Multi : le changement dans la continuité
Killzone - tout comme d’autres à l’image de BF:BC2 - a joué la carte des classes de personnages différentes ayant chacun leurs spécialités, et c’est toujours le cas dans ce troisième opus. A la différence près que son prédécesseur laissait le joueur faire sa sauce à sa manière : il choisissait les armes qu’il voulait (ou presque, seules certaines armes n’étaient disponibles que pour une classe « soldat », neutre, sans aptitudes particulières) et pouvait mixer les aptitudes des classes quand il avait tout débloqué. Ici il n’est plus question de faire sa tambouille soi-même, les choses sont gravées dans le marbre par Guerrilla et l’on pourra donc juste choisir entre certaines armes prédéfinies pour chaque classe : 3 armes principales + 3 armes secondaires. Tout cet attirail se débloque en utilisant des points de déblocages que l’on gagne à chaque fois que l’on passe un niveau, et ce de manière croissante (d’abord 1 point par niveau, puis 2 et 3…).
Il faudra donc faire des choix, d’autant plus que les aptitudes différentes de chaque classe (2 aptitudes par classe) possèdent 3 niveaux chacune, à débloquer également avec ces points. Il faudra donc choisir entre acheter une arme ou améliorer une aptitude. Cependant, il y a fort à parier que le choix sera vite fait, étant donné que les armes de base ne sont franchement pas très efficaces. La différence entre les armes pose également un souci au niveau parité entre les classes ; deux armes (plus ou moins) tirent leur épingle du jeu : les fusils d’assaut de l’ISA et des Helghast. Les autres armes sont toutes moins efficaces, que ça soit en terme de précision ou de puissance. On se retrouve donc dans des parties avec 3/4 des joueurs en tant que Tacticiens et Tireur d’élite pour pouvoir faire un maximums de victimes. Et donc là vous vous dites « un tireur d’élite avec un fusil d’assaut ? ». Et oui, décision assez étrange des développeurs, le Tireur d’élite - dont ses aptitudes lui permettent déjà d’être invisible et de ne pas apparaître sur le radar même quand il tire - peut être affublé d’un fusil d’assaut des plus efficace. L’outil de camping ultime ? A peu près.
Comme dans son prédécesseur, les cinq classes sont toutes bien particulières, et toutes sont utiles et certaines sont malheureusement sous-estimées. A la sortie du jeu, il n’était pas rare de ne jamais croiser un seul médecin, et même si une mise à jour a rendu cette classe moins impopulaire, elle reste assez mal représentée bien qu’elle soit pourtant très efficace. En effet, chaque classe a son importance, et si on pourrait croire de prime abord qu’il est plus important d’avoir la classe qui permet de faire le plus de « frags », c’est très loin d’être le cas pour gagner une partie avec objectifs. Il est vraiment désolant que peu de joueurs se rendent compte qu’il vaut mieux avoir toutes les classes représentées de manière équilibrée pour avoir une équipe complète. Comme dans tous les jeux de guerre en ligne, la chasse au ratio est plus importante pour les joueurs que le reste, c’est bien dommage.
Surtout que Guerrilla a tout fait pour pousser la coopération entre les joueurs, bien plus que dans le second Killzone. Un Médecin expérimenté peut remettre sur pied un soldat avec plus de munitions et de vie qu’il n’avait avant de mourir, et il remonte automatiquement la vie des équipiers qui sont autour de lui. L’ingénieur peut débloquer des caisses de munitions pour les autres et le Tacticien débloque des zones de réapparitions fixes (exit les grenades fumigènes de déploiement bordéliques de Killzone 2). Pour terminer, le tireur d’élite camoufle sur le radar ses coéquipiers quand ils tirent dans un rayon de 15m autour de lui. Seul l’Infiltrateur est un solitaire, et ses compétences de camouflage et de rapidité ne servent qu’à lui seul.