Test - Dragon’s Dogma

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Le Dragon ne sait pas raconter d’histoire

Chabal version 2.0, vive le coiffeur !

En introduction de ce test, je vous parlais de ces jeux Canada Dry, ces jeux qui semblent posséder tous les éléments d’un genre bien défini mais qui en fait tordent les archétypes, prennent les joueurs à contre-pied pour leur proposer une expérience radicalement différente et totalement déroutante. Ce contre-pied peut aussi bien trouver grâce aux yeux des joueurs ou alors être totalement rejeté. Avouons-le, Dragon’s Dogma n’a pas été aidé par toute la communication et la publicité qui a été faite autour de ce jeu, le mettant même aux côtés d’un jeu comme Skyrim, ce qui, avec le recul, est totalement incohérent. Dragon’s Dogma n’a aucun rapport, mais vraiment aucun avec Skyrim, mis à part le monde ouvert et les dragons.

Pris pour un RPG, Dragon’s Dogma fait pâle figure avec son histoire peu passionnante, mal écrite, ses deux tristes villes, ses dialogues creux et sans choix et son système de quête préhistorique. C’est bien simple il n’y a rien à sauver au niveau jeu de rôle à proprement parler. Les quêtes de l’histoire principale sont rapidement perdues dans le flot des autres quêtes -insipides- du jeu. Il sera impossible de distinguer celles-ci des quêtes secondaires qui consisteront pour la plupart à tuer X créatures, récupérer tel ou tel objet ou accompagner un personnage à l’autre bout de la carte lors de voyages éreintants et éprouvant vu l’étendue de Gransys et l’absence de voyages rapides. Ces voyages ne sont pas aidés par un système de sauvegarde aberrant constitué de deux emplacements seulement, l’un réservé aux sauvegardes automatiques et manuelles et l’autre à la sauvegarde effectuée automatiquement lors des repos à l’auberge. Les échecs de quêtes impromptus et les morts soudaines peuvent être particulièrement frustrants.

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Il échoue aussi maladroitement dans ses à-côtés avec l’artisanat et l’affinité que l’on peut développer avec les PNJs. Le nombre d’objets à amasser est très important : plantes, minerais, restes de monstres, détritus tout y passe et tout peut servir. Parfois, on a la désagréable impression que Gransys est une véritable décharge à ciel ouvert vu le nombre de caisses et de chariots cassés que l’on croise au gré de nos aventures. Les restes de monstres serviront avant tout à améliorer votre équipement et vu que la dépouille d’un monstre ne donne qu’un seul élément, le génocide de certaines créatures reste le meilleur moyen d’augmenter nos meilleures armes et armures.

L’artisanat consiste à associer deux éléments entre eux pour en fabriquer un troisième mais l’interface est totalement loupée, ne permettant pas de partir des produits créés mais seulement des réactifs utilisés. On est obligé de repasser en revue tout les éléments de notre inventaire pour voir si on a la possibilité de créer des nouveaux éléments et de trouver rapidement ce que l’on souhaite fabriquer. Rien n’est fait pour faciliter l’artisanat et sa grande richesse se perd dans l’étendue et le chaos de son interface. Heureusement que tout ce que l’on peut ramasser trouvera sa place dans notre coffre personnel que l’on pourra consulter dans chaque auberge ou lieu de repos, le poids des objets amassés influant grandement sur le déplacement et les capacités de combat de notre personnage.

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Un autre élément présent mais mal exploité est l’affinité avec les PNJs. Ceux-ci n’ont aucun charisme, pas vraiment de personnalité attachante mais il nous sera toujours possible de leur offrir des cadeaux ou de remplir des quêtes d’escorte afin d’augmenter notre amitié avec eux. Outre la possibilité de débuter une -prude- histoire d’amour, ceci nous permettra de faire baisser les prix des marchands, voire débloquer des quêtes et obtenir des objets dans le lieu où se trouve ce PNJ. Par exemple, établir un lien avec un bandit nous permettra d’obtenir un insigne pour rendre les hors-la-loi de la région amicaux. Cette possibilité est malheureusement assez contraignante (un PNJ ne réagissant qu’à un seul type d’objet en particulier) et les bénéfices éventuels inconnus.

Malgré ce tableau un peu noir que je vous ai brossé, gardez à l’esprit que Dragon’s Dogma n’est pas un RPG et que donc, ces défauts, même si ils sont frustrants, contraignants, voir éreintants, peuvent facilement être mis de côté, en toute connaissance de cause, si l’on prend Dragon’s Dogma pour ce qu’il est : un beat them all saupoudré d’un zeste de hack and slash dans un monde ouvert particulièrement plaisant.

Bilan

On a aimé :
  • La direction artistique dans son ensemble
  • La fureur des combats
  • L’exploration la nuit
  • Le système des pions
On n’a pas aimé :
  • Les quêtes préhistoriques
  • Une quête principale inintéressante
  • La gestion de l’inventaire lourdingue
  • La sauvegarde unique
Prendre le dragon par le bon bout

Dragon’s Dogma est un beat them all/hack and slash passionnant, doté de combats épiques, d’un système de pions intéressant et innovant, d’une direction artistique réussie et cohérente et se déroulant dans un monde ouvert. On est réellement happé par le jeu et on peut arriver à mettre de côté ses nombreux défauts pour se concentrer sur son action frénétique et ses combats contre des créatures mythologiques. On peut les mettre de côté mais pas les oublier, son histoire principale pèche par sa platitude, son système de sauvegarde est une aberration, ses quêtes sont inintéressantes et mal écrites, son inventaire est chaotique. Mais on arrive à faire abstraction de ceux-ci si l’on prend Dragon’s Dogma pour ce qu’il est : un concentré d’action dans un monde ouvert avec un bestiaire formidable. Ce n’est qu’après de nombreuses heures de jeu que la machine commence à tourner à vide et que le soufflet retombe irrémédiablement. Mais qu’importe car ces heures auront été mémorables et passionnantes...

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Dragon’s Dogma

Genre : Action RPG

Editeur : Capcom

Développeur : Capcom

Date de sortie : 25/05/2012

Prévu sur :

Xbox 360, PS3