The Last Remnant est le premier jeu de rôle next gen directement développé par Square Enix utilisant l’Unreal Engine 3. Le jeu n’a pas été un grand succès, malgré des ambitions clairement affichées. Cela s’explique sans doute par des défauts flagrants, défauts qui ne doivent pas occulter un certain nombre de qualités qui font que ce titre pourrait bien plaire à toute une catégorie de joueurs.
Un univers pauvrement riche
Le jeu démarre à 100 à l’heure : alors que nous faisons connaissance avec notre avatar, Rush Sykes ; celui-ci se retrouve impliqué dans une énorme bataille rangée opposant deux armées, alors que sa sœur vient d’être enlevée (autant dire que ce n’est pas une très bonne journée). Notre héros est vite pris sous l’aile du Prince d’Athlum et de ses généraux, en premier lieu parce qu’ils sont très sympathiques, mais aussi car il semble capable de maîtriser une rémanence très puissante. Or, ce monde tourne autour du pouvoir des rémanences, sortes d’entités psycho-magiques capables de prendre diverses formes et dotées de pouvoirs parfois stupéfiants. C’est la maîtrise de ces rémanences qui déterminera qui sera le maître du monde, et il semblerait que vous ayez un rôle important à jouer au milieu de cet affrontement colossal entre les factions en présence. C’est en tout cas ce qu’Alondite, personnage mystérieux à l’ambition démesurée, semble penser.
Comme vous le voyez, le canevas de l’histoire est tout à fait classique, mais le monde développé l’est par contre un peu moins. Si dans les faits on se retrouve dans un monde d’heroic fantasy, la place centrale des rémanences lui donne un cachet tout à fait particulier. Ces entités semblent douées de vie si ce n’est de raison (il faut conclure un pacte et se lier à elles pour pouvoir les utiliser), et on va longtemps se demander ce qu’elles sont réellement. Les différents protagonistes ont bénéficié d’un soin évident, et sont pour la plupart charismatiques. Que ce soient vos alliés aux caractères bien différents, ou bien Alondite, dont on devine la puissance, tous les personnages ont un rôle à jouer. Ils ont une vraie personnalité qui facilite l’implication du joueur, et qui témoigne de l’ambition de Square Enix de faire de ce jeu un titre important, peut-être le début d’une nouvelle franchise.
Malheureusement, ce monde qui semble offrir de belles perspectives n’est pas correctement exploité. L’histoire prend vite une direction très banale, avec des rebondissements qui n’en sont pas, et une évolution que le plus novice des joueurs voit venir après quelques heures de jeu. On reste donc sur notre faim en regrettant qu’un univers qui a bénéficié d’un tel soin ne soit pas mieux utilisé. Ce n’est pas seulement de la faute de l’histoire, mais aussi de la façon dont elle est racontée. Les dialogues sont souvent creux (bien que le doublage en anglais soit correct) et très statiques, ne poussant pas vraiment vers une grosse implication. De plus, seuls quelques uns font réellement avancer l’histoire, d’autres étant d’une utilité franchement discutable (d’ailleurs c’est à ça que ça ressemble : ils discutent !). Enfin, l’équilibre entre le jeu et les scènes dialoguées n’est pas très bon. On ne voit pas la couleur d’une cinématique ou d’un dialogue pendant des heures, puis d’un seul coup on en voit toute une série en peu de temps.
Une ouverture guidée
The Last Remnant se risque à une structure de jeu ouverte, laissant beaucoup de liberté au joueur avec un système basé sur une multitude de quêtes. Certaines font avancer l’histoire, d’autres, la majorité, sont totalement optionnelles. Les amateurs de jeux de rôle connaissent bien le principe, c’est le même que dans la majorité des jeux occidentaux (on peut citer Oblivion ou KOTOR), et cela fonctionne plutôt bien, même si on est loin du niveau de maîtrise des cadors du genre. Après des années de jdr guidés, nos amis japonais ont des difficultés à trouver le bon équilibre dans ce type de gameplay. Ainsi, le jeu reste artificiellement ouvert. Si on peut en théorie suivre seulement la trame principale, celle-ci comporte des missions d’un niveau de difficulté tel qu’il est indispensable de partir à l’aventure pour être de taille et les réussir. On retombe alors dans un écueil narratif, car ces moments où on force le joueur à explorer d’autres horizons sont bien mal choisis ! C’est souvent en plein suspense, en pleine poursuite d’un adversaire par exemple, qu’on est contraint de tout laisser en plan tant qu’on n’atteint pas le niveau suffisant. La rupture de rythme est terrible et ralentit l’action… De même, le schéma pour trouver les quêtes est toujours le même : une partie dans les guildes, où ce sont des quêtes passives, des objectifs à remplir pour gagner des objets (tuer tel monstre dans tel endroit, trouver tel objet, etc…), l’autre dans les auberges où se trouvent toutes les personnes ayant besoin d’un service. Ils sont faciles à reconnaître, puisqu’une bulle rouge plane au-dessus de leur tête, ce qui vous permettra de ne pas perdre de temps à parler aux autres (de toute façon, seuls quelques quidams sont doués de parole).
Malgré ces défauts, pour peu qu’on prenne du recul sur l’histoire principale, le système accroche bien le joueur désireux d’exploiter son jeu à fond. On passe d’une quête à l’autre, on découvre de nouvelles zones, on se frotte aux pires créatures…et on oublie un peu pourquoi on fait tout ça.