Test - Halo 5 : Guardians

«Oly Oly Oxen Free» , - 40 réaction(s)

Wooooooh ooh ooh ooh ooh ooh oooooooh ooooh… Vous en connaissez beaucoup des œuvres que l’on peut reconnaître sur une partition de neuf secondes ? Moi pas. Et pourtant, s’il y a bien une série de jeu qui a su rester fidèle à ses racines, c’est bien la saga Halo. Pas seulement dans le monde vidéoludique d’ailleurs, puisque très peu d’œuvres savent conserver leur âme au fil des années, et autant le dire d’emblée, c’est exactement ce que 343 industries a réussi à faire en héritant de la franchise créée par Bungie. Bon, il est vrai que le quatrième épisode a quelque peu divisé les joueurs. D’un coté, les gros fanboys criant à l’hérésie et de l’autre les novices qui y découvraient un jeu passionnant, dernier vestige d’un genre en voie de disparition : le FPS avec une vraie histoire dedans. D’ailleurs en parlant de ça, je vais éviter de trop vous en dévoiler, vous pouvez donc lire le reste sans risquer de gâcher votre découverte.

On garde les qualités, on gomme les défauts

Ce n’est désormais un secret pour personne, mais Halo 5 est beau, parfois même somptueux. On sent tout le talent de 343i à produire des décors uniques que ne renieraient pas les plus grandes œuvres de science-fiction. Certains arrière-plans donnent une sensation d’immensité, voire de vertige, et il n’est pas rare que l’on s’arrête quelques secondes pour admirer le décor et faire un double clic sur le Xbox Guide pour enregistrer une capture. Je vous préviens d’avance, vos amis vont saturer votre flux d’actualités avec des images et clips. On y retrouve tous les classiques du genre : de la neige, du sable, des montagnes, des jungles luxuriantes, des environnements volcaniques, des bases militaires, etc. Le dépaysement est total et vous ne vous retrouverez presque jamais deux fois dans le même décor. Ajoutez à cela une fluidité exemplaire, conservant dans toutes les situations un frame rate à 60 fps, et vous obtiendrez un véritable régal pour les yeux. En revanche, il peut arriver qu’un peu d’aliasing fasse son apparition, combiné à quelques ratés dans le chargement de certaines textures. Mais cela est plutôt rare, et ne vous privera absolument pas de la direction artistique de haute volée.

Il vous faudra constamment exploiter l’environnement à votre avantage

L’un des gros reproches que l’on pouvait faire à la campagne de Halo 4, c’était son côté trop direct dans la progression, ce qui apportait un intérêt limité en termes de rejouabilité. Pour Halo 5, les niveaux ont été spécialement pensés pour la coopération. Ce qui signifie que vous pourrez planifier des manœuvres d’approche grâce à une architecture bourrée de passages dérobés, de tunnels cachés et de surplombs permettant de jouer les sentinelles. Le level design est une véritable réussite qui s’inspire des meilleurs moments de la saga, tout en lui insufflant une dimension verticale. Il vous faudra constamment exploiter l’environnement à votre avantage, tout en prenant garde à l’ennemi qui pourra également vous surprendre. La chasse aux crânes est toujours d’actualité, et les terminaux ont été remplacés par les journaux audio, dispersés un peu partout sur la carte. Certains d’entre eux apportent un peu plus de lumière sur le scénario, d’autres approfondissent le background et certains sont juste très drôles à écouter. Mais le plus intéressant, au-delà d’une certaine liberté d’exploration, ce sont les nouveaux mouvements des Spartans qui permettent d’exploiter à merveille toute la complexité et la verticalité des niveaux.

Bouge ton corps Major !

Nathan Fillion dans le rôle de Buck a toujours la classe

Le gameplay de la série Halo est unique, technique, précis et diablement addictif. Même en reprenant le tout premier épisode sorti il y a 13 ans, Halo s’est vite imposé comme la Bible des FPS sur consoles grâce à sa jouabilité aux petits oignons. Avec Halo 5, 343i a réussi l’exploit de combiner le gameplay lourd et lent des précédents épisodes avec la nervosité des jeux actuels, et la mixture est juste délicieuse. Les mouvements de base, comme sauter ou courir, ont été légèrement accélérés par rapport aux derniers volets. On a toujours le sentiment de se déplacer dans un vrai corps, avec toute la lourdeur que cela implique. Néanmoins, des ajouts intéressants ont été apportés. On peut désormais sprinter à volonté, effectuer des dashes dans toutes les directions, s’agripper à un rebord, effectuer une glissade ou une charge après un sprint, planer quelques secondes dans les airs tout en visant ou encore plonger vers le sol après un saut, le poing devant. En plus d’une utilité certaine en combat, ces nouveaux mouvements vous seront utiles pour explorer les recoins cachés. Utiliser chacune de ces capacités est enfantin et votre mémoire gestuelle prendra parfois le pas sur vos décisions tellement la maniabilité est bien pensée. On pourrait par contre avoir plus de réserves sur les charges après le sprint lors d’une partie multijoueurs, cette dernière étant un peu trop puissante et tuant presque tout le temps du premier coup.

Il faudra traverser ce pont

La maniabilité de certains véhicules a aussi été repensée. On peut désormais légèrement manœuvrer un Warthog pendant un saut par exemple, ou encore passer du poste de conducteur à la tourelle d’une simple pression sur un bouton. En parlant mécanique, les véhicules de Halo 5 sont globalement plus rapides et vifs que par le passé. Le Warthog a enfin un vrai moteur et le Banshee est plus nerveux, tout en disposant d’un bouclier de protection. On retrouve toujours le fameux Mantis introduit dans Halo 4, qui balance désormais toutes ses roquettes en une seule fois sans avoir besoin de charge. La Mangoose possède désormais deux lance-grenades, avec un siège passager tourné vers l’arrière. Scorpion et Ghost sont également de la partie, mais on sera heureux de découvrir un petit nouveau : le Phaeton. Ce véhicule Forerunner se pilote un peu à la manière d’un Hornet, et peut effectuer des dashes bien pratiques pour esquiver les tirs. La campagne propose des phases véhiculées très sympathiques, avec une particularité intéressante : le nombre de véhicules ne changera pas en fonction du nombre de joueurs présents. Ce petit détail pousse la coopération à son paroxysme, et deux joueurs devront par exemple rester à pied tandis que les deux autres auront un véhicule. Les niveaux sont de toute façon conçus pour être joués de la sorte.

Tintintintiiiiiin, tintintintiiiiiin !

Love Story

Je dois l’avouer, je suis un gros gros fan des musiques de Halo. Chaque épisode avait su garder un certain cachet, en prenant parfois quelques risques intéressants. Les percussions, les gros cuivres en passant par les chœurs et les quelques accords de guitare électrique, tout ce mélange a contribué à la légende musicale de la série. Les compositeurs Martin O’Donnell et Michael Salvatori se sont même parfois amusés à sortir des conventions, par exemple avec Halo 3 : ODST et sa partition jazzy. Lors du changement de main entre Bungie et 343 industries, la composition s’est vue confiée à Neil Davidge. Malgré son talent indéniable et quelques morceaux très inspirés (Requiem fait partie à mon sens des meilleures musiques de la saga), la bande originale de Halo 4 était pour le moins inégale, et ne restera pas dans mémoires. Pour Halo 5, le studio a de nouveau fait appel à Kazuma Jinnouchi, qui s’était déjà occupé de toute la partie audio et quelques musiques pour Halo 4. Et on peut dire que l’artiste a accompli un boulot remarquable pour ce cinquième épisode. On retrouve enfin le côté orchestral et démesuré de la saga, avec en prime quelques touches synthétiques et orientales. Jinnouchi s’est également amusé à reprendre certains thèmes mythiques de Halo, qui réveilleront votre fibre nostalgique à grands coups de cuivre. C’est aussi le cas pour le sound design, très travaillé et percutant. Mention spéciale aux armes qui donnent vraiment un sentiment de puissance décérébré.

Les dialogues pendant les affrontements font souvent mouche

Vous vous souvenez sûrement des répliques cultes balancées à tour de bras par les Covenants, le genre à vous faire marrer pendant que vous tirez sur tout ce qui bouge. Et bien la bonne nouvelle avec ce Halo 5, c’est que TOUS les ennemis sont désormais doublés dans notre langage humain. Oui oui, la totale. Même les Jackals et certains Prométhéens communiqueront entre eux, ou se moqueront de vous si vous mourez. Bon par contre, seuls les Grognards et les Élites possèdent quelques punch lines bien senties et il n’est pas rare de pouffer de rire devant des répliques toujours aussi drôles. Dans sa globalité, Halo 5 : Guardians propose un doublage très correct en français, mais de qualité inégale entre les personnages. En revanche, la VO est de très grande facture, les différents acteurs possédant toujours la bonne intonation en fonction de la situation. Les dialogues pendant les affrontements font souvent mouche, et vos équipiers vous donneront parfois des informations en combat. C’est d’ailleurs la seule chose utile qu’ils pourront faire.

“Ramasse ce putain de flingue je t’ai dit !”

Sanghelios, une vraie carte postale

Comme mentionné plus haut, la campagne de Halo 5 : Guardians est spécialement conçue pour être jouée à plusieurs. Pour les joueurs sans amis, un système d’ordre à votre escouade a été mis en place pour vous la jouer stratège. Seulement voilà, si l’intelligence artificielle des épisodes précédents a toujours été de qualité pour les ennemis, cela n’a jamais été le cas pour les Marines et les équipiers en général (ne jamais laisser un Marine conduire). Pour Halo 3 : ODST et Halo : Reach, cela n’était pas bien grave puisque vos équipiers ne mourraient jamais. Le problème dans Halo 5, c’est que non seulement votre équipe de Spartans peut mourir (et réapparaître après un certain temps), mais elle est en plus diaboliquement idiote, incapable de réagir vite et passe le plus clair de son temps dos à l’action. C’est d’autant plus embêtant lorsqu’on joue en Légendaire puisque vos équipiers seront toujours aussi tartes lorsqu’il s’agira de tuer un Rampant à trois mètres d’eux. Vous aurez beau leur donner l’ordre d’attaquer un ennemi en particulier, il leur faudra s’approcher à moins de dix mètres pour pouvoir lui tirer dessus, même en les équipant de fusils de sniper. Car oui, on peut s’amuser à les armer un peu comme on veut, mais il vaut mieux leur confier des armes de corps à corps. Ils peuvent aussi conduire des véhicules, mais pas le tank Scorpion, qui doit sûrement se piloter avec un permis spécial.

C’est plus l’heure de rigoler !

Pour ce qui est de la difficulté, et après avoir terminé la campagne en Légendaire (en solo), ce Halo 5 possède une courbe de challenge un peu bâtarde. En effet, alors que les Covenants n’opposent pas de résistance farouche, les Prométhéens, eux, sont en revanche bien plus dangereux et vous feront probablement péter un câble sur certains passages. Notamment les Soldats, qui passeront leur temps à se téléporter dans tous les sens et qui possèdent une armure encore plus résistante qu’un Élite Blanc. Le fait qu’ils ne possèdent pas de bouclier les rendent très résistants aux armes à énergie, oubliez donc l’attirail Covenant. Dans les niveaux de difficulté intermédiaires, comptez une dizaine d’heures en prenant votre temps pour arriver à la fin, ce qui est plutôt correct. La campagne dispose également d’une très bonne rejouabilité avec les différents crânes à trouver (et à activer), ainsi que les nombreux journaux audio disposés un peu partout sur chaque niveau.

En ce qui concerne les changements de difficulté lorsqu’on joue en coopération, je n’ai pas eu le sentiment d’affronter des ennemis plus coriaces. Sachez aussi que chaque joueur choisit son Spartan à incarner (il faudra vous mettre d’accord), bénéficie de son armement, de son propre HUD et qu’il est possible rejoindre une mission en cours grâce aux serveurs dédiés. Sans spoiler l’histoire ni le scénario, on peut noter que ce dernier dispose d’une assez bonne écriture et de quelques (rares) rebondissements annonçant un sixième épisode épique, mais qui ne sera jamais du calibre de Halo 2 en termes de narration (difficile de faire mieux en même temps). Certains personnages manquent cruellement de charisme pour que l’on s’y attache et la double intrigue Blue Team / Fireteam Osiris offre un rythme un peu décousu, souffrant encore une fois de la comparaison avec Halo 2 dans ce domaine.

Un multijoueurs en titane renforcé

Après ce long chapitre sur la campagne de Halo 5, il est temps de nous concentrer sur sa chère moitié, puisque l’un ne peut pas vivre sans l’autre. Le multijoueurs dans les jeux Halo a toujours été synonyme de fun, de gameplay technique et surtout d’équilibre entre les joueurs. En effet, et contrairement à la majorité des jeux en ligne, la série Halo proposait un système de progression simple basé sur les points d’expérience et sur les niveaux. Point d’armes ou de gadgets à débloquer en fonction de votre avancée dans le jeu, point d’avantages en fonction de vos séries de victimes en partie. Non. Pour avoir les meilleures armes dans Halo, il faut aller les chercher sur la map. Une règle sacrée que n’a pas su proposer Halo 4, et son système de paquetage à débloquer en fonction de votre expérience, ainsi que les bonus de série de points pendant une partie. Désormais, toutes ces inepties ont disparu, redonnant à Halo 5 ses lettres de noblesse. Il va de nouveau falloir connaître les maps et élaborer des stratégies pour prendre les positions. 343i a tout de même pensé aux joueurs novices en affichant le délai de réapparition de chaque arme lourde, mais aussi aux joueurs sans amis, puisque vos équipiers Spartans vous transmettront quelques informations bien utiles sur la position d’un adversaire (avec la possibilité de désactiver cette option).

Le dash est un véritable bonheur à utiliser

La puissance de certaines armes a été rééquilibrée depuis la bêta. Le fusil d’assaut MA5 a une portée un peu plus courte, et ne pourra pas rivaliser avec un joueur utilisant le Magnum à une certaine distance. Ce dernier a aussi été modifié, possédant une cadence de tir plus faible, mais une plus grande puissance. Le fait que les développeurs aient intégré un iron sight plus moderne sur les armes ne pose pas vraiment de problème, et on prend rapidement l’habitude au bout de quelques parties, ou après quelques missions de campagne. La bonne nouvelle, c’est que cette “visée intelligente” (c’est son nom) ne donne pas plus de précision aux armes, mais elle augmente légèrement la portée de l’aide à la visée. En parlant de cette dernière, elle est devenue beaucoup moins permissive que dans Halo 4, et il vous faudra redoubler de précision pour toucher la tête d’un adversaire. L’équilibrage des armes est vraiment bien pensé : et vous ne serez jamais sans défense, même avec un simple Magnum dans les mains. On notera également avec bonheur que les grenades collantes (si chères à notre amie Lulu) sont toujours aussi diaboliques. D’une façon générale, les nouveaux mouvements intégrés dans cet épisode rendent les parties bien plus dynamiques que par le passé. Le dash est un véritable bonheur à utiliser (surtout en le combinant avec les sauts) et la possibilité de s’agripper donne tout son intérêt aux maps plus verticales qu’auparavant. Ces dernières possèdent une architecture très intéressante et leur nombre s’annonce comme exponentiel grâce à la future Forge. D’ailleurs, la sensibilité de la visée verticale est désormais la même que pour l’horizontale, ce qui signifie que vous pourrez lever la tête (ou la baisser) plus rapidement, une excellente chose. Petit mot sur la technique, le multijoueurs est globalement plus fin que lors de ma dernière session à Londres et le tout devient bien plus agréable à l’œil. Les 60 images par seconde ne sont jamais mises en défaut, même pendant les gros affrontements en Warzone. Une très bonne nouvelle.

Arena et Warzone, les nouvelles références

Jouez à Barbie avec votre Spartan

Pendant notre accès anticipé au multijoueurs, nous n’avions accès qu’aux modes Arena et Warzone, qui représentent à eux deux tout l’intérêt du jeu en ligne de Halo 5. Le premier s’adresse aux joueurs avides de compétition, tandis que le second se veut beaucoup plus fun, avec ses affrontements de masse entre deux équipes de 12. Le mode Arena contient un mélange de différents modes de jeu en 4vs4, et chaque joueur commencera la partie avec le combo Magnum/Fusil d’assaut. Il est d’ailleurs dommage que les développeurs n’aient pas choisi d’intégrer un Fusil de Combat dès le début, ce dernier étant le symbole de la compétition sur les jeux Halo. Comme d’habitude, il faudra ramasser de meilleures armes sur la map tout au long de la partie. La chose la plus intéressante avec l’Arena, c’est son système de classement. Un rang (CSR) vous sera attribué de façon individuelle sur vos dix premières parties. Il existe un total de sept rangs allant du Bronze au grade ultime : Champion. Quand vos dix parties sont terminées, le jeu analyse vos performances en fonctions de vos statistiques (ratio frags/décès, victoires, assistances, etc.) et vous attribue un CSR. Les cinq premiers rangs possèdent six niveaux différents et vos prouesses individuelles n’auront alors plus aucune utilité puisque la seule façon de progresser sera de gagner des parties. Lorsque vous atteignez un CSR, il vous sera impossible de régresser. En revanche, vous pourrez perdre un niveau dans votre rang en cas de défaites répétées (passer de Diamant 5 à Diamant 4 par exemple). Ce système de classement est de loin le plus intéressant créé dans un jeu Halo, et même dans n’importe quel FPS multijoueurs console en général.

Première ligne deployée

À des années-lumière du mode Arena, la Warzone vous proposera des combats de grande envergure en 12vs12 sur des cartes à la taille impressionnante et diablement bien pensées. Ici, pas de système de classement, mais un système de cartes REQ à activer pendant la partie. Je ne m’attarderai pas sur ce système de deck, nos précédents articles ayant déjà bien abordé le sujet. En revanche, je peux vous parler des nouvelles parties asymétriques de ce mode, où une équipe de 12 devra capturer la base défendue par 12 autres joueurs. Cette variante utilise les mêmes maps existantes de la Warzone, un peu comme le mode Ruée de Battlefield utilise celles du mode Conquête. Au début de la partie, l’attaque devra capturer une première base dans un temps bien défini. Si elle y arrive, une deuxième base sera déverrouillée, jusqu’à une troisième base finale qui signera la victoire pour l’attaque en cas de capture. Le problème de ce mode, c’est qu’il n’y a, à chaque fois, qu’un seul objectif et donc qu’une seule zone restreinte. Les affrontements deviennent alors brouillons et bordéliques, n’exploitant pas la taille des maps. L’idéal aurait été de proposer à chaque fois deux zones à capturer, ce tout petit détail aurait donné un bien meilleur intérêt à ce type de partie. D’autant plus que ce mode ne propose pas d’IA à éliminer pour gagner des points. Pour le reste, le Warzone classique est toujours aussi fun à jouer, avec des IAs apparaissant de temps en temps sur la carte, donnant un piment bien juteux à une bataille déjà grisante. D’autres nombreux modes de jeux et maps sont de toute façon dans les cartons de 343industries (avec également des futurs DLCs gratuits), et quelques évènements sont bien entendu au programme pour faire perdurer la magie du multijoueurs de Halo 5. Un dernier mot sur la Forge et le Big Team Battle, qui ne seront malheureusement pas disponibles au lancement du jeu, mais qui prévoient de nous apporter une énorme plus valu sur un contenu déjà bien riche. Sans parler des différentes nouvelles maps qui seront téléchargeables gratuitement dans les prochains mois, alléluia mes frères Spartans.

Note : les serveurs pendant nos parties ont été très efficaces et la connexion super propre (en multi comme en coop), mais n’ont hébergé qu’un tout petit nombre de joueurs. Nous espérons bien sûr qu’ils se montreront aussi efficaces lors de la sortie, le 27 octobre. Les serveurs seront aussi dédiés et zonés par régions.

Bilan

On a aimé :
  • Le gameplay retravaillé et qui conserve toute l’âme de la série
  • Fluide en toutes circonstances
  • Le level design des maps en campagne et en multi
  • Les modes Arena et Warzone
  • La précision et la richesse du sound design
On n’a pas aimé :
  • La narration et le charisme de certains personnages pas au top
  • L’impression de diriger une escouade de stagiaires manchots
  • La Blue Team et le Master Chief un peu en retrait
  • Perdre contre Walshy
  • Adieu vie sociale
Halo tape m’en 5

En plus d’être un grand jeu, Halo 5 est un grand Halo, tout simplement. 343industries a enfin trouvé la bonne formule pour dépoussiérer la série, tout en conservant les fondamentaux qui font de Halo une série culte. Que vous soyez amateur de jeu en ligne ou de campagne solo (et coop), vous ne trouverez aucun autre titre sur console (voire tout court) qui arrive à concilier les deux avec une efficacité aussi déconcertante. Et même si la campagne de Halo 5 n’évite pas quelques défauts, apprêtez-vous à vivre une aventure des plus épiques dans les armures du Master Chief et de Jameson Locke. Ajoutez à cela un multijoueurs ambitieux, addictif et réunissant sous la même bannière les joueurs compétitifs et occasionnels, et vous obtiendrez sans le moindre doute l’une des meilleures expériences en ligne sur console depuis des années. La frénésie Halo va pouvoir repartir de plus belle, et vous en serez les principaux acteurs. Oly Oly Oxen Free, la voie est libre les gars.

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Halo 5 : Guardians

PEGI 0

Genre : FPS

Éditeur : Microsoft

Développeur : 343 Industries

Date de sortie : 27/10/2015

Prévu sur :

Xbox One

Venez discuter sur le Forum Halo 5 : Guardians

40 reactions

St0rM

26 oct 2015 @ 10:47

Merci pour ce test. Vivement ce soir ! ;-)

Maxattacks

26 oct 2015 @ 11:20

test totalement conforme à ce que j’ai ressenti sur la campagne.

vivement l’accès au multi

Yoshi 58

26 oct 2015 @ 12:14

Comme pour Olive 360 je suis encore que sur le deuxième volet, depuis que j’ai eu la MCC pour un très bon prix. Mais ce test est rassurant et un jour je prendrai ce halo 5, c’est certain.

Larangys

26 oct 2015 @ 13:16

Le multi revu, l’OST en harmonie avec l’ADN de la saga, la campagne épique... j’aurais craqué direct pour une One s’ils n’avaient pas enlevé le splitté, dommage :-(

Vinc3iZ

26 oct 2015 @ 13:24

Bon faut que je finisse Halo 4 ce soir

Drache Frankreich

26 oct 2015 @ 14:21

moins de gens sur one = moins d’imbecile sur one,merci d’avoir enlever le slipts screen inutile pour avoir un jolie jeu 343.

Titicrow

26 oct 2015 @ 14:41

GK qui n’aime pas Halo lui met un 7 selec ce qui est une très bonne note, il déplore juste la durée de vie ridicule en normal (6-7H) et un multi pas révolutionnaire (mais efficace) http://www.gamekult.com/jeux/test-halo-5-guardians-J3050150823t.html#xbo

Bref, vivement :D

Shirosakii

26 oct 2015 @ 15:51

Plus d’écran splitter avec comme excuse BIDON d’améliorer les graphismes ??? C’est surtout pour promouvoir le LIVE oui !!!
Et ceux qui ont des potes... je veux dire des vrais ! ceux qui viennent à la maison et tout ! Comment font ils ?

Mr Moot

26 oct 2015 @ 16:01

J’ai lu quelques synthèses de test (pour rester au maximum vierge) et pas une fois j’ai lu « DLC de map gratos » dans les plus, alors que c’est complètement à contre-courant des pratiques usuelles dans les fps et sacré plus ! Ça va être le fps non gratuit le plus rentable de ces dernières années en termes de contenu, non ?

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bastoune

26 oct 2015 @ 16:20

Comment font ils ?

ils ressortent la MCC, voir la SNES et bomberman ;-)... L’écran splitté c’est depuis janvier qu’on sait qu’il n’y en aurait pas, c’est pas une surprise, à la place ils te proposent une campagne en ligne à 4. Alors oui c’est dommage, mais de là à hurler au scandale... On a là un des tout meilleurs jeux de la One, un grand jeu, et même un grand Halo, j’veux bien qu’on puisse être blasé, mais de là à fermer les yeux sur toute les qualités du jeu pour ne se focaliser que sur l’absence (dommageable, je le répète, j’aimais bien ça le split-screen aussi :-/ ) d’une feature, c’est un poil abusé non ? :-)