ambiance fun de la plupart des niveaux
  • Un gameplay simple mais réactif
  • La revisite des stages, souvent très inspirée
On n’a pas aimé :
  • Une difficulté en dents de scie
  • Les paywall, fausse bonne idée
  • La lourdeur des PNJ
  • Le côté poussif du hub
  • Mouvements limités sans Laylee
Vivement le prochain épisode en 1D

Yooka-Laylee and the Impossible Lair n’est pas un mauvais jeu, la prise en main est agréable et les niveaux sont dans l’ensemble réussis. L’exploration de la carte est néanmoins beaucoup trop rébarbative et un manque d’inspiration global vient entacher le tableau. Il en reste un plateformer sympa mais sans plus, qui brille par quelques fulgurances en matière de level design, notamment lors des faces ‘B’. Dommage car Playtonic games n’est pas passé loin de l’excellence, plus qu’à espérer qu’ils retiennent (à nouveau) de leurs erreurs pour (enfin) accoucher d’un titre digne de leur CV.

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Yooka-Laylee and the Impossible Lair

PEGI 0

Genre : Aventure/Plates-Formes

Éditeur : Team17

Développeur : Playtronic Games

Date de sortie : 08/10/2019

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows, Nintendo Switch

2 reactions

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Spoilerfrite

29 jan 2021 @ 16:28

J’avais entamé le jeu mais ne l’ai jamais fini… la difficulté est en effet mal équilibrée par moment. Le jeu n’a pas réussi à me convaincre d’aller jusqu’au bout. Si c’est pour jouer à un bon jeu de plateforme, autant rebrancher la SuperFamicom (mini ou pas) et lancer Donkey Kong Country, Super Mario World ou Yoshi Island !

En tout cas, cet opus 2D est largement meilleur au premier Yooka, en 3D.

lacrasse

31 jan 2021 @ 17:39

Test ce matin, ça casse pas 3 pattes à un canard... C’est juste sympztpuille, je sais déjà UE je finirai pas le jeu, 2 ou 3 niveau, on a déjà vu ça 50 fois ailleurs...