Parfois, une idée simple peut déboucher sur un jeu original. Pour Yonder, cette idée est l’absence de danger, et donc d’ennemis. Comment faire un jeu dénué d’adversité ? C’est le défi qui est à relever, et ce sont d’autres ficelles qu’il va falloir tirer pour faire rimer aventure avec pacifisme.
Cool attitude
L’histoire commence alors que notre bateau s’échoue sur une terre amicale. Et on n’en fait pas tout un drame, car on arrive dans un endroit où tout le monde est gentil. Le seul petit problème se matérialise par une sorte de brouillard d’obscurité qui empêche d’accéder à certaines zones. Heureusement, on croisera vite de petites créatures magiques qui peuvent l’annuler, ce qui deviendra rapidement le véritable objectif du jeu.
La structure de Yonder est la même que dans tous les jeux d’aventure : on rencontre des gens qui nous donnent des quêtes, qu’on va faire ou pas. La carte est vaste, mais malheureusement, impossible de la faire apparaître en grand et d’y apposer des marqueurs. Quand on a un sens de l’orientation catastrophique comme le mien, c’est définitivement un point noir !
L’objectif du jeu devient assez vite évident : tout est fait pour qu’on flâne sans contraintes. Et ça marche ! Les graphismes sont enchanteurs, les musiques discrètes, se prêtent parfaitement à une atmosphère bucolique, et tout est fait pour qu’on prenne son temps en papillonnant, sans le voir passer. Il faut ramasser des ressources ? Elles sont à portée de main. Les quêtes s’accumulent ? Elles se résolvent naturellement au gré des balades. Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil, et on ne s’ennuie pas pendant les premières heures. Puis ça se gâte.
Les limites d’un concept
Le souci de Yonder apparaît de plus en plus évident avec le temps qui passe. Pour compenser l’absence de challenge (le jeu se parcourt en quelques heures en ligne droite), les développeurs ont intégré trop de choses. Un peu de crafting, beaucoup d’exploration, des objets à trouver, la pêche, tenir une ferme, planter des arbres, trouver les créatures, adopter des animaux… La dispersion, du fait de l’absence d’objectifs dont on mesure les effets, finit par générer le désintérêt.
Ainsi, alors qu’on passe un très bon moment pendant les premières heures, qu’on est enchanté et embarqué dans ce monde gentil, la motivation pour réaliser des actions dont on ne discerne pas l’intérêt s’estompe peu à peu, pour laisser place à l’envie d’avancer et terminer le jeu. Cela ne remet pas en question le côté agréable du début, mais cela ne tient tout simplement pas la distance. L’absence de danger et de pression est une chose, l’absence d’objectifs motivants en est une autre. Dommage, l’intention est bonne : le concept mérite d’être approfondi pour gagner en substance.