[MAJ] Test - Resident Evil 3 Remake, quand l’épidémie nous (tent)accule !

«Nemesis di m’importuner !» , - 3 réaction(s)

[MAJ] 16 avril 2020 : Le mode Resistance détaillé dans le dernier chapitre.

Test original du 30 mars 2020

Resident Evil n’a jamais été aussi bon que lorsqu’il revient aux origines de la saga. La preuve en est avec l’excellent remake du second volet, qui a su moderniser les scénarios de Claire et de Léon, tout en conservant le sel de l’aventure. Alors qu’on s’est à peine remis de cette bonne surprise, v’là-t’y pas que Capcom annonce dans la foulée le remake du troisième épisode. Moins angoissant et claustrophobique que ses aïeux mais plus ouvert et urbain, il avait surtout réussi à personnaliser le stress en introduisant le Nemesis, colosse sanguinaire qui pratique le stalking à un niveau olympique. À sa simple évocation, je sens d’ici monter en vous des flashbacks glaçants à base de vitre cassée au commissariat ou de tir aux pigeons à coup de bazooka. Voyons donc si l’essai a pu être transformé une nouvelle fois !

Ah que coucou !

DANSE AVEC LES S.T.A.R.S.

Quand t’es en manque de double macchiatto

Jill Valentine est non seulement une dure à cuire après avoir survécu aux événements du Manoir Spencer, c’est également une flic intègre qui veut tout faire pour aller jusqu’au bout de son ultime mission : anéantir Umbrella, multinationale qui ferait passer Monsanto pour une Scop spécialisée dans la vente de yaourts bio. Afin d’enquêter plus en profondeur sur la société au parapluie rouge, elle doit quitter la ville de Raccoon au plus vite car elle se sent dangereusement surveillée. Or, avant même qu’elle n’ait pu finir ses cartons de DVD, un sentiment de panique commence à gagner la population. Voitures abandonnées, forces de l’ordre désemparées face à la violence des habitants, rayons des supermarchés dévalisés… Après avoir eu confirmation que ce n’était pas une épidémie de coronavirus mais bel et bien du virus T qui transforme les raccooniens en zombies, Jill précipite son départ. C’était sans compter sur son nouveau voisin de palier qui, au lieu de frapper à la porte comme tout le monde, défonce le mur de son living room, la forçant à affronter les ruelles sombres de Raccoon City à la recherche d’une échappatoire.

De la bonne pub

Après une introduction en vue FPS qui n’est pas sans rappeler RE7, on se retrouve en plein centre-ville, environnement à l’époque inédit dans un épisode de la saga. Ce qui saute aux yeux d’entrée de jeu, c’est qu’on sent le même soin technique que dans le précédent remake. Le RE Engine propose toujours de superbes effets de lumière et de couleurs, se reflétant dans le pare-choc des voitures ou dans les néons des enseignes de magasins. La fluidité est au rendez-vous et même si toutes les textures ne sont pas dans le haut du panier, l’ensemble a le mérite d’être très propre. Le sound design est également de très haute volée, qui se savourera davantage si vous jouez au casque. La modélisation des personnages, celle de Jill en premier lieu, est criante de vérité. La qualité se ressent également dans le doublage anglais ; le seul testé par votre serviteur, celui-ci étant malheureusement allergique à la VF après avoir entendu quelques lignes de dialogue de Mikhail Victor, apparemment doublé par un comédien souffrant à la fois d’une laryngite chronique et d’un cancer de la gorge. Même s’il ne faut pas s’attendre à l’Oscar de la caractérisation des personnages, ceux-ci font moins cliché que dans la version de 99. Ce remake peut d’ailleurs se vanter de rendre Carlos Oliveira sympathique, alors qu’il pouvait figurer à l’époque sur le podium des têtes à claques, ex-aequo aux côtés de Steve Burnside.

Rassurez-vous, le quartier est très calme

Côté gameplay, vous serez en terrain connu si vous avez joué au précédent remake, car il est identique à quelques subtilités près. L’ajout de taille est l’esquive, qui permet de se mettre rapidement à distance des ennemis en appuyant sur RB, voire de faire une roulade si votre timing est parfait, ce qui peut conférer à Jill un mode ralenti si vous appuyez sur la gâchette de visée dans la foulée. Cette possibilité assouplit grandement le gameplay, bien que l’esquive parfaite ne soit pas facile à réaliser. Bizarrement, les objets de défense tels que les grenades frag et étourdissantes ne sont plus utilisables pour se dégager de l’emprise d’un adversaire, mais seulement en tant qu’arme à part entière. Il aurait été préférable de pouvoir l’utiliser avec un autre bouton (genre… LB, puisqu’il ne sert à rien !) plutôt que de devoir l’assigner à un raccourci dans l’inventaire.

Alors, si le gameplay est le même en plus souple et que la technique tient la route, c’est du tout bon ? Non ?

Axe de symétrie

MÊME PAS PEUR !

Autant vous prévenir tout de suite, la suite de ce texte comporte un certain nombre de spoils concernant le cheminement de l’aventure, afin de pouvoir exposer le nœud du problème. Si vous préférez garder le plaisir de la découverte, on vous invite à parcourir le jeu de votre côté et à partager votre ressenti en bas de ce test !

Nemesis aime pas trop se la jouer fufu

L’intelligence du remake précédent, à l’instar du chef d’oeuvre de 2002 sur Gamecube, était de conserver suffisamment d’éléments qui constituent le cœur de l’expérience originale, tout en la modernisant et en s’amusant à surprendre ceux qui connaissent le jeu sur le bout des doigts. En s’attaquant à cette nouvelle mouture de RE3, on sent davantage la volonté de Capcom de moderniser l’histoire en y incorporant beaucoup de cutscenes dynamiques et de nouveaux rebonds scénaristiques. L’intention n’est pas gênante, mais cela a fatalement une répercussion sur l’ensemble de l’expérience proposée. La première moitié du jeu est clairement la plus réussie, à commencer par les pérégrinations dans Raccoon City. La refonte de la ville iconique de la saga comporte suffisamment de bâtiments et de ruelles sombres à explorer pour installer une atmosphère lourde et pesante, dominée par la peur de croiser le chemin du Nemesis. La première rencontre avec votre fan hardcore est d’ailleurs brutale puisqu’on se rend compte que la palette de ses mouvements a été enrichie ; car en plus de pouvoir foncer vous fracasser le crâne ou de vous agripper avec son tentacule, il peut également contaminer les zombies alentour (coucou les Plagas) ou lancer un cri vous paralysant quelques secondes. Cette première chasse dans les rues laisse donc présager une bonne dose de stress dans les autres environnements du jeu… Sauf que non.

C’est pas parce-que c’est l’apocalypse qu’il ne faut pas s’essuyer les pieds !

Ce que vous avez éventuellement pu goûter dans la démo, à savoir un Nemesis vous pourchassant sans relâche, comme à l’ancienne, où chacune de ses mandales vous enlève la moitié de votre barre de vie, vous ne le retrouverez tout simplement plus dans la suite de l’aventure. Très vite, les affrontements ne donneront lieu qu’à des phases de combat très classiques et peu inspirées, dans des arènes fermées aux mécaniques de jeu vieillottes. Pire, certaines de ses apparitions ne se feront qu’au travers de cutscenes ! Allez, on est un peu mauvaise langue puisqu’on vous accordera à un moment le droit de toucher à votre stick gauche pour faire avancer Jill. Palpitant. Tristesse de constater que l’antagoniste principal, dont le nom est tout de même le sous-titre du jeu, soit aussi oppressant qu’un caniche avec une rage de dents. Pourtant, on se disait que la moitié du boulot était fait avec les traques ultra stressantes de Mister X dans le commissariat du deuxième volet. Difficile de se cacher derrière l’excuse des environnements moins confinés du troisième épisode, puisqu’ils restent bien étroits et labyrinthiques, même dans la version 2020. Autre curiosité concernant le Nemesis : l’absence des choix lors des face-à-face. Si l’expérience avait été à la hauteur, on aurait pu comprendre l’intention des développeurs de vouloir fluidifier les rencontres avec le colosse, ne nous laissant d’autre choix que de réagir en temps réel. Mais comme celles-ci sont presque intégralement bâclées, il est difficile de ne pas regretter ce système de choix qui avait le mérite, à l’époque, d’augmenter quelque peu la rejouabilité du titre en proposant quelques chemins alternatifs. Cependant, vous allez voir que ce n’est pas la seule fausse bonne idée de ce remake, malheureusement.

Comment ça ma carte 12-25 est plus valable ?

UN VERDICT SANS (B)EFFROI

Et après, je vais au rayon pâtes

L’un des reproches qui revient souvent concernant le Resident Evil 3 original, c’est son manque de charme par rapport à ses aînés. Bien que pouvoir enfin arpenter la fameuse ville de Raccoon fût une prouesse pour l’époque, les environnements manquaient d’un petit quelque-chose et rivalisaient difficilement avec l’ambiance gothique du manoir Spencer et du commissariat. Pourtant, quelques passages relevaient grandement le niveau. Comment oublier la courte mais efficace exploration du beffroi St Michael, nous donnant un petit avant-goût du dédale torturé de Code Veronica ? Ou encore la traversée du parc de Raccoon faisant directement référence aux jardins du premier opus ? Ça y est ? Les souvenirs reviennent ? Et bien gardez-les bien au chaud dans votre cœur nostalgique de gamer car ces séquences sont purement et simplement absentes de ce remake.

C’est plus qu’une simple éruption cutanée là, monsieur !

Que les scénaristes aient choisi de modifier le cheminement de l’aventure, autant pour surprendre les fans que pour donner plus de vraisemblance à l’histoire, n’est pas foncièrement gênant. C’est même parfois réussi, notamment lors de la seconde exploration du commissariat, donnant lieu à quelques clins d’œil bien sentis. Ou encore, lors de l’arrivée à l’hôpital. Clairement pas le point fort du jeu en 99, cette séquence est beaucoup plus convaincante dans cette nouvelle mouture, avec une ambiance à la 28 Jours Plus Tard bien sympathique. Mais lorsqu’on se rend compte que Jill sera soignée dans l’hôpital au lieu du beffroi, et qu’on accède directement au labo secret de la fin du jeu dans les souterrains de l’hôpital, on commence à sentir la déception arriver à grands pas. Supprimer ce qui constituait les meilleurs passages de RE3 est une idée curieuse (pour ne pas dire dangereuse). Rallonger la sauce en nous faisant arpenter les mêmes couloirs avec Carlos puis ensuite avec Jill est une idée cocasse (pour ne pas dire relou). Mais terminer l’histoire en proposant d’une part un entrepôt ressemblant à un hangar de stockage de Leroy Merlin, et d’autre part un labo aseptisé qui se paye le luxe d’être moins vaste et intéressant que celui du 2, c’était pas l’idée du siècle. À vouloir trop moderniser la recette, ce remake finit par perdre l’âme d’un Resident Evil. Certes, les allers-retours et la manière d’accéder à certaines zones étaient souvent tirées par les cheveux, mais le côté série B (toujours très présent dans ce remake malgré un meilleur jeu d’acteur), donnait à l’ensemble un charme qui le démarquait de la concurrence. Maintenant, on a plus l’impression de jouer à une adaptation de l’un des films de la franchise. Autant dire que c’est loin d’être une qualité.

Ça va faire sproutch chérie !

Achevons la déception en ajoutant que le jeu se termine en 6 heures, en mode normal, en prenant son temps et en fouillant. Il est encore plus difficile de justifier l’absence de pans entiers de l’histoire avec une durée de vie aussi ridicule. À titre de comparaison, chaque scénario du remake de RE2 avait une durée supérieure à celui-ci, en plus d’être fidèle à l’épisode original tout en proposant des passages inédits et des modes bonus bien fun. Ici, la rejouabilité est loin d’être aussi intéressante puisqu’on ne vous proposera qu’un système de points à la fin de chaque partie, qui dépendra de votre classement. Ces points vous permettront d’acheter des bonus spéciaux utilisables dans vos prochaines parties, comme des armes aux munitions illimitées, quelques nouvelles tenues et bonus de stats. Maigre consolation, quand on voit que Capcom n’a même pas daigné incorporer l’excellent mode Mercenaries, qui avait pourtant fait son apparition avec ce troisième volet. En revanche, ce RE3 possède bel et bien un mode multijoueur additionnel, mystérieusement baptisé Projet Resistance.

ENTREE, PROJET RESISTANCE ET DESSERT

Teasé au départ en parallèle du remake, ce mode multijoueur au gameplay asymétrique est au final incorporé dans le jeu global. Le but de Resistance ne sera pas de semer des patrouilles nazies dans le maquis ou de faire dérailler des trains de marchandises, mais il propose néanmoins deux expériences différentes. Vous pouvez soit incarner un Mastermind qui met à l’épreuve un groupe de quatre survivants tentant de s’échapper d’un complexe, ou au contraire de jouer l’un desdits survivants et tenter de survivre à l’aide de vos coéquipiers, en effectuant certaines actions choisies au préalable par le Maître du Jeu (activer des terminaux, rassembler des items…), le tout étant chronométré.

Coucou, tu veux voir ma langue ?

Se prendre pour un génie du mal à la sauce Saw (dur à dire) est assez sympa au début. En switchant entre les caméras de surveillance de la map, le Mastermind a en main 4 cartes d’action qui lui permettent de poser des pièges ou de faire apparaître des ennemis, de tirer au fusil sur les pauvres survivants ainsi que d’autres joyeusetés. À noter qu’il est possible de prendre momentanément le contrôle d’un zombie, un peu à la manière du mode multi de RE6. Passé les quelques premières parties, on finit par être vite lassé du manque d’ergonomie des nombreuses commandes, et du peu de variété des maps proposées.

Nan, mais ça peut encore le faire !

Incarner l’un des quatre Survivants n’a rien d’une partie de plaisir, si encore vous avez réussi à rejoindre l’infime poignée de joueurs présents sur ce multi. Déjà, l’action est quasi imbitable à cause des couloirs exigus et du peu de liberté de mouvement laissée aux joueurs. Se détacher de son groupe permet certes de respirer un peu plus, mais ce sera synonyme de mort imminente, tant votre degré de résistance est minable comparé au flot de saloperies vous arrivant constamment en pleine tronche. Chaque personnage possède bien quelques spécificités (marquer les ennemis, désactiver les caméras…), mais elles font bien pitié comparées à la toute puissance du Mastermind. En effet, il y a un gros problème d’équilibrage entre les deux camps, le Maître du Jeu n’ayant qu’un petit handicap de temps de recharge entre certaines actions. En revanche, il peut faire poper n’importe quel ennemi et ce à n’importe quelle distance d’un survivant, bloquer chaque porte très facilement ou éteindre les lumières. La rigidité du gameplay couplée au peu de ressources dont le groupe de survivants dispose font que les parties finissent vite par ressembler à un chat s’amusant à torturer une mouche sans ailes. Pour achever ce constat peu reluisant, les skins sorties tout droit d’un mauvais slasher allemand ne vous inciteront pas franchement à enchaîner les gangs bangs pour gagner des niveaux et débloquer quelques compétences supplémentaires. À moins de vraiment aimer se faire du mal !

Le coin des chasseurs : Il vous faudra faire preuve d’endurance et d’observation pour obtenir les 33 succès présents dans le jeu. Les plus complexes demandant d’obtenir le fameux rang S, de dénicher toutes les figurines Charlie parfois très bien planquées, ou encore de terminer le jeu sans ouvrir le coffre à objets… Rien que ça !

Bilan

On a aimé :
  • La réalisation propre et fluide
  • Jill est badass et Carlos bien moins relou qu’en 99
  • Gameplay assoupli grâce à l’esquive
  • La première rencontre avec le Nemesis qui laisse présager du stress...
On n’a pas aimé :
  • ... avant de se transformer en gigantesque pétard mouillé
  • Certaines séquences absentes qui manquent cruellement
  • Final complètement bâclé
  • Faible durée de vie
  • Pas de mode Mercenaries pour se taper Resistance à la place
Redoublement demandé

Malgré un bon début, un gameplay plus souple et des personnages plus travaillés, c’est la déception qui domine cruellement à la fin de ce RE3 Remake. La faute à un Nemesis beaucoup moins stressant que dans le jeu original, un manque de charme en partie dû à l’absence de séquences pourtant mémorables, qui ne font qu’accentuer le bâclage de la deuxième partie et la durée de vie plus que limite de l’aventure. Autant dire qu’on pouvait espérer mieux après la réussite du 2e épisode… On invite donc Capcom à bien déterminer les éléments clés qui constituent les futurs épisodes à réadapter, que ce soit Code Veronica, Resident Evil 0, voire même l’épisode originel !

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Resident Evil 3

PEGI 0

Genre : Survival Action

Editeur : Capcom

Développeur : Capcom

Date de sortie : 03/04/2020

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

3 reactions

Tuco

30 mar 2020 @ 17:22

Si je peux me permettre la prochaine fois pour vos vidéo faut boire un grand verre d’eau parce que les bruits de salive ça fait stresser plus que les images du jeu et puis ajouter le son du jeu en fond parce que là j’ai pas tenu les 6 minutes.:x Mais merci quand même pour ce test je vais faire ces économies parce que le jeu a l’air bon pour le game pass.^^

ludofast

31 mar 2020 @ 09:16

Je préférais largement les Resident Evil 4, 5 et 6, donc je vais plus aimer celui-ci. Par contre 6h de jeu... On va attendre une promotion. Merci pour le test à sa sortie.

Skulussa

24 avr 2020 @ 19:01

Mon dieu, je crains toujours ce maudit Nemesis :’-(:’-(:’-(:’-(:’-(:’-(:’-(