Avec Thief, ça raye
Impossible donc de sauter 20 cm vers une autre corniche si ce n’est pas prévu, alors qu’à l’inverse, Garrett effectuera des sauts assez impressionnants si l’endroit le permet. Très frustrant, augmentant cette impression d’étouffement dans une ville labyrinthesque. De même, il s’arrêtera à des rebords, même si la gâchette de course est maintenue, alors que sur d’autres, il n’y aura aucune protection, le faisant chuter ; parfois vers une mort certaine, d’autres fois vers un « t’es bon pour tout regrimper ! ».
Vous l’aurez compris, le gameplay aurait mérité plus de cohérence et plus de liberté. D’autant plus que le titre propose quelques phases d’escalade, bien fichues, mais là aussi contextuelles alors qu’il aurait été bien mieux d’avoir une approche plus libre permettant à notre voleur d’escalader comme bon lui semble les obstacles les plus urbains.
Techniquement, le titre n’est pas formidable. Comprenez par là que non seulement, la Xbox One ne toussote même pas à faire tourner Thief (les chargements en streaming ne comptent pas, mais restent incompréhensibles), mais en plus, de nombreux bugs plus ou moins délirants pour les uns, et plus ou moins relous pour les autres, viendront surprendre le joueur. Un réel manque de finition, surtout lorsqu’on voit que côté gameplay, il ne faut pas être à un poil de fesses à côté pour que l’action fonctionne, rendant cette impression « d’extrêmes » qui vont agacer le joueur.
La bande son est aussi inégale. Pas en qualité, qui est vraiment très bonne en tous points de vue, mais plutôt en volume. Les voix sont très faibles comparées aux bruitages et aux musiques qui les couvriront sans difficulté, même lorsque ces deux éléments sont quasiment coupés dans les options.
Et pourtant elles sont importantes, ces voix : épier des conversations pour trouver des indices sur sa cible, découvrir l’emplacement de trésors, ou encore écouter des discussions qui ne mènent à aucun larcin, mais qui apporteront de l’épaisseur dans le background. C’est l’essence même du travail de voleur afin de trouver une opportunité, et on va généralement la rater parce que la musique a décidé de monter ici ou qu’un bruitage a pris des proportions hors normes.
En faisant un résumé de la situation de Thief, on pourrait se dire que ce n’est pas folichon. Mais c’est une fois qu’on est bien rentré dans le bain de cette aventure d’une huitaine d’heures (en normal, hors missions secondaires, et hors l’énorme replay value que confèrent les modes de difficulté et les différentes approches) qu’on arrive à se prendre au jeu, qu’on arrive à trouver son style et son rythme, mais aussi qu’on comprend bien qu’on a là une approche plus « simulation », que le plaisir prend enfin le dessus sur la frustration de se trouver avec quelque chose de totalement différent du très bon Dishonored, qui lui lorgne plus du côté de « l’arcade » en comparaison.
Mais ne nous leurrons pas, Thief n’en reste pas moins un titre à peine supérieur à la moyenne. Car l’élément le plus important pour un jeu d’infiltration, en plus du level-design, est l’IA des ennemis.
Et de ce côté, ce ne sont pas des génies qui vont nous faire face. Car même à 3 mètres d’eux, nous regardant droit dans le blanc des yeux, dans une pénombre très légère, Garrett passe quand même inaperçu. Éteignez un feu ou une bougie quand ils ne sont pas sous l’impact de la lumière, et lorsqu’ils reviendront, la source de lumière ne sera plus là, mais ils s’en moqueront comme de leur première couche. A côté de cela, les adversaires sont coriaces, tentent de se soutenir quand ils le peuvent, mais ont surtout des rondes suffisamment bien agencées pour poser une vraie difficulté au voleur que vous êtes, en plus de poser quelques pièges qui ne feront pas vraiment de cadeaux...