Dans les bureaux d’EA, lorsque l’on a vu le succès de Deus Ex 3, on a tout de suite mandaté l’archéologue du groupe pour voir s’ils n’avaient pas, eux aussi, une vieille licence cyberpunk à sortir de leurs cartons. L’archéologue d’EA a dû faire des fouilles approfondies pour sortir une vieille boite couverte de poussière, oubliée de tous. Une boite arborant sur son côté un étrange logo en forme de grenouille, une boite qui contenait un vieil ordinateur familial nommé Amiga et où notre explorateur a trouvé d’antiques disquettes 3 pouces 1/2 et le jeu cyberpunk tant recherché : Syndicate.
Le début du Syndicalisme
Remontons un petit peu dans le temps. Imaginez-vous en 1993, vous étiez jeunes, très très jeunes ou même pas encore conçus. Les plus vieux d’entre vous se souviendront avec nostalgie de cette époque où régnaient en maître les ordinateurs familiaux Amstrad, Atari ST et Amiga. C’est sur Amiga en 1993 qu’est sorti le premier Syndicate, un jeu de stratégie créé par le développeur Bullfrog, un des studios les plus réputés et prolifiques de l’époque, à qui l’on doit les merveilleux Populous, Powermonger, Theme Park et Dungeon Keeper.
Syndicate, premier du nom, fut acclamé par la critique à sa sortie et décliné sur toutes les plates-formes de l’époque ou presque (Megadrive, SNES, PC, 3DO, Jaguar...). Les joueurs ont encensé le gameplay original du jeu et apprécié sa violence (il n’était pas avare en animations sanglantes !). Syndicate nous proposait de diriger dans un futur cyberpunk un groupe d’Agents, soldats-cyborgs, bras armés de puissants syndicats, qui devaient accomplir des missions dans des environnements assez ouverts. Les cartes étaient grandes et les objectifs variés, on devait tuer le patron d’un syndicat adverse, faire exploser des bâtiments, sauver un autre Agent, persuader un scientifique ou un civil de rejoindre le Syndicat ou juste tuer les autres Agents présents dans le secteur. Le jeu était doté d’un gameplay ouvert laissant la possibilité au joueur d’élaborer sa propre stratégie et disposait de quelques éléments de gestion avec la possibilité d’effectuer des recherches d’armes et de membres bioniques pour augmenter le potentiel de ses agents.
Avouons que l’annonce d’un reboot actuel par EA laissait présager du meilleur et nourrissait notre imagination débordante des fantasmes les plus fous. Surtout que l’on allait trouver au développement de ce reboot Starbreeze, l’excellent studio suédois à l’origine de Riddick et du premier Darkness. On était tout chose. Même après avoir été refroidi par l’annonce qui a été faite par la suite et de la direction FPS qu’allait prendre le titre. Starbreeze ne pouvait pas faire un simple FPS générique !
Le Syndicat dit : débranche ton cerveau.
Sauf que... sauf que le Starbreeze d’aujourd’hui n’est plus le studio qui a créé les géniaux Riddick et The Darkness. Les principaux créatifs de la boite sont partis vers d’autres horizons et aujourd’hui on peut l’affirmer bien haut, Starbreeze peut, enfin, faire un simple FPS générique. Du jeu originel, Syndicate version 2012 ne garde que le contexte. Vous êtes Kilo (je vais vous épargner intentionnellement tous les jeux de mots que je pouvais faire avec son nom), un Agent d’un des plus gros Syndicats au monde. Le monde est régit par d’immenses conglomérats appelés Syndicats, chaque citoyen se fait implanter une puce neuronale qui lui permet d’accéder au Réseau n’importe quand en un simple battement de paupières. Le Syndicat leur fournit travail, soins, éducation, assurance en échange d’un contrôle presque total de leur vie. Les Agents sont le bras armé des Syndicats capables d’agir vite afin d’en défendre les intérêts. Mais rien n’est aussi simple et Kilo va l’apprendre à ses dépens...
Syndicate est un FPS scripté disposant d’une technique assez solide, les environnements sont beaux, variés, l’architecture du monde en 2069 reprend des éléments du premier Syndicate en guise de clins d’œil et de l’incontournable Blade Runner avec ses rues populaires sombres, pluvieuses, baignées par les lumières criardes des néons et des enseignes. Le périple de Kilo ne sera pas alourdi (oui je sais) par des environnements ternes et génériques, il se dégage du jeu une véritable atmosphère. La mise en scène des 20 niveaux du jeu est dynamisée par l’utilisation du « Body Awareness », terme barbare anglais signifiant simplement que l’on voit tout par les yeux de Kilo (même son ventre), les exécutions d’adversaires, la simple ouverture de porte, la moindre cinématique, tout se passe en vue à la première personne.