Pour ce troisième DLC de Gears of War 3, après une aventure solo dans le deuxième, c’est le multijoueurs qui est mis à l’honneur. Au menu, quatre nouvelles skins, deux nouveaux modes de jeu (sur lesquels on ne va pas s’attarder, ce sont des variantes de ce qu’on connaît déjà), un mode « prestige » qui permet de continuer de progresser après le niveau 100, et surtout cinq nouvelles cartes inspirées de célèbres passages de la saga.
Tout nouveau tout beau
Ce qui nous intéresse vraiment, ce sont les nouvelles cartes, bien entendu. Chacune est jouable dans tous les modes de jeu, que ce soit en versus, en mode bestial ou en mode horde. D’une façon générale, on retrouve le talent évident d’Epic dans leur construction. Ce ne sont pas des cartes construites vite fait pour récupérer quelques euros de plus (enfin, c’est quand même le but !), mais des terrains de jeu variés, équilibrés, bien étudiés, et très bien réalisés. Comme ce type de contenu s’adresse avant tout aux joueurs chevronnés de la saga, les débutants ou joueurs occasionnels vont devoir s’accrocher : ceux qui s’y bastonnent à coups de tronçonneuses sont vraiment forts ! Si on retrouve globalement dans ces nouvelles cartes toutes les qualités habituelles de la série, la limite est l’absence étonnante dans le menu de sélection du jeu d’un espace qui leur serait dédié. Cela complique sérieusement les choses pour les matchmaking, et à moins de créer les parties, on peut passer un certain temps avant d’en rejoindre une ouverte. C’est parti pour une revue de détail !
Academy
C’est une grande map, dans un décor baigné par le soleil de bâtiments antiques et majestueux. Graphiquement c’est une réussite indéniable, et étrangement on n’aurait pas forcément l’impression de se retrouver sur un champ de bataille si ce n’est qu’on croise quelques sacs de sable qui serviront d’abris de fortune. Cette carte ne propose pas beaucoup d’abris et de cachettes, et favorise largement le combat à distance et une bonne organisation tactique. Le pendant est qu’il faut être nombreux en versus sous peine de passer du temps à courir après ses adversaires. Le terrain relativement dégagé rend les choses difficiles en mode Horde, où ça devient la panique quand les ennemis parviennent à s’approcher trop près.
Anvil
Moins impressionnante graphiquement (et moins grande) que la précédente, Anvil se révèle être une excellente map pour des combats rapprochés intenses. Dans un décor de ruines recouvertes par la végétation, témoignage de batailles passées, la carte offre une multitude de passages qui s’entrecroisent. On ne compte pas les carrefours et les angles, et les armes à courte portée, comme le fusil à pompe, font merveille. C’est typiquement en versus que cette carte révèle tout son potentiel. On tue et on meurt beaucoup, sur un rythme élevé. Cette fois ce n’est pas vraiment la tactique qui prime (même s’il vaut mieux maîtriser quelques points clés stratégiques), mais la rapidité d’action !
Escalation
Carte intéressante proposant une configuration qui tranche avec les autres. Tout se déroule sur un grand escalier majestueux orné de grandes statues. On commencera la partie en haut ou en bas, et il faudra donc, en versus, monter ou descendre. En mode Horde, c’est une carte un peu plus simple que les autres, du fait qu’on voit forcément arriver les ennemis. A l’inverse, le challenge est élevé en mode Bestial. Cette carte est l’illustration même d’une situation de siège. L’essentiel des combats se fera à longue distance, au snipe et à la grenade, et il faudra être capable de tenir sa position et de se déplacer en s’exposant le moins possible aux tirs ennemis. Mais attention, dans le même temps il faudra être prêt à rapidement changer d’arme pour des corps à corps qui seront déterminants pour la maîtrise des zones stratégiques. Ce n’est pas la carte la plus intense du jeu, et elle demande un bon niveau pour tirer son épingle du jeu, car on ne peut pas compter sur la chance ou juste de bons réflexes. Son ambiance particulière et le type de combat qu’elle propose en font un très bon terrain de jeu pour changer des cartes habituelles.
The Slab
Ici l’action se déroule dans une prison, pour une carte de taille modeste qui offre un gameplay plus classique et habituel pour la série. Il y a quelques couloirs et chemins de traverse, mais l’essentiel des combats se déroulera dans une zone centrale offrant quantité de couvertures.
Graphiquement, la carte donne une impression de claustrophobie, dans un décor triste et insalubre réussi. On retrouve le mix classique entre armes de mi-distance et de courte portée, pour un résultat sans surprise par rapport à ce qu’on connaît déjà, mais redoutablement efficace et intense. Si cette carte se prête bien au jeu en versus, elle est moins convaincante quand on passe en mode Horde ou Bestial.
Depth
J’ai gardé celle-ci pour la fin, car si cette relativement grande carte offre un gameplay sans originalité particulière (équilibre complet entre les combats à longue portée, portée moyenne et contact, favorisant une approche stratégique de la carte), elle se distingue surtout par le fait qu’elle est absolument magnifique !
La bataille se passe dans un complexe sous-marin, avec de grandes vitres laissant voir des poissons géants se promener mollement pendant qu’on souffre en se balançant des grenades à la tête. C’est totalement superflu, c’est juste un élément visuel qui ne change rien au gameplay, mais cela est bien une illustration du sens du détail d’Epic. Il ne faut pas se laisser distraire par le spectacle proposé. La carte étant très équilibrée, le danger peut venir de partout, ce qui en fait une map pouvant s’adapter à tous les modes de jeu.