Dire que Destiny divise est un euphémisme. Décrié par le plus grand nombre, il garde une importante communauté qui suit les patchs et les ajouts de contenus avec le plus grand intérêt. Avec son faible contenu, son système de farming et sa scénarisation complètement ratée, la version Vanilla du jeu de Bungie traînait son lot de défauts. Si les deux premiers DLC ont pu ajouter un peu de substance çà et là, ces tares ne se sont pas envolées comme par magie. C’est donc avec tous les espoirs du monde que la communauté attendait la fameuse extension salvatrice : Le Roi des Corrompus.
La 2.0 c’est la vie !
Nouvelles doctrines, niveau 40, reprise de la progression par expérience classique (exit le niveau de lumière), direction artistique plus sombre mais toujours au top, scénarisation plus poussée : The Taken King et la mise à jour 2.0 qui l’accompagne s’annoncent, sur le papier, très prometteurs.
Le premier ajout de tous et sans doute un des plus attendus, délivré avec la mise à jour 2.0, n’est autre que le changement de politique pour le gain de niveau. En effet, le système de progression se basant sur le niveau de notre équipement ne plaçait pas toutes les cartes dans la main du joueur car si la chance n’était pas de votre côté, obtenir l’équipement permettant d’atteindre le niveau 30 puis 32 (je n’inclus pas le level cap de la maison des loups car il était possible d’acheter cet équipement) avait de quoi s’arracher les cheveux. Pour pallier cela, et dans sa Grande Bonté (notez le clin d’oeil), Bungie change son fusil d’épaule et permet désormais d’atteindre le niveau maximum sans passer par la case “obtenir le meilleur équipement”. Revoir une barre d’expérience a de quoi surprendre au début. La voir se remplir, encore plus. Cependant, il ne faut pas se leurrer car tout ceci n’est qu’une façade. En effet, atteindre le niveau 40 n’a pour conséquence que l’autorisation de porter l’équipement légendaire vendu par les divers vendeurs de la Tour ou autre arsenal exotique. Dans la pratique, si atteindre le niveau 40 n’est qu’une formalité remplie en une poignée d’heures, les activités sont toujours soumises à l’évaluation de l’équipement et ce sera bien toujours de ça dont il sera question. On ne parle que de Niveau 240, 260, 280 ou 290 de Lumière et jamais de niveau 39 ou 40. Toutes les valeurs d’équipement ont été revues et s’étalent désormais de 0 à 310. Le niveau de lumière d’un joueur n’est dû donc ni plus ni moins à la moyenne des valeurs des pièces de son équipement.
Le nouveau système d’expérience n’arrive cependant pas seul car Destiny propose un tout nouvel algorithme de loot. En effet, les équipements rares, légendaires et exotiques tombent bien plus souvent qu’avant. Cependant, leur niveau est, en quelque sorte, dépendant du vôtre. Si un joueur plafonne à 220 de lumière, il est presque impossible qu’un casque lui conférant plus de 280 de défense lui soit accordé. En revanche, son casque légendaire peut très bien lui offrir 250 point de défense quand le casque bleu décrypté juste derrière aura 265 points de défense. Le malaise est souvent palpable lors des premières fois. Comment un simple équipement bleu peut-il être meilleur que mon légendaire ?! C’est là la nouvelle philosophie de loot de Destiny : il est possible de sacrifier des équipements pour upgrader ses légendaires. Je m’explique : si la rage monte car vous avez eu un légendaire à 255 et un “bleu” à 265, il suffit d’infuser le légendaire avec le “bleu” pour augmenter sa valeur. Dans la pratique, ce système est vraiment bon car il permet de pouvoir garder un équipement légendaire à vie. Je joue personnellement toujours mon épée légendaire obtenue via une quête et qui avait une valeur d’attaque de 220 à ses débuts. Maintenant elle tend plus vers les 300.
Non… Je suis ton père.
Si la refonte du système de progression est la modification majeure du jeu par rapport à l’an 1 (l’an 1 désigne le jeu tel qu’il était avant la mise à jour 2.0 et cette extension), le reste du jeu n’a pas été mis en retrait. Car ça y est : ils sont enfin là ! Nouvelle doctrine ! Nouvel environnement ! Que demande le peuple ?
Comme le savent les joueurs de l’an 1, Cropta, Seigneur de la Ruche et accessoirement fléau à venir pour l’humanité, a mordu la poussière dans l’extension Les Ténèbres Souterraines. Et comme le savent les personnes ayant vu les bandes annonces ou s’intéressant au jeu, Oryx n’est pas très content. Histoire de situer la chose, Oryx n’est autre que le cher papa de bébé Cropta. Plus badass, plus méchant et surtout bien plus puissant, Oryx en veut un peu à l’humanité d’avoir tué son fils et décide de faire un petit détour par le Système Solaire juste pour massacrer tout le monde.
Sans s’étendre beaucoup plus sur le scénario, il faut souligner qu’il y a, ici aussi, un vrai travail qui a été réalisé. La mise en scène est à des années lumières de ce qui se faisait avant, les cinématiques sont épiques, les personnages intéressants et drôles, il y a de vrais enjeux et tout est compréhensible. Chapeau à Bungie qui a réussi à corriger ce qu’il y avait de plus médiocre dans le jeu de base.
Ce n’est pas si compliqué de raconter une histoire...
Si la quête principale allant de “on va tous mourir” à “on est sauvés pour l’instant” s’étale sur 3 à 4 heures de jeu, ce dernier dispose d’une quantité incroyable de quêtes annexes prenant, disons-le, au moins 20 fois plus de temps pour en voir le bout. Assauts, raid, traques de cibles, missions annexes. Le contenu est là avec un enjeu bien précis dans l’avancement de l’univers Destiny et ça se ressent. Même une mission qui, au final, n’a pas d’enjeux majeurs, nous en apprend plus sur certaines armes légendaires de l’an 1. Pourquoi les obtient-on ici ? Pourquoi se nomment-elles ainsi ? On n’enchaîne plus les missions sans but et c’est, il faut le dire, très agréable.
Les assauts, qui semblent un peu plus courts, sont bien mis en scène et proposent des combats de boss ne se limitant pas à un sac de PV entouré d’un grand nombre d’ennemis. Bon d’accord, il y en a peut-être un qui joue un peu plus là-dessus que les autres mais, dans l’ensemble, les assauts sont très intéressants à parcourir et proposent pas mal d’idées bienvenues, notamment dans leur mise en scène.
Même les nouvelles doctrines ont le droit à leurs petites histoires. Celles-ci se débloquent par le biais d’une mission scénarisée. C’est dire si les erreurs passées ont servi de leçon. Les doctrines en elles-mêmes sont bien plus complémentaires qu’auparavant en coopération. La flèche du chasseur retient prisonnier un certain nombre d’ennemis et surtout, génère une quantité incroyable d’orbes de lumière pour aider les autres gardiens de l’escouade à envoyer leur Super. L’arcaniste et sa foudre sont très utiles contre les petits ennemis peu à moyennement résistants et permettent de faire le ménage assez rapidement. Le titan, quant à lui, dispose d’un marteau permettant d’envoyer de grosses boules de feu à distance. C’est extrêmement pratique contre les ennemis moyennement à très résistants tant le DPS (dégâts par seconde) est élevé.
Fuyez, pauvres fous !
Si les doctrines sont très complémentaires en coopération, le JcJ déséquilibre tout ça. On retrouve tout les défauts de l’an 1 : les armes qui étaient complètement craquées le sont toujours et l’équilibre des Supers entre les classes laisse toujours songeur : là où les titans et les arcanistes peuvent ravager une équipe entière en un seul Super, le chasseur aura au maximum 3 flèches à décocher dans des conditions loin d’être idéales (LB + RB + viser pour envoyer une flèche) en pleine action. L’équilibrage n’est donc toujours pas fameux.
C’est d’autant plus dommage que quelques-uns des nouveaux modes de jeu sont plutôt agréables. Le mode Faille, qui ressemble à s’y méprendre à un Capture du drapeau avec un seul drapeau, est le mode demandant le plus d’entraide dans l’équipe. Bon, on n’atteint pas des sommets de team play mais comparativement aux autres modes de jeu c’est le jour et la nuit.
Dans le même registre des parties à objectifs, on a enfin droit à un pur mode de contrôle de zone. Cette fois, les frags ne rapportent aucun point. Seul les secondes passées avec une zone active comptent. Quand on voit la purge qu’était le mode Domination, c’est un bol d’air frais.
Si les deux modes précédemment décrits peuvent présenter un minimum d’intérêt, ce n’est pas du tout le cas du mode Pagaille. Le no-brain par excellence. Pas d’objectif, juste du frag. Les Supers se rechargent en à peine une minute, les grenades en quelques dizaines de secondes. Ça explose de partout, on ne comprend rien. Ça aurait pu être un défouloir mais non, même pas : l’amusement n’est tout simplement pas là.
Objectif raid
Au contraire du PvP, le raid est une vraie réussite. Bon peut-être pas sur l’amusement pour le premier essai qui fera plus s’arracher les cheveux qu’autre chose pour qui veut le terminer sans regarder de soluce. En revanche, les phases à objectifs sont clairement bien pensées. Je ne dévoilerai rien du raid pour ne pas gâcher la surprise et le sentiment d’accomplissement que le finir peut procurer mais je me suis surpris à lâcher quelques “P****n, ça déchire !” au cours de notre progression dans le Cuirassé et que dire quand les thèmes musicaux se rapprochant de temps à autre de Halo retentissent... Et tout ce dont je parle ne concerne que les phases préliminaires du raid. Le boss de fin élève tout ce qu’on a pu voir dans le jeu à un autre niveau niveau. Athéon et Cropta ressemblent à des chatons comparés à Oryx.
Les heures acharnées passées sur le raid seront en revanche bien récompensées par un équipement vous faisant (enfin !) passer la barre des 300 points de lumière. Tout les défis du Cuirassé seront maintenant à portée de main. Mais comme tout les joueurs de Destiny le savent, ce n’est là que le début. Car il y aura toujours cette envie malsaine d’avoir le meilleur équipement possible. Même en étant au maximum de lumière, le jeu poussera toujours à continuer pour avoir une autre arme, une autre pièce d’armure ou tout simplement se retrouver entre amis pour partir à l’aventure. C’est ça la force de Destiny mais aussi sa plus grande faiblesse : il faut y jouer avec des amis. Tout seul, c’est l’ennui assuré avant même d’avoir atteint le niveau 20. Avec un groupe d’amis en revanche, on atteint une des expériences sociales les plus abouties sur cette génération de console.
« On en a gros ! »
Cette partie concerne uniquement la politique économique d’Activision quant au suivi du jeu pour les personnes n’ayant pas cédé aux sirènes du Roi des Corrompus. Il faut savoir que le contenu “haut niveau” est tout simplement retiré du jeu de base. Fini les assauts héroïques et nuit noires. Fini les “Missions du jour”. Fini le PvP. Si vous voulez continuez de jouer à Destiny il est presque obligatoire d’acheter l’extension. C’est une pratique qui est, tout simplement, vomitive…
Dernier point noir à prendre en compte pour les nouveaux joueurs : l’Édition Légendaire. Cette édition n’est en fait que le disque vendu depuis un an avec un code pour télécharger le contenu additionnel. La mise à jour 2.0 de 18 Go n’est pas sur le disque. Ce sont juste des Blu-Ray de 2014 accompagnés d’un code pour télécharger presque le poids du jeu en mise à jour.