Le vol est un crime passible de lourdes amendes selon l’influence de la personne que vous volez.
Pour certains, le vol est un art, une manière de se faire remarquer, sans se faire remarquer, et a toujours été un challenge pour être retranscrit efficacement dans un jeu vidéo. Jusqu’au jour où Thief est apparu sur PC, et chacun pouvait enfin s’essayer à la subtilisation sans risques d’interrogatoires à coups de bottins téléphoniques et sans risque de torture à base du mauvais pastis distillé par l’haleine du policier en charge des bottins. Pas mal de temps et quelques épisodes plus tard, Thief fait son grand retour, cette fois sur Xbox One, avec un jeu tout simplement nommé Thief : comme pour indiquer que c’est un nouveau départ pour Garrett, Maître voleur et votre meilleur enseignant pour prendre quoi que ce soit à qui que ce soit.
J’en veux pour preuve qu’en tant qu’apprenti de Garrett, je viens de vous subtiliser 1 minute de votre temps avec cette introduction, et que vous n’avez absolument pas vu le coup venir.
Un paquet de six Garrett
Vous êtes Garrett, Maître voleur qui sévit au sein de la Cité, dans un jeu en vue FPS. Le parallèle avec Dishonored ne se fera pas tarder, puisque ce dernier était un hommage à la série de jeux Thief, alors que cette dernière était aux abonnés absents depuis pas mal de bougies.
Et c’est là que le bât blesse, puisque sans Dishonored dans le coin et pas sur une console next-gen, Thief aurait pu être un jeu vraiment passionnant. Malheureusement, le titre de Bethesda est passé par là il y a un peu plus d’un an et a offert des sensations de jeu enivrantes, malgré les quelques faiblesses du titre. Thief, restant donc fidèle à lui même, propose une aventure plus réaliste – toutes proportions gardées- en termes de gameplay. Les seules capacités surnaturelles viendront de la possibilité de Garrett à utiliser son œil ensorcelé afin de mettre en évidence les richesses et les éléments avec lesquels il peut agir. Pour le reste, il faudra compter sur son endurance, son agilité et sa discrétion afin d’arriver à ses fins sans être vu et sans blesser qui que ce soit. A moins que le joueur ne veuille tenter un remake de Hot Shot 2, sortir ses flèches (non, il n’y a pas de flèches poules), et faire monter le nombre de cadavres au niveau « du jeu le plus sanglant jamais créé ». C’est donc au joueur de choisir l’approche qu’il veut user, sans oublier bien évidemment d’utiliser son environnement à son avantage pour leurrer des gardes, les mettre hors d’état de nuire, ou bien encore s’aider à progresser. Dans tous les cas, les compétences pourront être améliorées grâce à des points qui se trouveront difficilement dans les niveaux, ou s’achèteront auprès d’une vieille bique qui sait tout et qui ressemble mystérieusement à Cruella d’Enfer en un peu plus âgée.
Le jeu s’articule en contrats pour les missions secondaires faisables n’importe quand. Quant à l’histoire, elle progressera au fil des chapitres et vous permettra de débloquer de nouveaux objectifs secondaires. Rien ne vous empêche cependant d’occulter les missions secondaires pour vous concentrer sur l’histoire, ou même de recommencer n’importe quelle tâche avec une approche différente pour obtenir un bonus différent.
D’ailleurs la difficulté prend également la voie de la diversité, puisqu’en plus des 3 niveaux de difficulté initiaux, le jeu propose la très bonne idée d’un réglage personnalisé. Le concept est simple : vous choisissez différentes options apportant un handicap pour toute votre partie, et selon ce qui est activé, vous aurez un multiplicateur d’argent pour récompenser le risque pris. Un peu plus haut, on parlait de la comparaison avec Dishonored, et ce parallèle va souvent se faire sentir tout au long du jeu et essentiellement du côté du level-design.
Thief, contrairement au titre concurrent, propose rarement des routes différentes pour aller d’un point A à un point B. Tout au plus, ce seront de légères bifurcations. Il y a cependant plusieurs manières d’emprunter ces chemins, la manière discrète étant la plus ardue à maintenir du début jusqu’à la fin tant les niveaux ne sont pas faits pour une progression entièrement furtive. Il faudra alors composer avec les détours lourds pour entrer dans une maison, trouver une solution pour distraire les gardes, ou encore trouver le petit truc qui va vous permettre d’accéder à des hauteurs.
Ah, oui, parce que Garrett ne peut pas vraiment sauter, ou plus précisément, il ne peut pas sauter si les programmeurs ne l’ont pas prévu. Les joueurs qui ont du bagage vidéoludique (et peut être même les autres) se retrouveront avec une impression d’agacement qui prendra de l’ampleur au fur et à mesure du jeu : le jeu est très contextualisé.