Naturellement, les inévitables boss viendront pointer le bout de leur nez avec régularité pour des combats un peu plus compliqués. La base du gameplay se trouve donc entre la dextérité du personnage à bondir partout et la gestion de ses couleurs. Et oui, comme dans le bon vieux Ikagura. Deux déesses, deux couleurs, l’une annulant l’autre. Il faudra donc passer du bleu au rouge pour faire apparaître les plateformes ou pour démantibuler les ennemis. Rien de nouveau là-dedans, mais un gameplay efficace et dynamique. Paradoxalement, il y a un avantage à cela : on maîtrise immédiatement le personnage, et on est tout de suite capable des plus folles cabrioles pour un plaisir immédiat. Cerise sur le gâteau, on pourra partager l’aventure en coop avec un ami connecté. Mais attention, connecté chez lui bien au chaud, pas à côté de vous sur le même canapé. Il serait intéressant de savoir pourquoi le coop offline n’est incroyablement pas proposé ! Il n’y avait même pas de split screen nécessaire, juste à laisser la possibilité à un copain d’appuyer sur start sur sa manette…Un oubli bien regrettable, d’autant plus que jouer à deux à Outland est vraiment agréable.
Vite fait bien fait
Graphismes magnifiques, identité forte, gameplay efficace, ne serait-ce pas une bonne définition pour un hit incontournable ? Et bien pas tout à fait, ou plutôt pas seulement.
Malheureusement, le level design, trop classique, ne permet pas au jeu de décoller vers les plus hauts sommets. Alors que les niveaux ont un aspect tortueux, ils se révèlent très linéaires, avec un fil d’Ariane à l’écran qui fait qu’il est impossible de se tromper quant au chemin à suivre. Il n’y a de toute façon pas la place pour l’exploration, et ce ne sont pas les babioles à trouver à droite à gauche qui vont arranger les choses. La conséquence directe, c’est qu’on traverse le jeu facilement, en une petite poignée d’heures. Même si on ne voit pas le temps passer, il y a définitivement un goût de trop court dans la bouche une fois le jeu bouclé, comme s’il manquait deux ou trois niveaux qui seraient plus complexes, moins dirigistes, et qui auraient réellement exploité le gameplay et l’univers proposé.