>> “Les japonais ils sont vachement plus meilleurs que les occidentaux en matière de jeu vidéo !” -”Olalalalalah mon petit jeune ! Ne dis pas n’importe quoi ! Dans la vie rien n’est tout à fait blanc ni tout à fait noir, la vie est un arc en ciel, un maelström de couleurs dans lequel on vient se nourrir sans cesse, un magnifique paysage qui saura récompenser les personnes ouvertes à l’inconnu, à la nouveauté. Un inconnu qui nous nourrit et qui nous enrichit d’expériences tout aussi fabuleuses les unes que les autres !” Ce n’est qu’après avoir terminé mon laïus et posé un regard sur le visage de mon interlocuteur -dont les yeux globuleux fixaient le vide qui se situait entre lui et moi- que je me rendis compte que ma parole n’avait pas atteint sa conscience. Vu qu’un bon exemple vaut mieux qu’un long discours, je l’installai sur mon canapé et allumai ma Xboite pour lui faire découvrir DmC.
Version Xbox One :
Vous étiez passé à côté de DmC Devil May Cry sur Xbox 360 ? Ce portage sur Xbox One va vous permettre de découvrir que l’adolescence n’est pas aussi infâme qu’elle semble l’être… surtout pour Dante qui dans ce reboot de la franchise retrouve une fougue salvatrice. Pas de révolution en enfer, on retrouve le même jeu avec ses énormes qualités et ses petits défauts. La fabuleuse direction artistique est juste sublimée par la netteté du jeu et le nouveau mode turbo rend réellement grâce au gameplay et à la virtuosité des ballets aériens de Dante. La différence de génération ne saute pas vraiment aux yeux prouvant encore une fois qu’une bonne dose de talent artistique vaut tout l’étalage technique du monde.
Les nouveaux joueurs vont facilement succomber aux charmes intrinsèques du jeu même s’ils étaient réticents quant au nouveau look de Dante. Ceux qui l’ont déjà retourné dans tous les sens sur 360 pourront s’essayer aux jeux en profitant de tous les DLC qui étaient déjà dispo : à savoir les skins pour Dante et ses armes et le petit spin off intervenant à la fin du jeu et concernant le frère de Dante Vergil. Une poignée d’heures supplémentaires avec de nouveaux lieux et de nouveaux monstres au programme. Ils pourront aussi s’essayer au mode Cauchemar qui donne au jeu un rééquilibrage de l’IA et de la difficulté bienvenu. On regrettera juste l’impossibilité de récupérer son ancienne sauvegarde ce qui nous oblige de tout recommencer à zéro pour débloquer les derniers modes de difficulté. Quoi qu’il en soit, et on ne le redira jamais assez, DmC Devil May Cry de Ninja Theory vaut largement le détour pour tous les passionnés et amateurs de beat them all alors ne passez pas à côté une seconde fois !
Dante se délocalise avec de l’acné
Et oui, lui aussi est passé par cette période ingrate de l’adolescence où l’on essaye de cacher tant bien que mal notre appareil dentaire et la télécommande qui nous sert de visage derrière un look communautaire “djeuns”, mais moche, et une coiffure on ne peut plus improbable. Les Japonais ne voulant pas mettre les mains dans cette puberté crasse ont eu l’inconscience de filer le bébé Dante avec l’eau du bain à des occidentaux.
Ne leur jetons pas la pierre ; en effet, cette expérience a, par le passé, apporté de grandes réussites comme les Metroid Prime dès 2002 (chapeautés par les Japonais certes mais Américains dans leur conception), le Castlevania espagnol Lords of Shadow qui mine de rien enterre les précédents volets 3D de la saga et les récents Silent Hill qui sont loin d’être des catastrophes même s’ils demeurent peut être un peu trop respectueux de la série. Ces cas là ne sont que des exemples bien sûr mais ils vont m’aider à présenter les gars de Ninja Theory qui ont dû faire le dos rond pour recevoir tous les crachats et les pierres virtuelles qu’ils ont reçus lorsqu’ils ont présenté les premières images de leur Devil May Cry.
Ninja Theory n’avait pas une carte de visite à la hauteur de la licence. Heavenly Sword sorti sur PS3 était bien un beat them all sympathique mais loin d’être transcendant, quant à Enslaved, leur dernier jeu, il s’est injustement vu affublé des étiquettes de jeu d’assisté et trop facile. En grattant bien pourtant, même si les critiques envers ces deux jeux pouvaient parfois être justifiées, on décelait chez Ninja Theory un don pour raconter les histoires. Et cela ne se dément pas avec ce DmC surprenant...
Il était une fois un petit Dante
DmC est un reboot de la franchise. Reprendre le nom de celle-ci simplement sans ajouter de numéro, partir sur une trame scénaristique qui reprend les bases mythologiques du héros emblématique de celle-ci, Dante, marque un nouveau départ pour une série qui tournait en rond, le quatrième opus faisant même dans l’aller retour.
Nous retrouvons donc ici un Dante jeune, insouciant, ne sachant pas qui il est ni réellement d’où il vient. Ce Dante jeunot arbore un look grunge saupoudré d’un punk anglais directement issu de la période des Sex Pistols, on aime ou on n’aime pas, tout est question de goût. L’histoire quant à elle ne casse pas trois pattes à un canard comme on dit dans notre beau sud ouest. Dante se fait attaquer par des démons dans sa caravane alors qu’il profite de la vie avec deux jolies demoiselles. Après une intro qui restera au panthéon des intros de jeux, il est secondé par une étrange sorcière, Kat, qui l’amènera à découvrir ses origines, à rencontrer son frère Virgil et partir sur les chemins de la vengeance contre celui qui a tué ses parents, l’infâme démon Mundus. Pas de quoi s’émerveiller devant tant d’originalité me diriez vous et dans ce sens vous n’aurez pas tort.
Mais j’ai vanté les mérites de Ninja Theory dans leur capacité à raconter une histoire et sachez que ce DmC ne déroge pas à la règle, derrière une histoire bateau, Ninja Theory sort les grands moyens pour donner une leçon de narration et de mise en scène à grand recours de motion capture et de séquences mémorables. Sans jamais sombrer dans les excès des réalisations nippones, Ninja Theory nous offre des séquences spectaculaires ou inventives, comme le superbe passage où Virgil livre à Dante son passé dans un terrain vague dont les murs arborent des tags illustrant le drame familial en second plan, et cela ne s’arrête pas là !
Les séquences de combat nous offrent quant à elles des passages dans les limbes sublimes, tordant la réalité, fracassant des morceaux de bâtiments, broyant notre perception dans un déluge de destruction et de déformation de l’environnement. Esthétiquement, c’est superbe, sans faute de goût dans ce mauvais goût pourtant totalement assumé que constitue l’univers de DmC. Les injures volent bas, notamment contre certains boss, mais restent bien intégrées, les échanges verbaux fusent et font mouche, et certains personnages sont réellement épatants (mention spéciale à la compagne de Mundus). On regrettera juste dans ce florilège la transparence de Kat et de Virgil manquant cruellement d’aspérités et de caractère. L’ensemble n’est pas vraiment aidé, il faut le reconnaître, par une localisation française correcte mais dénuée de personnalité et de véritable jeu d’acteur. On aurait vraiment aimé pouvoir disposer de la version originale sous-titrée.
Le bestiaire quant à lui est réussi, les créatures de cauchemar possèdent chacune un look atypique et surtout un style de combat bien particulier qui nécessitera sans cesse de s’adapter pour éviter d’être débordé. Le plus gros regret se situera au niveau des affrontements contre les boss du jeu qui sont loin d’avoir l’ampleur souhaitée dans ce style de jeu. Ils sont certes originaux et bien mis en scène mais manquent cruellement d’épaisseur et d’originalité dans leur approche, si bien qu’au final on les aura presque tous oubliés. Du point de vue technique, la direction artistique fait des merveilles, les couleurs saturées ne donnent jamais mal à la tête, les combats ne sont entachés d’aucun ralentissement et les environnements sont suffisamment variés pour nous faire presque oublier le cheminement couloir/arène du jeu assez monotone. Un cheminement qui montre même parfois ses limites jusqu’à devenir indigeste dans le chapitre 17 par exemple. On pourra juste pester contre l’indigence des musiques du jeu, les deux groupes qui apportent leur contribution donnant plus sur de l’indus gras et sans saveur en guise de bouche trou que sur un véritable habillage musical et mélodique. Mais bon dans un jeu de combat, l’enveloppe est loin de tout faire...
Dante a des boutons mais aussi deux gros flingues !
Ninja Theory aurait pu se louper au niveau de l’esthétisme, du design et de la narration mais si il y a bien un point sur lequel ils n’avaient pas droit à l’erreur c’était au niveau du gameplay. Si on se référait à la carte de visite de Ninja Theory on avait tout même quelques craintes à avoir. Heavenly Sword était sympathique mais pas franchement transcendant, quand à Enslaved les phases de combat étaient ce qui plombait principalement le jeu. Mais Ninja Theory semble être une équipe de besogneux particulièrement brillants, quand on voit le résultat on ne peut qu’applaudir des deux mains !
Globalement le maniement reste simple : un bouton pour attaquer avec Rebellion, l’épée de Dante, un pour sauter, un pour Ebony et Ivory, ses deux flingues et un bouton pour l’attaque spéciale, celle qui généralement envoie littéralement les adversaires dans les airs. Rien qui révolutionne le genre, les combos d’attaque se basent sur un timing bien précis et non pas sur un enchaînement de touches. Bien que simple voir même simpliste dans lors des premiers affrontements, la richesse du système de combat se découvre progressivement durant la partie au fur et à mesure que Dante étoffera son arsenal. Il disposera très rapidement de deux armes supplémentaires, une démoniaque et une angélique avec lesquelles il jonglera, à l’aide des deux gâchettes, durant les combats pour accroître sa puissance. Maîtriser un enchaînement qui mettra à contribution Rebellion, les deux armes angéliques et démoniaques et Ebony et Ivory demandera énormément de pratique mais le résultat en vaudra la chandelle tant les possibilités s’avèrent ouvertes et très nombreuses. Le système de combo est un modèle du genre.
Les armes démoniaques et angéliques disposent entre autre de deux capacités distinctes très intéressantes. L’arme démoniaque nous permettra de tirer les adversaires vers Dante, l’arme angélique quant à elle nous propulse vers eux. Les effets de ces deux capacités sont multiples et différents suivant les adversaires, l’arme démoniaque nous permettra d’arracher les boucliers ou de faire tomber les colosses à terre, l’arme angélique nous permettra d’atteindre les adversaires projetés en l’air ou de nous déplacer rapidement vers notre prochaine victime pour éviter de briser notre enchaînement de coups. Une fois maîtrisé, le système s’avère nerveux, dynamique et terriblement bien huilé. Ces capacités seront utilisées dans le jeu au cours de diverses phases de plateforme, parfois anecdotiques et parfois singulières et très intéressantes. On aurait aimé voir ces phases de plateforme plus utilisées et aussi bien intégrées que dans le chapitre 15.
Au cours du jeu Dante capitalisera des points d’expérience récoltés au gré de l’efficacité ses attaques et de sa capacité d’enchaîner celles-ci sans se faire toucher. Ces points lui permettront de débloquer de nouvelles capacités pour chacune de ses armes. Même si on pourrait vous déconseiller de commencer en mode normal pour vraiment apprécier le jeu sachez qu’une fois votre première partie terminée -à peu près 9 à 10 heures de jeu- vous débloquerez jusqu’à 4 niveaux de difficulté de plus que les trois niveaux de base. Ceci offre une bonne rejouabilité pour les plus acharnés, les autres se contentant de refaire les niveaux avec leur Dante complètement libéré et disposant de son arsenal au maximum pour améliorer leur score et découvrir les derniers éléments cachés des niveaux. Leur progression sera récompensée par les traditionnels succès mais aussi par de très jolis artworks.