Test - Outward - L’aventure à moitié vide

«Le RPG en mode survie» , - 3 réaction(s)

Le feu crépite. Il semble jouer avec les étoiles d’un ciel sans lune avec ses braises aux lueurs éphémères. Je suis très loin de ce ballet. Je panse mes blessures et essaye de me réchauffer. Trouver une sorte de réconfort quelconque. Je suis bel et bien perdu. J’ai encore suffisamment de vivres pour un jour ou deux mais guère plus. Ma gourde est à moitié vide. Je vais encore dormir à la belle étoile en espérant pouvoir me réveiller à l’aube sans avoir été dévoré par un prédateur durant mon sommeil. Demain je continuerai vers le nord en espérant apercevoir au loin les fumées des âtres d’un village dans lequel je pourrais faire halte. Être un aventurier c’est ça et c’est ce que nous propose à peu de choses près Outward un jeu de rôle axé survie qui dispose de pas mal de qualités mais avec autant de défauts. Reste à voir lesquels vont retenir votre attention pour vous laisser tenter ou non par une aventure originale, seul ou à deux…

Une petite équipe, de gros défauts...

L’appel de l’Aventure !

Outward c’est d’abord l’histoire d’un Kickstarter lancé par une petite équipe de développeurs canadiens, Nine Dots Studio, avorté en 2015 et qui arrive sur Xbox One et sur les autres plateformes aujourd’hui en 2019 suite à sa reprise par l’éditeur Deep Silver. Ce dernier est bien connu par les amateurs de RPG pour la série des Risen auquel Outward fait étrangement penser de prime abord. Mais la comparaison s’arrête bien vite après quelques heures de jeu car outre le choix de faction et la rigidité des combats, Outward opte pour une approche radicalement différente du jeu de rôle : une simulation de vie d’aventurier. Dans Outward tout s’organise autour de ce postulat de départ et les bonnes idées sont légion mais pour pouvoir les apprécier à leur juste valeur il faudra faire le deuil de certains éléments qui pourront être plus ou moins importants suivant les joueurs.

Toutes les créatures ne sont pas hostiles

Tout d’abord la technique ; à ce niveau-là on peut parler de cadavre fumant, loin très loin des attentes du moment. Les animations sont sommaires pour ne pas dire très pauvres, les paysages bien vides et les textures grossières. La gestion de la lumière est, elle aussi, assez superficielle et ne se remarque que la nuit tombée ou dans les donjons. Outward surprend de façon assez négative le joueur dans la mise en oeuvre de son monde ouvert. Il donne l’impression de proposer une exploration libre mais très rapidement cette impression s’étiole, prend l’eau de toutes parts pour partir en fumée. Une échelle dans une batisse ? Pas la peine d’essayer, notre personnage ne pourra pas y monter. Un petit rebord devant soi ? Même problème, vu que votre avatar ne sait pas sauter.

Dans ce marasme technique seules les musiques arrivent à sortir leur épingle du jeu, elles sont, pour leur part, épiques et entrainantes.

On rencontre les mêmes soucis , les mêmes contraintes devant un faible espace entre deux éléments de décors, des pentes trop raides pour être gravies, de l’eau trop profonde et j’en passe. Véritablement frustrant lorsqu’on nous promet de l‘exploration. Dans ce marasme technique seules les musiques arrivent à sortir leur épingle du jeu, elles sont, pour leur part, épiques et entrainantes. On peut mettre tout ceci sur le dos d’une petit équipe de développeurs, on peut même passer outre ces défauts mais il en est un qui est lui plutôt rédhibitoire et qui ne peut se cacher derrière le manque d’effectif : celui de la conception même de l’univers d’Outward. Dans un jeu de rôle, qui plus est axé sur l’exploration, la découverte rime avec l’invitation au voyage. On se plait à découvrir la moindre parcelle d’un univers riche et exotique ou à admirer vieilles ruines, paysages fabuleux, bestiaire monstrueux et villes fantastiques.

La carte n’indique pas votre position

Dans Outward tout sonne faux, je ne parle pas de la direction artistique du jeu vraiment particulière, à moins d’aimer les coquillages et étoiles de mer géants, les plaines violettes et les cerfs cuirassés rouges, mais de la cohérence même de son univers. Outward semble proposer un empilement de lieux les uns sur les autres disposés aléatoirement. La base de la création d’un univers est de lui fabriquer une histoire, de se poser pour chaque lieux, chaque créature, et chaque protagoniste une liste de “pourquoi”. Pourquoi cette ville est située ici sur la carte, quel est son emplacement stratégique commercial ? Qu’est ce que cela implique sur son architecture, ses habitants, etc. Se poser ces questions permet de donner de la cohérence dans son univers et donc de la personnalité, de la densité, la rendre tangible. De plus, Outward n’a pas d’échelle, les rues sont trop larges, les villages disproportionnés, seuls les donjons entretiennent parfois l’illusion. L’univers d’Outward est tout sauf attirant, son bestiaire, ses personnages, ses villes, ses donjons, ses paysages n’ont malheureusement aucune personnalité. A ce niveau-là, Outward est un cas d’école, un concentré de tout ce qu’il faut éviter de faire.

Et pourtant…

La direction artistique est pour le moins étrange...

Si ces points ne vous effraient pas, s’ils ne constituent pas pour vous des obstacles infranchissables à tout plaisir vidéoludique, alors peut-être bien que vous arriverez à succomber aux nombreuses qualités d’Outward. Car oui, il en a, bien cachées derrière ces premières impressions mitigées. Outward n’aide en rien le joueur, il n’y a aucune carte dans les donjons et celle générale du monde ne montre jamais où l’on se trouve. Si on n’a pas un minimum de sens de l’orientation, survivre dans Outward s’avère bien compliqué.

La météo dynamique et les contrées chaudes ou glacées nécessitent d’adapter son équipement, partir avec des habits de saison.

L’aspect simulation est bien là, on va devoir gérer et la faim, la soif, la fatigue, la température extérieure et la charge de notre aventurier. Mais celle-ci n’est jamais bien lourde et contraignante. La gestion des demandes de notre avatar est plutôt cohérente et il n’a pas besoin de manger ou de boire toutes les 5 minutes. Il s’agit juste d’éléments particulièrement bien intégrés au gameplay. La météo dynamique et les contrées chaudes ou glacées nécessitent d’adapter son équipement, partir avec des habits de saison. En amont d’une longue exploration, il faut bien penser à faire un stock de rations (périssables), d’eau et d’huile pour sa lanterne. Chaque voyage nécessite une préparation minutieuse et ils sont tout ce qui fait le sel d’Outward car l’histoire reste largement en second plan, elle est juste un prétexte à explorer l’univers du jeu à faire le plus de quêtes possibles pour rembourser l’énorme dette de notre famille.

Attention au pièges !

La gestion de la charge de notre personnage est particulièrement intéressante. Notre sac à dos est un élément primordial et changer notre petit baluchon initial par un sac de plus grande contenance est essentiel. Avoir un grand sac va permettre de porter plus de choses et donc d’accroître le poids total des objets transportés. Sauf que le sac à dos nous encombre et combattre avec une tonne de matériel sur le dos est une très mauvaise idée. On peut à tout moment laisser tomber le sac sur le sol, gagner ainsi en mobilité et en esquive. En faisant ceci, on n’a plus du tout accès à l’équipement de notre sac à dos, mais seulement à celui contenu dans nos poches, ce qui implique un petit côté stratégique bienvenu à faire le tri entre l’équipement de notre sac à dos et l’essentiel vital pour le combat à garder dans nos poches. Les affrontements, néanmoins, manquent clairement de stratégie, les animations sont rigides et l’intelligence des créatures est proche du néant. Les combats se résument très rapidement à tourner autour de son adversaire en attendant une opportunité pour placer un enchaînement et gérer son endurance qui baisse au moindre coup et à la moindre esquive.

Le coin n’est pas très accueillant

Simulation d’aventurier oblige, Outward fait une place très importante à l’artisanat. De l’armure, au sac à dos, en passant de la tente à la cuisine, tout se fabrique si on trouve les bonnes recettes, les bons plans. La liste est longue et investir dans un bon sac à dos ou dans une tente de meilleure qualité reste indispensable pour améliorer les chances de survie de notre avatar. Il existe même la possibilité de créer des pièges pour préparer en amont un affrontement compliqué contre plusieurs adversaires par exemple, sans oublier la concoction de potions et l’élaboration des sorts.

Option trop rare pour ne pas être signalée, explorer les vastes contrées d’Outward peut se faire en duo, que ce soit en ligne ou en écran partagé.

Pour finir ce test, abattons la dernière carte restée dans la manche d’Outward, à savoir la possibilité de partir à l’aventure en coopération. Option trop rare pour ne pas être signalée, explorer les vastes contrées d’Outward peut se faire en duo, que ce soit en ligne ou en écran partagé. Bien sûr, il faudra trouver un compagnon de jeu lui aussi pas trop regardant sur les défauts d’Outward, mais ça, c’est une autre histoire...

Bilan

On a aimé :
  • Un côté simulation bien intégré
  • Pas mal de bonnes idées
  • Jouable en coopération en ligne et en écran partagé
  • De bonnes musiques
On n’a pas aimé :
  • Techniquement très limité
  • Un univers fait à la truelle et sans aucune personnalité
  • Une direction artistique… particulière
  • Des combats mous et inintéressants
Un sac à dos, vieux, moche mais bien rempli...

Il est bien difficile de donner un avis tranché sur Outward. Il serait certes très confortable de l’enterrer rapidement dans la fosse commune des RPG mal branlés, sacrifiés sur l’autel des équipes de développeurs ambitieuses mais sans moyens. Un jeu de rôle mort-né, souffrant d’un manque de finition rédhibitoire pour pas mal de joueurs actuels et d’un manque de charisme certain. Outward est moche, c’est sûr mais il est loin d’être creux. Et c’est là que vient la difficulté de trancher, car derrière ce délit de sale gueule se cache un petit jeu bourré de qualité et de bonnes idées qui méritent de s’y pencher, d’y passer un peu de temps pour laisser à Outward sa chance de séduire l’aventurier qui sommeille en nous. De plus, Outward nous permet de vivre une aventure atypique en duo, alors si l’on peut faire fi de ses défauts, partir sur les chemins avec son sac à dos, son duvet et son épée peut vraiment en valoir la peine...

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Outward

PEGI 0

Genre : Action RPG

Éditeur : Deep Silver

Développeur : Nine Dots Studio

Date de sortie : 26/03/2019

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

3 reactions

PaT Chevaliers

22 avr 2019 @ 16:18

Ouais mais malheureusement, les gens (joueurs) en ont un peu marre et ras la casquette, de tous ces jeux comme vous dites : « mal branlés »} on nous rétorque systématiquement et sans cesse qu’il faut laisser du temps aux développeurs, pour peaufiner un jeu… Ben à force d’attendre, on fini par perdre patience ! Et nous nous tournons vers d’autres jeux tout simplement ;-)

LoveTartiflette

22 avr 2019 @ 22:54

Merci pour le test, je me demandais ce que c’était que ce jeu, maintenant je sais :-))

avatar

Saitamouss

23 avr 2019 @ 12:19

Bonjour,

J’ai pris le jeu simplement pour l’écran partagé et y jouer avec mon frère. Je savais à l’avance que graphiquement et techniquement il serait vraiment pas terrible, mais tant que l’interet du game est là , ça me va. La plupart des mauvais cotés du jeu ont été cités dans le test qui est impec ( combats rigides, graphismes dignes d’une PSone…). L’interet réside surtout dans la survie : il faut savoir qu’on ne gagne pas d’XP. Tout se joue sur la préparation du perso et de son équipement. Car c’est essentiellement la qualité de vos vêtements qui vont pour proteger des coups et du climat et le fait d’avoir une bonne arme qui vous permettra de faire des dégats. En ce qui concerne la dette faramineuse à rembourser, elle fait office de « découverte » de la carte et il y a une possibilité de contourner cette dette. C’est d’aller là où votre perso s’est échoué avec un bandage dans l’équipement et de soigner un autre survivant, qui lui va en parler au village pour que la dette soit effacé. Avec mon frère on a un peu ragé de mourir en perdant nos équipements et nos sacs...mais on a toujours la possibilité de récuperer ses sacs et équipements car la boussole nous indiques dans quelles direction les retrouver. Sauf si vous rachetez un nouveau sac, dans ce cas , l’ancien s’efface de la boussole. Les ennemis qu’on tues restent mort sur la map, et se renouvellent assez régulièrement. Pour ce jeu, il faut être prêt à faire de petits rush pour amasser de l’équipement, revenir au village, revendre ce dont on a pas besoin, cuisiner différent plats ou ration de survie, dormir pour récuperer de la vie et réparer son équipement et recommencer. Dans le principe je le rapprocherais d’un Dead Soul, pour ce coté préparatif ,petite expédition, craft et amélioration.Un Die and Retry en quelque sorte. Donc, voilà, c’est vrai qu’il paye pas du tout de mine visuellement, il est un peu répétitif au début si on joue seul, mais à 2 on se surprend à vouloir avoir un meilleur équipement, à visiter la carte vraiment vide de texture et de détails, mais en ayant la surprise au détour d’un gros rocher de trouver une porte ,d’y entrer et se retrouver dans un donjons, y mourir bêtement, se reveiller en prison et essayer de s’echapper de plusieurs façons differente ou de se reveiller dans un compement hostile à poil. Revenir sur ces lieux en « furtif » pour récupérer ses affaires. J’ai fait un roman, mais c’était pour défendre un jeu certe moche, avec des temps de chargement vraiment saoulant car trop long, mais mine de rien malgré ses gros défauts , il donne envie de s’améliorer et d’aller visiter les autres contrées du jeux.