Test - 1971 Project Helios : une expérience brillante ?

«Le dernier espoir de l’Humanité» , - 0 réaction(s)

Sorti en 2012, XCOM : Enemy Unknown a redonné un nouveau souffle aux jeux de combat tactique au tour par tour. De nombreux studios se sont engouffrés dans la brèche et ont proposé leurs créations aux amateurs du genre. En 2020, d’autres propositions majeures sont prévues sur Xbox One pour le deuxième semestre, tels Warhammer 40,000 : Mechanicus et les très attendus Wasteland 3 et Gears Tactics. En attendant, le petit studio espagnol, Reco Technology, a sorti ce 12 juin sa nouvelle création : 1971 Project Helios. Si la majorité des jeux de Reco sont insignifiants, le petit dernier, Numantia, avait su se faire remarquer en 2017 dans la catégorie des jeux de stratégie au tour par tour. Découvrons ensemble si 1971 Project Helios est la surprise inattendue pour les amoureux du tactical.

Un scénario signé Helios Ramazzotti

En 1942, alors que la Seconde Guerre mondiale continuait ses ravages sur le continent européen, le soleil décida que l’avenir de l’humanité était trop sombre et fit ses valises pour apporter ses bienfaits loin de ce monde en déliquescence. Dès lors, un froid polaire s’installa définitivement sur la planète.

29 ans plus tard, le continent européen a bien changé. Les survivants se sont adaptés tant bien que mal aux nouvelles conditions climatiques et si certains ont choisi une vie de nomade, l’immense majorité se sont organisés en différentes factions, chacune ayant une philosophie et des intérêts bien différents. C’est dans ce monde post-apocalyptique que nous suivrons les histoires de huit personnages aux ambitions et objectifs divergents, contraints de collaborer pour retrouver le Dr Margaret Blythe, scientifique chevronnée et seule capable de changer le monde et le destin de l’humanité avec son projet Helios.

Les 8 sauveurs de l’Humanité

Fidèle à son origine ibérique, Reco Technology a recréé une vraie auberge espagnole mouvante avec la présence du taciturne Renzo, du râleur Emile, de la glaçante Annah, de la fratrie élevée à la vodka Katarina et Alexeï, de l’amateur de saucisses Wilhelm et des intrigants Domi et Ame. Cette troupe Erasmus va parcourir la nouvelle “Europe” au cours de 9 niveaux, composés entre autres de camps de maraudeurs, d’enclaves militaires et même de l’antre d’une secte religieuse anti-technologique. Un scénario peut-être imaginé lors d’une soirée sangria marijuana suivie d’un « vamos a la playa » nocturne où l’eau devait être un peu trop froide.

Une direction artistique signée Jean-Michel Apeupré

C’est en compagnie des mercenaires Annah et Emile que nous découvrons les charmes de la première étape du voyage. Nous devons attaquer un convoi perdu au milieu de terres gelées et isolées afin d’en récupérer la cargaison secrète.

Le premier choc est visuel. Les graphismes sont indignes de cette génération. Les textures sont pauvres et les scènes sont faiblement détaillées. Nous finissons par nous demander si le choix scénaristique d’un hiver éternel n’était pas pour arranger le travail des graphistes. Un aplat blanc et c’est gagné. Heureusement la vue est éloignée et nous ricanons nerveusement quand nous constatons l’impossibilité de zoomer. Les autres niveaux du jeu confirmeront cette pauvreté artistique malgré la diversité des lieux visités.

Les environnements sont très basiques

Le deuxième choc est sonore. Lors des premières escarmouches, nous apprenons avec stupéfaction que les aïeuls des Tambours du Bronx ont survécu à l’apocalypse… et qu’ils étaient allemands. Bam, bam, bam, des percus gothiques sorties du fin fond d’un squat de Berlin-Est. Si couper le son est inconcevable pour vous, le titre est à jouer définitivement au casque sous peine d’exploser la bonne harmonie au sein de votre foyer. Heureusement, les mélodies s’adoucissent, passé la moitié du jeu, mais restent rudimentaires. Dans sa globalité, la direction artistique est à moitié inspirée, moitié ratée.

Un level design signé FromNowhere

Chaque niveau de 1971 Project Helios alterne des phases d’exploration libre et de combat tactique au tour par tour. Les quatre premiers servent de didacticiel. Dans ceux-ci, les héros nous sont imposés et nous découvrons avec eux la structure du level design et les subtilités du gameplay.

L’exploration se fait à l’aveugle.

Nous comprenons rapidement qu’il faudra explorer les zones de fond en comble pour récupérer du matériel et du fulgor, la dernière source d’énergie synthétisée utilisable par l’Homme. Les développeurs ont eu la bonne idée de nous laisser sans carte. Nous avançons à tâtons et ce choix décuple l’intérêt de la découverte. De plus, nous finissons chaque niveau sans savoir si nous avons loupé un objet important. Un simple avertissement nous prévient que nous allons quitter la zone et nous laisse le choix de repartir à la chasse au trésor. Toutefois, le level design est également bas de gamme et se compose la plupart du temps de simples “couloirs” plus ou moins larges.

Le camp permet de préparer la prochaine mission.

Après chaque mission, nos héros se reposent au campement. Dans celui-ci, nous pouvons déclencher des dialogues ou lire des documents récupérés pour approfondir la connaissance de l’univers et des histoires personnelles, améliorer les capacités de nos aventuriers et composer l’équipe pour réussir la prochaine étape. Le feu du camp réchauffe nos cœurs dans cet havre de paix salvateur. Le pouvoir de la flamme a encore frappé.

Un gameplay signé Kanivo Hojima

L’essence d’un jeu vidéo est son gameplay. Lorsque celui-ci est réussi, plus rien n’empêche le joueur de passer des heures sur un titre même si le reste ne tient pas la route. Le moment est venu de savoir si 1971 Project Helios est un bon jeu de combat tactique au tour par tour.

À la fin du quatrième niveau, notre équipe est au complet. À partir de là, chaque mission verra un héros imposé par le scénario et demandera au joueur de choisir trois autres partenaires parmi les sept restants pour compléter l’escouade. Nous retrouvons les traditionnels tanks, tireurs d’élite et soigneurs. Certains sont presque des clones dans leurs possibilités tactiques, seules des nuances de puissance de frappe ou de portée les différencient. Chaque personnage a son arbre d’améliorations qui permet d’étoffer les actions possibles par tour de jeu. La bonne surprise vient du personnage Ame qui peut se servir de pouvoirs psychiques et envoyer sa chienne Ricotta attaquer les ennemis.

Le froid fait perdre de la santé à chaque tour de jeu.

Lorsqu’une phase de combat se déclenche, le placement de notre équipe est imposé sur l’échiquier. Aucun effet de surprise ou tactique d’approche n’existent. En contrepartie, nous aurons toujours l’initiative et le but sera d’éliminer un ou deux adversaires d’entrée de jeu pour égaliser les chances. Un bon départ est donc crucial, d’autant plus que le froid polaire grignote la santé à chaque tour de jeu. Dès qu’un membre de notre escouade meurt, le combat est perdu. Heureusement, le fulgor a un pouvoir de réanimation mais les quantités à disposition sont faméliques. Si bien que les autres avantages de cette énergie, tels que la récupération d’un chouia de vie ou la diminution des temps de recharge des capacités, sont souvent négligés.

Les zones de combat sont petites.

Les arènes de combat sont petites et toute l’action se passe au niveau du sol. Les abris sont rares et proposent trois positions défensives : à découvert, semi couvert ou totalement couvert. Les pourcentages de réussite pour les attaques sont simplifiés. Suivant le niveau de couverture du défenseur, l’attaque aura soit 100%, 50% ou 0% de réussite. Pas de mauvaise surprise ici que d’échouer un dernier tir crucial à 90% de réussite. La caméra ne permettant pas de zoomer, nous ne pouvons qu’effectuer des rotations du plateau. Ce choix nuit souvent à la visibilité et il faut faire très attention de ne pas sélectionner la mauvaise case pour la prochaine action.

Terminons ce tour d’horizon des phases de combat avec la présentation succincte des ennemis rencontrés. Au cours de ce périple, nous affronterons des membres de trois factions : les pilleurs nomades Scavengers, les Wintersohne composés des restes de l’armée du régime nazi et les Kaphirites, membres d’une secte religieuse qui rejettent la technologie. Chacune a sa poignée d’unités qui restent dans le fond assez classiques.

Par comparaison aux ténors du genre, nous sommes bien devant une alternative appauvrie en possibilités de gameplay. Une fois de plus, c’est la déception qui prime. Mutant Year Zero, développé également par un petit studio, propose une expérience de jeu beaucoup plus riche et passionnante.

Un tarif signé Jacquie et Michel

Enfin, nous n’avons pas l’habitude de parler du tarif pour une création artistique. Toutefois, la vue de celui-ci sur le store de Microsoft nous a procuré le troisième choc. Proposé à 39,99€, nous vous conseillons fortement d’attendre quelques mois les arrivées de Wasteland 3 et Gears Tactics dans le Xbox Game Pass ou les prochaines soldes pour dénicher un épisode de la franchise XCOM ou Mutant Year Zero. Ce tarif élevé pour une telle proposition de jeu en 2020 est un casse digne de la casa de Papel. Et ça fait mal au … Merci qui ?

Le coin des chasseurs : 1971 Project Helios propose 39 succès pour un total de 1000G. Un premier run vous permettra de grappiller environ 400 points. Les succès sont dans l’ensemble classiques : tuer un nombre minimum d’ennemis par type ou par héros, finir les trois épilogues possibles du jeu ou débloquer tous les succès pour un bonus de 160G.

Bilan

On a aimé :
  • La chienne Ricotta
On n’a pas aimé :
  • La DA, la musique, la caméra…la liste est trop longue
  • Le tarif de base proposé
À quand l’adaptation JV de Sharknado par Reco ?

1971 Project Helios, tout comme son univers, est un jeu uchronique. Si la concurrence n’existait pas, cette expérience serait la référence du jeu de combat tactique au tour par tour, enrobée de phases d’exploration. On y trouverait un certain charme et du plaisir via son gameplay. Malheureusement pour Reco Technology, nous sommes en 2020 dans un monde où ce genre de jeu dispose d’un nombre assez conséquent de pépites, certaines créées par des studios indépendants à faible budget. Toutefois, nous ne pouvons que saluer la performance inédite d’avoir apporté au jeu vidéo le concept cinématographique de nanar : un jeu qui possède tellement de défauts qu’il en devient involontairement ridicule et comique.

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1971 Project Helios

PEGI 0

Genre : STR

Éditeur : Reco Technology

Développeur : Reco Technology

Date de sortie : Avril 2020

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows, Nintendo Switch