Test - Wasteland 2 Director’s Cut

«Une mégatonne de plaisir !» , - 8 réaction(s)

Le réveil se met en branle, moi non. Mon bras sort péniblement de sous la couette et tâtonne machinalement au-dessus de l’heure afin de faire taire son horrible hululement matinal. Peu de temps après, je me redresse et reste prostré quelques secondes, le temps de recouvrer mes esprits. Je me dirige vers la fenêtre et ouvre tranquillement les volets. Le ciel est bleu, une légère brise caresse la ramure des chênes qui bordent notre jardin. Je surprends un écureuil au milieu de la pelouse. Curieusement, il reste immobile et fixe étrangement quelque chose à sa droite. Je me penche pour voir ce qui l’attire autant. Et je ne vois rien. Ou plutôt je ne vois plus rien. Une immense lumière a tout dévoré. L’écureuil. Mon jardin. Ma maison. Ma famille. Moi. Si j’avais été plus loin, bien plus loin, j’aurais pu entendre le bruit de l’explosion et contempler avec effroi le terrible champignon de poussière, de gravas et de chairs calcinées s’élever dans le ciel. Le monde ne sera plus jamais comme avant après ça.

Wasteland : Le Guide du routard

Si jamais seul le test du jeu vous intéresse alors passez directement au chapitre suivant.

Wasteland en 1988 c’était ça !

Inutile de chercher dans votre guide. Les Terres Désolées n’y sont pas. Pour avoir une chance de tomber sur leur description il faut chercher dans les ouvrages plus anciens et remonter en 1988 soit trois ans après la sortie en salle de Mad Max 3. Édité par EA et dirigé par Brian Fargo le fondateur d’Interplay, après cinq années de développement, Wasteland sort sur Apple II avant d’être porté sur Commodore 64 et PC. Ce jeu de rôle post apocalyptique est à l’époque révolutionnaire, tant soit sur son contexte post apocalyptique -jusqu’alors rarement abordé dans les RPG- que sur ses mécanismes de jeu. Wasteland est le premier jeu à proposer un univers persistant. Pour la petite histoire, les ordinateurs ne disposant pas de disque dur à l’époque, le jeu sauvegardait continuellement les données sur la disquette originale, si bien qu’il était demandé de faire au préalable une copie avant de commencer sa partie. L’accueil par la presse et les joueurs fut unanime, l’écrivain Orson Scott Card (auteur de la Stratégie Ender entre autre) allant même jusqu’à s’adonner au rôle de critique pour ce jeu. Et puis… plus rien. Une séquelle a bien vu le jour en 1990 sans même s’affirmer comme telle, même si aucun membre du staff original n’a travaillé dessus.

La carte de Wasteland 2 fait penser à celle des anciens Fallout

Pour jouer à la vraie suite de Wasteland il faudra attendre 1997 et regarder à nouveau du côté d’Interplay qui avait commencé à distribuer ses propres jeux et gagner leur indépendance en 1988. Cette suite spirituelle trouve le nom de Fallout, la licence Wasteland étant toujours propriété de EA. Oui, Fallout, le jeu post apocalyptique culte qui a fera passer à bon nombre de joueurs une multitude de nuits blanches inoubliables. Fallout et sa suite Fallout 2 sortie en 1998 restent encore aujourd’hui comme les références ultimes de jeu de rôle post apocalyptique. Leurs décors fixes en 3D isométrique, leurs combats tactiques au tour par tour et les musiques lancinantes et organiques de Mark Morgan hantent encore les rêves de bon nombre de joueurs. Ces deux épisodes distillent subrepticement quelques références à leur géniteur Wasteland, ses terres désolés, ses personnages et les célèbres Rangers du désert. Fallout 3 change radicalement la donne en abandonnant la représentation en 3D isométrique et le traditionnel combat au tour par tour pour pour leur préférer une vue à la première personne et un système de combat bâtard. L’histoire aurait pu s’arrêter là…

Les références sont nombreuses

En 2003, Brian Fargo monte InXile Entertainment et acquiert les droits du nom Wasteland des mains de… Konami qui l’avait récupéré pour son jeu de carte Yu-Gi-Oh !. En 2007 Brian Fargo lâche ce qui fait office de bombe nucléaire dans la communauté des fans de Fallout : il souhaite faire revenir le jeu qui a été à l’origine de Fallout. Le financement reste le seul frein au projet, un obstacle qui va être levé grâce à l’opportunité Kickstarter. Le 13 mars 2012, après avoir assemblé autour de lui, l’équipe centrale à l’origine de Wasteland, le designer de Fallout Jason Anderson et le compositeur de Fallout 1 et 2, Mark Morgan, Fargo mise sur un budget minimum d’un million de dollars pour faire le jeu. Les dons atteindront trois fois cette somme à la fin de la campagne participative. Le jeu sortit le 19 septembre 2014 sur PC ; le succès fut au rendez vous si bien que Wasteland 2 version director’s cut arriva en octobre 2015 sur notre chère Xbox One. La boucle est bouclée, reste à connaître maintenant la qualité intrinsèque du jeu…

Wastout ou Falland ?

Wasteland 2 propose un monde noir mais débordant d’humour

Pour les vieux baroudeurs ayant déjà écumé de leurs guêtres la moindre parcelle de poussière de Fallout 1 et 2, pour eux qui ont fumé des troupeaux entiers de Radscorpions je vais éviter de prendre des chemins de traverse et leur clamer bien haut : Wasteland 2 n’est autre que la suite spirituelle de Fallout 2 ! C’est bien simple on a l’impression d’être monté dans une vieille DeLorean accompagné d’un savant fou qui nous a envoyé près de 20 ans dans le passé jouer à la suite directe de ces deux grands jeux. Tout, mais vraiment tout transpire le Fallout. On retrouve cette vieille 3D isométrique entièrement en 3D cette fois quand même -avec des soucis de caméra en prime-, on retrouve ces combats tendus au tour par tour, toujours aussi tactiques, la couverture en plus et le tout baigné dans les musiques poisseuses de Mark Morgan. L’habillage sonore de Wasteland 2 puise totalement dans la bibliothèque de Fallout : les débuts et les fins de combat, les musiques discrètes, le jeu des acteurs (entièrement en anglais sous-titré). En fermant les yeux, l’illusion est presque totale, lorsqu’on les rouvre ils cherchent vaguement du regard la porte caractéristique d’un Abri, la tenue bleue floquée du numéro de ce dernier mais ils ne trouveront rien de tout cela, juste un groupe de Rangers du désert.

Vous aimez Mac Gyver ?

Un groupe de quatre Rangers qu’il va falloir bichonner et confectionner soigneusement au départ tant les possibilités sont grandes. Il y a de fortes chances que votre première équipe finisse le nez dans la poussière, quelques membres accrochés sur des cactus et les mains crispées sur un fusil qui s’est malencontreusement enrayé au mauvais moment. La création des personnages a toujours été un moment particulier dans un jeu de rôle, un moment où l’on tâtonne, où l’on pèse le pour et le contre de choisir telle ou telle aptitude plutôt qu’une autre. Wasteland 2 pousse cette étape assez loin, mettant à la disposition des joueurs un nombre conséquent de talents plus ou moins nécessaires mais tous utiles à un moment donné du jeu.

Les combats au tour par tour sont particulièrement tendus

Les points à distribuer sont chers et on ne sait pas forcément à quoi peut réellement servir de savoir réparer des grille-pains ou d’être un ami des bêtes. Notre première équipe sert donc de test, afin de se rendre compte qu’un Ranger médecin est vital, qu’un expert en explosif peut s’avérer fort utile pour désamorcer les pièges, de même qu’un roublard capable de forcer les serrures des portes ou des coffres. En fait, tout semble utile au début du jeu mais on est toutefois poussé à privilégier quelques talents comme celui de Commandement pour un de nos personnages. Ce dernier s’avère crucial lorsque notre escouade enrôle de nouveaux membres qui, sans être tenus par une personne forte, n’en feront qu’à leur tête lors des combats. Vu que les tirs dans le dos de la part de « collègues » sont des accidents fréquents et que les combats sont extrêmement tendus, il est très désagréable de voir notre petite troupe s’éparpiller n’importe comment. On se rend aussi rapidement compte que certaines armes sont inutiles au début du jeu comme les lasers et les armes lourdes. D’où l’importance cruciale du choix de notre équipe !

Des Terres pas si désolées que cela…

Les décors sont détaillés à défaut d’être beaux

Wasteland 2 commence par un enterrement. Pas celui de votre équipe toute fraîche et inexpérimentée, non, celui-là arrivera un peu plus tard, mais celui d’un autre Ranger du désert, beaucoup plus expérimenté et connu sous le nom de Ace. Attaquer un Ranger c’est balancer un coup de pied dans le seul organisme post-nuke de maintien de l’ordre et de défense des villes libres contre les bandits de tout poil. La mission d’Ace semblait pourtant plutôt banale, il devait juste trouver la provenance d’un étrange signal radio qui proclamait que bientôt l’homme et les machines ne feraient qu’un. Le général Vargas, chef en titre des Rangers du Désert, décide d’envoyer sa meilleure équipe pour mener l’enquête ! Euh… non, ils ne sont pas dispo, ni les autres en fait, ils sont déjà tous en mission un peu partout. Il ne reste plus que votre équipe de bleus pour faire le travail. Et vous voilà parti pour un périple de plus d’une centaine d’heures dans les Terres Désolées.

Même la description des objets fourmille de petits clins d’oeil humoristiques

Le scénario de Wasteland 2 est un véritable régal, il s’appuie sur une écriture solide et dense. Toute une partie de l’écran est réservée à la narration, des tonnes et des tonnes de textes, du simple dialogue, des résumés de vos actions aux nombreux passages descriptifs de votre environnement, vous allez devoir vous poser devant votre écran et lire. Oui, si vous n’aimez pas lire, Wasteland 2 n’est pas fait pour vous, et attention, si vous disposez d’une petite télé ou que vous aimez vous tenir à quatre mètres devant assis tranquillement sur votre canapé, vous risquez de finir vos parties avec une grosse migraine. Tout ce texte aurait pu être totalement indigent et indigeste s’il n’était pas bien écrit mais aussi truffé de références en tout genre, littérature, films, jeux vidéo et d’un humour noir omniprésent. Wasteland 2 c’est ça, un monde sombre, malade, névrosé, totalement fou mais aussi cynique et drôle, même le descriptif des objets amassés n’y échappent pas !

Les possibilités sont immenses et sujettes à vos talents et surtout à leur taux de réussite…

Dans sa structure, les différents embranchements scénaristiques et la résolution des quêtes offrent une grande richesse dans le déroulement de nos parties. Dès le début de votre partie, vous allez devoir faire un choix primordial entre sauver l’Agrocentre d’une épidémie virulente ou la ville de Highpool attaquée par une horde de bandits. Le choix est irréversible et les conséquences désastreuses pour l’un ou l’autre… Et c’est en plein cœur de ces missions que l’on découvre l’importance des capacités de votre équipe. Suivant celles-ci, il est tout à fait possible de crocheter une porte ou de l’ouvrir en piratant un ordinateur, de sauver un otage par la force ou de convaincre son ravisseur de le laisser partir. Les possibilités sont immenses et sujettes à vos talents et surtout à leur taux de réussite…

Mon animal de compagnie est bien sympahtique !

Et c’est à ce moment que l’on se heurte au plus gros écueil du jeu. Car oui on peut faire fi de la faiblesse technique, de la caméra capricieuse, des bugs de sélection d’objets (ne maintenez pas le stick lorsque vous voulez alterner entre l’arme principale et secondaire) et même du blocage de votre leader d’équipe dans le décor. Mais lorsque l’on se heurte à des problèmes de mécanisme même du jeu, c’est plus gênant. Comme dans les vieux Fallout, tout est sujet au niveau de vos talents et à un taux de réussite. Avant chaque tentative vous aurez votre probabilité de réussite. Tenter de désarmer une bombe avec 75% de réussite et se farcir un échec critique tuttant la moitié de votre équipe est… fâcheux. Que fait alors un joueur normalement constitué ? Il sauve sa partie avant de tenter quoi que ce soit, puis recharge en cas d’échec critique. Dans Wasteland 2 on sauvegarde et on recharge souvent, et on passe pas mal de temps à contempler les écrans de chargement et la petite étoile de Ranger tourner. Très old school comme concept mais vu la drogue qu’est le jeu, on ne va surtout pas cracher dans la soupe.

Bilan

On a aimé :
  • La suite spirituelle de Fallout 1 et 2
  • La quintessence du jeu de rôle old school
  • Une merveille d’écriture
  • Le retour des combats au tour par tour
  • L’humour noir et les multiples références
On n’a pas aimé :
  • Pas mal de bugs
  • Pas vraiment beau
  • Recharger son jeu après chaque échec critique
Ce champignon est une drogue dure !

Wasteland 2 Director’s Cut est un fantasme, le fantasme de tout joueur ayant jadis succombé au charme des deux Fallout. Brian Fargo nous offre un jeu de rôle old school sans concession, riche à tomber, exigeant, finement écrit et suintant d’humour très noir. Ce Wasteland 2 est dangereux, il vous rend malade, il réduit vos nuits de sommeil, met à mal votre vie sociale, vous fait sauter des repas et vous contamine du dangereux virus du « encore une dernière quête et j’arrête ». Je vous laisse maintenant, mais sachez que mes mains tremblent, je suffoque et je n’ai qu’une seule envie de mettre un point final à ce test et retourner errer dans les Terres désolés. Les Rangers du désert ont besoin de moi et certainement, aussi de vous.

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Wasteland 2 Director’s Cut

PEGI 0

Genre : RPG

Editeur : Deep Silver

Développeur : inXile entertainment

Date de sortie : 16/10/2015

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

8 reactions

torotoro59

27 oct 2015 @ 20:27

Avec divinity original sin ce sont des indispensables dans un genre qu’on ne trouve pas sur console :-) s

Grrhades

27 oct 2015 @ 20:44

Merci pour cet excellent test et ouais pour les anciens c’est top mais les nouveaux joueurs à la recherche d’un peu de challenge au service d’une (voire plusieurs tant les possibilités sont vastes ) histoire seront ravis eux aussi !!! Ce retour au sources du jeu de rôle et de plateau en ce moment fait vraiment plaisir à voir surtout quand le maître de jeu maîtrise aussi bien son sujet

Aradeen

27 oct 2015 @ 20:46

Merci pour ce test qui me conforte dans l’idée que ce jeu sera mien lorsque j’aurai un peu de temps...

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Apollon13

28 oct 2015 @ 13:32

au passage le temps pour recharger une partie est plutôt long ou rapide ? Je l’avais fait sur mon Pc ça allait plutôt vite de mémoire mais ça restait assez pénible (jamais été fan des compétences de « serrurier » dans ces jeux... Vidéo ou papier d’ailleurs). Parce que l’air de rien ya des test ou même avec les bonnes compétences le taux d’échec est bien élevé.

Un poil plus technique j’ai pas trop lu les différences entre la version director’s cut et celle que j’ai joué, mais ya t’il eu un équilibrage niveau armes ou est ce qu’il y a toujours des spé surpuissantes et d’autres qui valent rien ou presque (de base les fusils d’assaut étaient surpuissants face au reste) ?

Jarel

28 oct 2015 @ 19:21

Apollon > C’est assez rapide pour recharger une partie même si c’est loin d’être immédiat. Pour la différence avec la version « normale » je n’en sais rien et je ne l’ai pas abordé dans le test vu que je n’ai pas eu le loisir d’y jouer et que la version Director’s Cut est la seule dispo sur One... donc...

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Apollon13

29 oct 2015 @ 11:04

cool c’est une bonne chose qu’il aient bien optimisé les chargements !

Du coup je suis allé faire ma petite recherche sur les armes/spé et compagnie, c’est globalement resté pareil voire pire au final. Les fusils d’assauts sont toujours aussi parfait, le couteau vaut pas grand chose en avançant dans le jeu, la bagarre à coup de poing c’est pété en fin de jeu etc...

Bon c’est un peu dommage qu’ils aient pas changé ça, mais il faut noter que ça affecte surtout vos parties en mode de difficulté élevée (ou forcément vous aurez plus à optimiser vos persos qu’en mode facile), donc ça n’empêchera pas 99% des joueurs qui veulent utiliser un couteau ou une arme lourde de le faire parce que c’est cool.

Jarel

29 oct 2015 @ 19:06

J’espère car mon gros bourrin est spé couteau !

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Apollon13

29 oct 2015 @ 22:11

oui oui c’était juste une précision pour les optimiseurs de l’extrême adeptes du min max.

Pour le couteau le calcul est assez simple, c’est surtout efficace sur les ennemis ayant peu d’armure et forcément vers la fin t’as beaucoup de haute valeur d’armures (du coup les armes contondantes marchent mieu et et la bagare encore plus vu que c’est indexé sur le niveau du perso... Et du coup c’est démentiel en fin de jeu ^^). Dans ma première partie ça m’a pas empêché de découper des trucs dans la joie.

Mais bon c’est le genre de truc qui va compter un brin quand on fait sa 2eme partie en prévoyant comme il faut son escouade/stat/montée de niveau/équipement et tout le tralala.

En revanche j’apporte une petite précision sur les échecs critiques parce que ça a pas mal été amélioré par la version director’s cut justement. Quand on fait de l’echec critique de serrurerie, on peut rattraper le coup avec la compétence mécano (on répare le mécanisme donc) et un talent (niveau 3 en mécano si je me fourre pas) permet de virer les échec dans cette compétence. Du coup on peut assez vite « corriger » les échecs critiques en boucle sans avoir à recharger... En attendant d’avoir maitre voleur qui vire les échec critique de serrurerie. C’est nettement mieux que dans la version originale du jeu.

Pour le coup j’avais la version Pc de « base », ils m’ont filé la version director’s cut gratos... Ils ont fait pareil avec divinity original sin... Vais pas avoir besoin d’acheter de nouveaux jeu pendant un moment suis bien content ^^.