La Guerre Des MapMondes
Sur le terrain, le joueur contrôle une escouade de 4 soldats (ce nombre peut augmenter jusqu’à 6 par la suite) qui ont leurs caractéristiques propres. Il existe plusieurs classes de soldats ayant chacun leur utilité, tels que les snipers, commandos, sapeurs ou grenadiers. Chaque type de soldat possède un arbre de compétences qui lui est propre et dont il vous faudra tirer le meilleur parti si vous espérez pouvoir survivre. Chacun peut effectuer un certain nombre d’actions tels que se mouvoir bien sûr, mais aussi utiliser un objet tel que grenades, grenades fumigènes, medikits… Il peut bien sûr aussi tirer ou se mettre en vigilance (il tirera au moindre mouvement hostile) et il faudra mettre à profit l’environnement pour explorer les cartes tout s’assurant un minimum de sécurité pour vos soldats en les mettant à couvert.
Fini les points d’action à gérer, chaque soldat à droit à deux actions par tour, se déplacer et tirer par exemple mais il peut aussi se déplacer deux fois ou encore sprinter ce qui lui fera dépenser ses deux points d’actions pour aller plus loin. A moins d’être totalement sûr de son coup, mieux vaux éviter le sprint et au pire se déplacer 2 fois ce qui vous donnera plus de latitude pour faire face à l’inconnu. D’agréables petites scénettes vous montrant votre soldat effectuer l’action que vous venez de lui demander d’effectuer apparaissent aléatoirement, ce qui rajoute un brin de dynamisme pas désagréable... quand la caméra n’est pas à l’ouest. A chaque ennemi tué, le soldat gagnera de l’expérience qui lui permettra de monter en grade et d’apprendre de nouvelles compétences à sélectionner dans un petit arbre de compétences vous permettant de varier les plaisirs entre plusieurs soldats de même classe.
En outre, le loot vous sera utile pour vos recherches et pour la réalisation des objets en ingénierie (comme indiqué plus haut). Pour ajouter à la lisibilité sur le terrain, il est préférable d’affecter une couleur à chaque type de soldat (Rouge Commando, Bleu Sapeur….). Il est aussi important (au niveau tension) de les renommer par exemple d’après vos amis (même si bizarrement dans ma partie les aliens n’arrivent pas à tuer mon Kenny). Gardez les roquettes de vos grenadiers et les grenades en cas d’extrême urgence car ils affecteront les objets laissés par les E.T. que vous récupérerez. Et variez vos équipes de soldats sur le terrain ! N’achetez de l’équipement que pour une seule équipe, quitte à transférer l’équipement en début de mission et… Il y aurait tant à dire. Ah oui, appelez un de vos gars Brio, car souvent votre officier de liaison vous dira en fin de mission « Encore une mission réussie avec brio ».
Rencontres du troisième gars
X-Com Enemy Unknown possède aussi un mode multijoueurs permettant à deux joueurs de s’affronter. Il s’agit de composer une escouade (humaine ou extra terrestre) avec un certain nombre de points (7500, 10000 ou 20000 ou pas de limites). Tous les éléments tels que les soldats, armes et armures vous coûteront des points et il s’agira de vous mesurer à d’autres joueurs qui ont composé leur escouade avec le même nombre de points que vous (sauf si vous choisissez illimité). Un délai d’action par joueur, pour chaque tour, jusqu’à 120 secondes ou, là encore, illimité peut être défini.
En pratique c’est sympathique et ça rime ! Mais l’absence de tout système de progression de l’escouade fait que ce mode restera à l’état de sympathique qui rime avec pratique. Reste bien sur le Matchmaking qui vous permettra de vous mesurer aux autres joueurs. On peut être d’autant plus déçu quand on sait qu’il aurait été aisé de faire quelque chose à la sauce « Space Crusade » qui aurait été un vrai mode multijoueur. A savoir, un objectif à atteindre en coopératif ou non, plusieurs escouades sur une carte et plein d’Aliens, le tout bien sur toujours au tour par tour.
Et je ne parle pas seulement de la version jeu de plateau mais bien de la version ordinateur 16 bits et PC (surtout sur Amiga, mais non je ne l’ai pas déjà dit).
Independance Pay
Pour ceux qui se posent légitimement la question des contrôles pour la version console de ce genre de jeu, je ne ferais pas longtemps durer le suspense : Ils sont parfaitement adaptés et il faut saluer le travail de Firaxis à ce sujet. A noter que sur la version PC, il est même conseillé d’y jouer avec un pad Xbox 360, ce qui est une hérésie, mais en même temps ça leur apprendra ! Tout n’est pourtant pas parfait dans X-Com : Enemy Unknown ; dans le jeu original on trouvait des cartes de toutes tailles. Cela permettait d’avoir un jeu tactique basé sur le cache-cache qui faisait monter la pression et l’angoisse sur des cartes plus directes où l’action était plus instantanée.
Ici on ne trouvera que le second type de cartes, après 2-3 tours maximum, l’ennemi est repéré. Même si on peut trouver des missions d’escorte, d’autres ou l’on doit sauver des civils ou désamorcer une bombe, le cœur du jeu reste le pur combat tactique ; L’absence de cartes plus grandes est d’autant plus dommageable et la durée de vie s’en ressent un peu. Le fait que les cartes rencontrées pour chaque mission soient générées aléatoirement assure néanmoins d’éviter un peu la lassitude parfois inhérente à la répétitivité de ce type de jeux et assure aussi que la rejouabilité soit un minimum au rendez-vous.
Au niveau sonore, le constat est mitigé : les musiques d’ambiance remplissent leur office sans briller et les doublages vont (tout comme en version anglaise) du passable au mauvais. La modélisation des personnages est, elle aussi, au niveau de ce que Firaxis fait habituellement : moyenne. Mais à part cela les graphismes sont de bonne facture montrant que l’Unreal Engine peut encore donner le change. Au rayon bugs, quelques petits tracas mineurs sont à déplorer, et parfois, soldats et extraterrestres tirent à travers les objets solides (sols ou murs) mais globalement, le jeu est de bonne facture et bien fini. De toutes les façons, il n’y a aucun doute à avoir sur la volonté de Firaxis de patcher leur jeu.
Enfin certes, le scénario n’est pas vraiment ce que l’on recherche en premier dans ce genre de titres mais un effort aurait pu être fait pour le rendre moins bateau. Les mauvaises langues peuvent dire que le système de pourcentage est parfois frustrant car cela arrive que l’on rate un tir à 90% et qu’on en réussisse un à 30% ! Pour info, il m’est arrivé de rater ma cible à 99% ! Je pourrais aussi citer l’ IA qui parfois a un comportement étrange, mais qui peut savoir ce qu’un extraterrestre à dans la tête ?!