Test - Fallout 76 : complètement à l’ouest

«Des fois, c’est mieux tout seul.» , - 6 réaction(s)

Bethesda n’a pas la réputation de faire des jeux calibrés triple A avec tout le niveau de finition et de fignolage que cela implique. Ce n’est pas nouveau et ce n’est pas parce Skyrim s’est vendu par palettes et que les Fallout version 3D ont su trouver leur public que leurs méthodes de travail vont changer du tout au tout. En explorant derrière les bugs et l’optimisation douteuse, on pouvait surtout déceler une passion et des qualités réelles, même si l’esprit Fallout des premiers opus était dilué dangereusement dans une recette open-world moribonde. Cette fois, on a beau creuser, on ne retrouve pas la petite étincelle qui faisait la différence.

Moi et mes amis, pépouze

Au commencement, l’apocalypse

Mes débuts sur Fallout 76 n’ont pas été évidents. Puisqu’il s’agit d’un jeu d’aventure orienté multijoueur, l’expérience personnelle est importante. C’est pour cela que je vais retracer la mienne. Quelques tweets rageurs (ici ou ) n’ont pas suffi à panser mes plaies, il faut que ce soit dit avec un peu plus de légèreté et de sourires. Après tout, la tragi-comédie semble être l’étiquette qui colle le mieux au jeu.

Accueillant

La semaine de sa sortie, le jeu plantait systématiquement au bout de quelques minutes. J’arrivais à faire quelques pas et quelques actions avant l’arrêt complet de la console, parfois au bout de cinq minutes, d’autres après une demi-heure. Cela m’a permis de constater que les actions n’étaient pas toujours sauvegardées comme il se doit car après un crash, je me retrouvais à devoir refaire jusqu’à trois fois une quête alors que les items et l’expérience que j’avais récupérés en chemin étaient conservés. Je m’inquiétais cependant plus pour ces messages de surchauffe qu’indiquait la console au redémarrage que pour ma progression. Vint le patch Day One une semaine après la sortie du jeu, qui, du haut de ses 47 gigas bien tassés (téléchargé en plus de 24 heures), pouvait résoudre ce problème. J’espérais car il fut fini de télécharger pendant une maintenance du serveur. Quand on n’a pas de chance… Comme il était indiqué que les infos sur la durée des opérations se trouvaient sur le site de Bethesda, je m’y suis donc rendu pour y constater une belle erreur 504 de site indisponible. Heureusement, quelques heures plus tard, j’ai pu constater que ce patch résolvait les problèmes de stabilité. Après quelques rires jaunes, l’aventure pouvait enfin réellement commencer.

Un grand coup sur la nuke

Stranger things

Comme il est de coutume avec Fallout, le joueur commence à sortir de son abri atomique pour découvrir le monde dans l’état de désolation que les bombes l’ont laissé. Cette fois, le jeu se passe vingt-cinq années après le déluge, la faune et la flore étant alors un peu plus préservées qu’à l’accoutumée. Cela sert de prétexte aussi à l’absence de ce qui faisait le sel de Fallout : les factions et les PNJ’s avec leurs histoires. Toutes les interactions se feront ici avec des robots errants quelque peu déboussolés par le changement climatique et topologique. Taquin, le jeu fera souvent croire que des humains sont encore là. Vous n’aurez à faire, malheureusement, qu’à des boîtes d’acier sans âme. C’est très dommageable car le scénario du jeu en pâtit grandement. Chaque quête se résume à aller explorer tel endroit pour fouiller des maisons ou tuer des monstres. Le refus de toute mise en scène, ou l’abandon complet du projet de la part des scénaristes fait que les quêtes arrivent d’elles-mêmes au joueur lorsqu’il se promène, sans aucune cohérence. Il n’est même pas utile d’écouter les stations de radio pour capter des messages automatiques. Difficile de s’intéresser alors à quoi que ce soit et ce ne sont pas les nombreux terminaux et documents à lire partout qui apporteront grand chose à l’expérience, malgré le soin qui leur a été porté. On se demande même qui peut bien prendre le temps de lire tout cela alors que l’aventure est pensée pour être vécue en groupe. Vous avez envie de prendre le temps de lire un pavé avec des inconnus ou vos potes pendant qu’il y a des goules à dégommer tout autour ? Difficile de l’imaginer en tout cas.

Hello world

On en vient donc à l’expérience multijoueur, la raison de vivre de ce nouveau jeu. Vingt-trois, c’est le nombre de survivants qui peuvent se balader librement sur le même serveur que vous. Ce chiffre étant faible compte-tenu de l’étendue de la surface de jeu, la position de tout le monde est indiquée sur la map. Comme il est possible de se téléporter en tout lieu découvert, on peut donc facilement rejoindre des joueurs pour taper des goules, calcinés ou mutants en groupe. En dehors de ça, comme dans Destiny, des événements aléatoires apparaissent pour inciter les joueurs à se regrouper afin d’unir leur force. En l’état, l’intérêt de ces missions vite répétitives est assez faible et peu de gens semblent s’y intéresser vraiment. À croire que les quêtes semblent passionner les foules ou sûrement que les joueurs nostalgiques cherchent à retrouver leur Fallout tant aimé. Difficile, en tout cas, de communiquer sans utiliser le micro et ce ne sont pas les quelques emotes accessibles via un menu radial qui permettent de s’organiser vraiment. Comme il n’y a pas grand chose de très tactique à faire, ce n’est pas grave, on peut aussi se contenter de dire bonjour de la main aux gens, poliment, comme lorsque l’on croise ses voisins dans la rue. Il y a bien quelques ennemis plus gros que les autres qui peuvent amener des combats en groupe plus agréables, mais le manque de stratégie ruine un peu l’intérêt. Que dire aussi du PVP complètement sans saveur et limité aux personnes d’accord pour accepter le duel en répondant aux coups.

Quand on arrive en ville

Comme l’expérience est à vivre en 100% connecté, on perd des éléments de stratégie qui donnaient un peu de sel dans les gun-fights totalement mous. La pause active qui permettait de viser vicieusement les parties du corps que l’on souhaitait toucher n’est plus possible. Ne reste donc qu’une indication des chances de réussite d’un tir, sans grand intérêt dans le feu de l’action. Cela serait appréciable si techniquement le jeu ne pâtissait pas de latences côtés serveurs assez folles qui font que les ennemis ne sont plus toujours là où on les voyait pourtant encore, bougeant en accéléré ou se téléportant purement et simplement. Même à bout portant, il est possible de complètement louper sa cible. Quand on doit compter ses munitions, c’est rageant. La série n’avait pas la prétention d’être un bon shooter et comme aucun ajustement de gameplay n’a été fait, on s’ennuie profondément d’autant plus que l’IA est ridicule, tout juste bonne à nous foncer dessus ou rester au loin en mitraillant en tout sens. Les affrontements en intérieur ne sont guère plus agréables puisque la spatialisation du son, toujours aussi foireuse, empêche de savoir si un ennemi est à un autre étage ou juste à côté de nous.

Restons aux abois

C’est la goule qui fait déborder le vase

Quelle interface discrète

Que reste-t-il vraiment du jeu de rôle ? Des compétences, visiblement. Les capacités S.P.E.C.I.A.L. sont de retour. On peut collecter des cartes et même les combiner pour disposer de capacités telles qu’une réduction de la vitesse à laquelle le personnage à faim ou soif, un loot de meilleur qualité ou des dégâts accrus sur un type d’arme. Les cartes peuvent être interchangées en tout temps ce qui permet une grande modularité dans les builds, peut-être un peu trop d’ailleurs. Dans tous les cas, les distinctions de classe n’apportent pas assez de variété pour que les joueurs puissent être complémentaires les uns avec les autres. C’est pourtant la base d’un MMO mais la limite du nombre de joueurs à dû forcer ces choix. Le leveling sert donc principalement à pouvoir mieux s’équiper et s’armer pour taper des mobs de plus en plus gros. Dommage, cependant, que la plupart du temps on croise de petits monstres qui se pètent en deux coups. Il faut dire que le dispatch des ennemis dans chaque région n’est pas très bien organisé, et encore moins au regard du voyage proposé par la “quête” principale. On peut facilement croiser un ennemi ayant vingt levels de plus que soi, si ce n’est plus, dans une zone où tout le monde en avait jusqu’alors dix de moins.

Grosse ambiance rassurante

Le craft est aussi de retour. On passe d’ailleurs la plupart de son temps à fouiller tout et n’importe quoi pour se retrouver avec des broutilles que l’on peut ensuite transformer en armes, munitions ou équipement, si tant est que l’on ait trouvé des plans. Fouiller les bâtiments est donc obligatoire pour espérer avoir un peu de variété dans son craft. Pour être aidé dans l’artisanat, on peut compter sur ses compagnons de fortune, s’ils jouent le jeu et partagent les butins et la charge. Sinon, on peut vite subir la limite de poids qui implique que le joueur utilise ses points d’actions pour se déplacer même en marchant, l’immobilisant très rapidement et l’empêchant aussi de se téléporter. Le jeu tend le bâton pour se faire battre en nous laissant pester contre l’inventaire mal foutu en tentant de s’organiser. Trouver dans le Pip-boy un objet en trop à dégager ou un item à équiper est un calvaire. L’interface est très mal pensée et comme en plus il n’est pas possible de mettre le jeu en pause, on peut vite mourir en voulant chercher un objet, et ce même dans le menu radial des favoris. C’est ça aussi les joies du tout connecté. Fort heureusement, la mort n’est absolument pas une pénalité, quand bien même la faim et la soif donnent l’impression d’avoir affaire à des mécaniques de survie. Si on meurt, on peut choisir de revenir au lieu découvert le plus proche pour aller récupérer son bric-à-brac laissé sur son cadavre ou à son camp posé quelque part préalablement. À l’image de ces mécaniques de survie inutiles, le jeu donne constamment l’impression d’avoir eu une liste de fonctionnalités à implémenter sans trop savoir comment le faire ni même réfléchir à leur intérêt pour le joueur. S’en dégage une expérience très contraignante et frustrante que bon nombre de patchs ne suffiront pas forcément à corriger.

Il y a du presque joli derrière le très moche

Sous tous ces défauts de conception et idées inabouties, se trouve un moteur de jeu que l’on reconnaît au premier coup d’oeil. Depuis le temps qu’on le voit tourner et être optimisé jeu après jeu, on aurait pu penser que Fallout 76 profiterait des retours d’expériences précédentes. Force est de constater que ce n’est pas du tout le cas. Pire encore, jamais un jeu Bethesda ne semble avoir été aussi moche et mal fini. Entre les lumières censées être dynamiques qui changent en un clin d’oeil du jour à la nuit quand elles ne sortent pas du sol, les ombres foireuses, les textures moches, les bugs de collision, la physique à la ramasse, on se coltine aussi les mêmes animations ridiculement raides datant de 10 ans. Tous ces défauts qui pouvaient auparavant être excusés par des qualités ludiques sont ici plus que jamais visibles. Que dire aussi de ces micro-chargements à chaque fois que l’on souhaite récupérer du loot sur un cadavre ou un meuble ou lorsque l’on souhaite consulter la carte. Ils peuvent même prendre plusieurs secondes. L’expérience utilisateur est vraiment désastreuse à chaque instant. Ce n’est même pas la qualité du level design de la map qui remontera le tout parce qu’en dehors d’une variété réelle des paysages, l’ensemble est affreusement plat et dénué de terrains de jeu vraiment intéressants sur lesquels combattre. Toutefois, on peut y trouver des mises en scène dans les décors qui racontent des micro-histoires intéressantes venant enrichir le background et accentuer le trait de la désolation post-bombardement. Reste à sauver une OST pas trop mal durant les moments d’exploration, à défaut de coller toujours au feu de l’action. Il fallait bien trouver quelque chose de positif pour terminer ce papier. Si vous avez eu le malheur d’avoir été racketté par Bethesda, on espère au moins qu’ils auront la décence de véritablement proposer des mises-à-jour qui relèveront un peu le niveau de leur copie, pour que vous puissiez un jour avoir le jeu que vous méritez.

Bilan

On a aimé :
  • Fallout avec d’autres joueurs
  • Presque joli à certains moments, dans un certain angle
  • Une map grande, variée et parfois intéressante
On n’a pas aimé :
  • Des quêtes globalement sans intérêt
  • C’est mou à tous les niveaux
  • Moche et mal optimisé
  • Interface mal conçue
Loin d’être une bombe

L’enfer est pavé de bonnes intentions. Encore fallait-il que Fallout 76 soit conçu en ayant l’intention de proposer quelque chose d’innovant, un jeu qui aurait attiré les explorateurs d’un monde dévasté à vivre de nouvelles expériences. En lieu et place de tout cela, on distingue bien plus un mod de Fallout 4 bricolé à la va-vite et vendu plein pot, qu’un honnête jeu foiré. Cette catastrophe industrielle ne semble pas si accidentelle que ça et c’est bien là tout le problème. Bugs et idées mal implémentées, voilà tout ce que Fallout 76 est capable de proposer malgré quelques moments sympathiques qui ne dépendent que des rencontres que vous y ferez. En attendant, nous ne pouvons que vous inciter à garder vos capsules durement gagnées.

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Fallout 76

PEGI 0

Genre : RPG

Editeur : Bethesda Game Studios

Développeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 14/11/2018

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

6 reactions

Joaz

29 nov 2018 @ 10:42

HUMmm !... ça donne envie !! :-))

Mika-117

29 nov 2018 @ 11:54

J’ai terminé Prey, Dishonored 2 et Doom de Bethesda et franchement je n’ai pas trouvé qu’il y avait beaucoup de bugs et que ces jeux n’étaient pas fignolés, après dans tous les jeux il y a des bugs de nos jours. En revanche pour ce Fallout ils se sont plantés.

Eboux

29 nov 2018 @ 11:56

@Mika-117 > Il ne fait pas confondre le Bethesda éditeur et le Bethesda développeur dont il est ici question. Prey et Dishonored 2 sont de Arkane Studio et Doom d’ID Software

BeBe LiNuXx

29 nov 2018 @ 12:56

Même pas un mot sur le framerate dégueulasse sur console...

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eRiG

29 nov 2018 @ 13:24

J’espère sincèrement qu’Obsidan va nous sortir une vraie « suite » à New Vegas... Quelle claque ce jeu ! Même avec un moteur daté déjà à l’époque mais qu’elle aventure ! (même les DLC était énormes !) je dois pas être loin des 500h de jeu dessus :-)) Bref 76 n’est plus que le cadavre déterré (et violé par Todd Howard) d’un Fallout 4 moribond si j’ai bien compris @eboux... :-/ Merci pour ton sacrifice, j’irai mettre un cierge à l’église pour t’être infligé ce test :’-))

Koubiwan

29 nov 2018 @ 15:43

@ Mika : ha ben c’est clair que tu trouveras jamais de souci d’optimisation chez les productions d’ID Software !!