Geist
- Voilà ce qui arrive quand on n’est pas discret. Notez au passage la dégradation des couvertures sous les feux ennemis.
Techniquement, le jeu est de très bonne facture, bien que les visages des personnages, lorsqu’ils ne sont pas masqués, soient un peu ratés. Le reste est très propre, très joli également, on regrette que les environnements ne soient pas plus vivants. Les forêts sont mortes, sans animaux, la flore ne bougeant pas suite aux passages des personnages. Les environnements urbains manquent de vie surtout sur la fin du titre (en Russie), mais l’ensemble reste très convenable. On regrettera quelques chargements en cours de missions qui font suspendre le jeu. Heureusement que c’est en dehors de l’action, mais un peu gênants quand même de se voir freezer pendant une dizaine de secondes. En dehors du détail sur l’IA évoqué plus haut, elle reste correcte, les ennemis réagissent en fonction de la situation, tentent de changer de planque s’ils sont trop en danger sur la leur (les tirs dégradent les couvertures en fonction des armes opposantes), ne sortent pas forcément du même côté de leur couverture, limitant ainsi grandement la prévisibilité des adversaires de ce genre de titre. Et ils sont également coordonnés et organisés en plus d’être agressifs au possible, ce qui fait qu’il vaut mieux rester le plus discret possible. La prise en main est assez aisée et proposera rapidement un contrôle du personnage sans encombre. On regrettera que certaines fois, le personnage décrochera de son repaire de fortune sans raison apparente, ce qui peut poser problème en plein affrontement.
- Le passage dans les bouchons. Très intense, et probablement le passage bourrin le plus légitime du jeu, tant les couvertures sont « explosives ».
Même soucis concernant le camouflage optique, qui parfois s’activera avec beaucoup de retard sans raison, allant même jusqu’à ne pas s’activer (il faudra alors se relever et se rebaisser pour qu’enfin il s’active...). Le titre propose un système de marquage qui pourrait s’apparenter aux premiers abords à celui expérimenté dans Splinter Cell Conviction, mais il n’en est rien. Vous aurez le droit de locker jusqu’à 4 cibles à portée en simultané (1 par membre de l’escouade), ceci afin de les marquer tout simplement et suivre leurs mouvements (une fois marquée, une cible ne se démarque pas à moins de le faire manuellement, même si hors de portée). Cette fonctionnalité permettra également d’utiliser le tir coordonné, octroyant la possibilité de tuer jusqu’à 4 cibles en simultané avec votre escouade. Ou si vous êtes de fins observateurs et tacticiens, vous pourrez également les abattre 3 par 3, et ne pas tirer une balle de toute la mission. Ce qui rend globalement le jeu relativement facile, et seuls les affrontements obligatoires seront un réel challenge. La phase finale du jeu (de l’avant dernier checkpoint jusqu’à la fin) étant plus de la frustration et de l’incohérence qu’autre chose, mais je vous laisse la découvrir par vous même. Sachez juste à ce sujet, qu’en dehors du fait que la fenêtre de tir des cibles durant la cinématique de ce final est énorme et que les Ghosts n’en profitent pas, préférant les regarder fuir. Toute la phase qui suit va à l’encontre même du jeu, puisqu’il faut bourriner (rappelons juste que cela ne paye pas vraiment dans le jeu), tout en fonçant et laissant des adversaires derrière soit (ce qui n’est pas bon pour les fesses non plus, le furtif étant très limité.), si on ne veut pas avoir à recommencer encore et encore. Le reste du titre reste intéressant mais niveau scénaristique, ce ne sera pas le meilleur Tom Clancy, ça c’est sûr. La faute à des protagonistes anecdotiques, des gros méchants qui le sont également, ainsi que de nombreuses situations qui font très cliché et trop souvent exploitées pour se faire remarquer plus qu’ailleurs.