Voilà déjà plus de 10 ans que la belle Lara s’exhibe sur nos consoles et ce nouvel épisode vient clore la trilogie Crystal Dynamics entamée avec Tomb Raider Legends et Tomb Raider Anniversary. Rappelez-vous, Lara y avait perdu sa mère et la croyait morte jusqu’à des révélations qui ont alors changé bien des choses.
Cet épisode vous propose donc de repartir sur les traces de môman que vous, Lara Croft, pensez détenue dans Niflheim (une sorte de Royaume des morts dans la mythologie nordique) et vous allez tout mettre en œuvre pour pénétrer dans ce monde mystique à votre tour, et tenter de l’y retrouver. Il est aussi question de Marteau de Thor, de Natla et Amanda, deux vieilles connaissances que vous allez être ravie de revoir. Mais que tous ceux qui jugent ce résumé trop sommaire se rassurent, la partie « extra » du jeu vous en proposera un plus étoffé pour vous rafraîchir la mémoire.
Captain Planet
Fort de ce point de départ mythologique, on remarque vite que cet opus de Tomb Raider bénéficie de bonnes bases pour la construction d’un univers riche et varié. Si le scénario reste gentillet sans offrir de trame principale plus fouillée que ça, l’environnement de légendes qui vous entoure et les interprétations qui en sont faites en raviront plus d’un, paysages variés et bien touchés à la clé. Vous traverserez quasiment tous les climats possibles, de la jungle verdoyante avec ses tigres et panthères féroces aux mondes sous-marins où requins vicieux et cités englouties se marient à merveille. Vous n’aurez pas l’impression de revoir des décors au fil de l’aventure, et, pour peu que vous soyez un peu curieux, il vous arrivera de vous émerveiller lors de certains passages dans les niveaux, effets d’humidité ou de lumière très réussis à l’appui.
En ce point, les Tomb Raider se sont souvent rapprochés des Indiana Jones, et cet épisode ne déroge pas à la règle : un mythe réadapté qui trouve un lien dans le présent, et c’est parti pour une série de voyages sans limites, pour notre plus grand bonheur.
L’ennui viendra indéniablement du manque de liberté accordée tout au long du jeu : très souvent un seul chemin à emprunter, et peu de choix à faire au final, bien que l’impression de répétitivité demeure néanmoins réduite, notamment grâce à une bonne alternance entre phases d’action (combats) et phases de plate-forme.
Laragnée Gipsy monte à la gouttière
A l’instar de son homologue architecte mentionné plus haut, Lara aura à sa disposition une panoplie de mouvements pour se sortir d’affaires souvent mal engagées. Lara sait : sauter, grimper, escalader, être sexy, tirer, actionner, se suspendre, être sexy, nager, plonger, se balancer, être sexy, tenir en équilibre, réfléchir (aussi incroyable que ça puisse paraitre pour une femme !), faire des roulades, être sexy, se baisser, parler, donner des coups de pied, être sexy, casser des jarres, éclairer, sprinter, être sexy, faire de la moto, faire des films, être sexy (les 2 derniers points n’étant malheureusement pas conciliables).
Associée à ces nombreuses possibilités pour la donzelle, la maniabilité est simple et intuitive. Lara répond au doigt et à l’œil, bien qu’elle soit un peu trop légère. Le jeu se résumant le plus souvent à sauter, les autres touches seront généralement contextuelles et vous seront indiquées à l’écran quand il faudra les utiliser, que ce soit pour accrocher le grappin à un anneau ou pour actionner des boutons.
Les gâchettes seront utiles pour tout ce qui est combat, avec la possibilité de tirer avec RT et de locker avec LT, ce qui ne manquera pas de faciliter un jeu à la base déjà pas trop ardu. Des combats assez vifs d’ailleurs mais dont l’intérêt sera gâché par le manque de subtilités : locker, vider chargeurs (les ennemis sont trèèèèès résistants, ou vos balles trèèèèès peu efficaces), changer cible, recommencer. Rajoutez au besoin un éventuel changement d’arme selon la situation (parmi lesquelles uzis, fusil à pompes, fusil d’assaut, harpon, pistolet tranquilisant) au moyen d’un menu simple et efficace, sans enjolivures et sans chargement.
Ajoutez, pour enrober le tout, un système d’adrénaline (afin de ralentir le temps et vous permettre de mieux viser) à l’utilité toujours aussi discutable, et vous vous rendrez vite compte que le point fort de ce jeu ne réside pas dans les combats, qui vous sembleront vite assez mollassons malgré la vivacité ressentie de prime abord, d’autant plus que l’IA est très limitée. Attention, je n’ai pas dit qu’ils étaient ennuyeux à mourir, mais leur simplicité exacerbée en fait de simples passages qui ponctuent (souvent au bon moment) le calme des phases d’exploration, ni plus ni moins.