Gameplay 2012
C’est plus du côté du gameplay qu’il faut chercher les différences avec la version 2011. Et encore, pas pour les « petits joueurs » qui laissent activées des aides à la conduite. Pour eux, ce sera exactement pareil que dans les épisodes précédents. Par contre, une fois les aides désactivées, on pourra profiter d’un contrôle encore meilleur que l’année passée. Les appuis sont remarquablement rendus, et on « sent » parfaitement sa voiture. Les passages sur les vibreurs ont encore été améliorés, et les conséquences sur la voiture sont plus importantes. Les rendus du Kers et du DRS sont également très réalistes, scotchant le joueur au fond du siège. Déjà très fun à la manette, c’est avec un volant qu’on en profitera le mieux. Globalement d’excellentes sensations, à peine ternies par un rayon de braquage sans doute un peu léger et par des freins qui gagneraient à être un peu plus efficaces (on n’arrive pas à faire les énormes freinages qu’on peut voir dans les Grands Prix).
Du bon boulot, mais qui ne va pas jusqu’au bout. On continue donc de ne pas être convaincu par la gestion des dégâts, ni par les effets de l’usure des pneus, bien peu marqués, et encore moins par la conduite sous la pluie. Les pertes d’adhérence sont telles que cela est très largement exagéré : même en pneus pluie sur piste seulement légèrement mouillée, il faut prendre mille précautions à chaque virage et réduire sa vitesse de façon drastique. A quoi servent les pneus pluie ? Heureusement que dans la réalité les pilotes ne ralentissent pas autant que le joueur, on s’ennuierait ferme. Il y a plein de bonne volonté chez les développeurs, des choses très biens, mais on regrette forcément qu’ils ne soient pas allés jusqu’au bout.