Test - Skull and Bones - Le navire prend l’eau mais flotte encore

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Souquez moussaillons, après onze ans de développement, reboots et reports Skull and Bones vient enfin de jeter l’ancre sur nos consoles de salon (PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S) et nos PC. Premier jeu à être classé AAAA, Ubisoft a maintenu et justifié cette classification ainsi que le prix de 80 €, et ce malgré les premiers retours mitigés de la communauté. De notre côté, nous n’avions pas spécialement été enchantés par les différentes phases de bêta et étions donc curieux de juger le titre dans sa globalité et voir s’il mérite véritablement ce rang de AAAA.

On recherche : Pirate pour…

Après une petite introduction directement à la barre d’un navire en plein combat où l’issue tragique est inévitable, on se retrouve à la dérive sur un morceau d’épave. L’occasion de voir défiler le générique et surtout l’innombrable farandole de studios Ubisoft ayant travaillé sur le projet, signe du développement compliqué et d’un jeu passé dans de très (trop ?) nombreuses mains.

C’est ensuite l’occasion de personnaliser l’apparence de notre pirate d’eau douce via un éditeur assez classique proposant une quantité d’options suffisante. Après un tutoriel permettant d’appréhender tous les concepts de base du titre, il est temps de se diriger vers Sainte-Anne et d’entamer sa légende de pirate.

Là, on fait la rencontre du Kingpin du coin : Scurlock qui nous confie plusieurs quêtes principales, appelées “contrats”. Le scénario n’est pas vraiment ce que l’on pourra retenir du jeu, on aide Scurlock à garder le pouvoir à Sainte-Anne en éliminant les concurrents et les traîtres. En plus de cet arc principal, un deuxième s’ouvrira plus tard en rencontrant l’amirale Rahma et une multitude de contrats annexes seront également disponibles aux quatre coins de la carte en discutant avec divers PNJ. Malheureusement, là aussi l’intérêt scénaristique reste très limité et ces contrats impliquent finalement toujours le même genre d’objectif : couler un ou plusieurs navires désignés ou récupérer des ressources particulières.

En plus de cosmétiques, de ressources et d’argent, l’accomplissement des contrats nous récompense par des points d’Infamie. Ces derniers sont nécessaires pour faire augmenter notre rang d’Infamie, équivalent de la réputation au sein du monde pirate. Chaque rang passé permet de débloquer de nouveaux plans de bateaux ou de l’équipement (nous y reviendrons) jusqu’à atteindre le rang “Kingpin”.

C’est à ce moment-là que se débloque une dernière fonctionnalité, correspondant finalement au mode endgame de Skull and Bones. Le but est simple, bâtir son empire en s’emparant d’un maximum de manufactures. Toutes les quinze minutes, différentes possibilités de captures sont disponibles dans certains endroits de la carte. Pour s’emparer d’un lieu, il faut se rendre directement sur place et participer à ce qui peut s’apparenter à une mission de type “Roi de la colline”. Mais vous ne serez pas forcément seul à convoiter cet emplacement. En effet, ces événements nous mettent également en concurrence avec les autres joueurs. Le PVP est ainsi actif dans la zone et il faudra donc faire attention aux adversaires IA comme humains pour s’emparer de l’objectif.

Notez que, même en étant en groupe avec vos amis, ces captures restent du chacun pour soi et seul un des membres du groupe pourra être vainqueur. Pour pallier à cela, en plus des différentes opportunités de prise de contrôle, un pillage légendaire apparaît aussi sur la carte. Ici, il sera question de couler un bateau cible, d’en récupérer la cargaison et de la ramener en ville. En cas de succès, chaque joueur se voit récompensé par une manufacture (définie dans les conditions de l’événement).

Une fois plusieurs manufactures sous notre contrôle, il faut ensuite les financer afin qu’elles produisent des “pièces de huit”, monnaie utilisable au marché noir pour obtenir les meilleures pièces d’équipement pour notre navire. Mais pour récupérer ces précieuses pièces, il est nécessaire de se rendre directement sur la manufacture et de faire le trajet vers la ville ensuite, le tout avec des corsaires à notre poursuite. Et si c’est sympathique au début, cela devient finalement rapidement redondant, surtout avec un vaste empire à diriger. Très chronophage, ce mode endgame demande un investissement en temps assez conséquent si l’on espère améliorer son navire et grimper dans les classements. Cela ne plaira pas forcément à tous, et il faudra attendre le début de la saison une pour découvrir du nouveau contenu.

... des batailles oui, mais surtout du craft

Nous l’abordions plus haut, monter de rang d’Infamie permet de débloquer l’accès à de nouveaux plans pour des bateaux ou de l’équipement. Ces plans doivent ensuite être achetés, ou obtenus en récompense de contrat pour certains, pour découvrir les ressources nécessaires à leur fabrication. Et ces ressources, il va bien falloir aller les chercher ! Pour cela, le jeu propose plusieurs approches comme les acheter comme un honnête citoyen, mais le stock est limité dans chaque lieu et cela demandera du temps d’accumuler la quantité nécessaire.

On peut également soi-même récolter les matières premières comme le bois, les métaux ou les fibres. En effet, une fois en mer, on peut apercevoir directement ces ressources sur les rives et il suffit de s’en approcher pour déclencher un mini-jeu de récolte peu intéressant.

Pour le reste, notamment les ressources les plus rares, le pillage reste la meilleure option. Qu’il s’agisse des navires arpentant les mers, des villes ou des lieux de production, dans tous les cas il faudra faire parler la poudre.

On retrouve un système de combat dérivé de la proposition d’Assassin’s Creed IV : Black Flag avec la gâchette gauche pour viser, les sticks pour déplacer le réticule de visée et la gâchette droite pour tirer. Les navires ennemis disposent de points faibles (affichés en rouge) qu’il est recommandé de cibler pour infliger de plus gros dommages. Selon notre équipement, il est possible d’infliger des afflictions aux adversaires comme des inondations, des incendies ou des voiles déchirées par exemple. On peut aussi choisir d’aller au contact et d’opter pour l’éperonnage ou à l’inverse jouer à distance et utiliser les bombardes et mortiers. Chaque joueur devrait pouvoir trouver le style qui lui correspond grâce aux différentes armes disponibles.

Une fois un ennemi particulièrement endommagé, il est généralement possible de l’aborder via une action contextuelle. Si l’abordage fonctionne, une animation se lance et l’on peut alors récupérer plus de ressources que si on l’avait simplement coulé.

Petite parenthèse sur le sujet au vu des quelques retours que nous avons vus passer. Si par le passé, dans Assassin’s Creed IV : Black Flag, nous participions activement à l’abordage en nous rendant directement sur le navire ennemi pour engager le combat au corps à corps, il est tout à fait logique de ne pas pouvoir retrouver cette mécanique aujourd’hui dans un jeu multijoueur. En effet, imaginez-vous en train d’aborder un navire, d’être sur son pont et de combattre tandis qu’un autre joueur arrive et coule le navire à distance. Quid de votre pirate ? Si la mécanique fonctionnait bien dans un jeu solo où il était possible d’empêcher une interruption de ce genre, dans un titre multijoueur c’est bien différent. Ce point n’est donc pas un défaut à notre sens.

De manière générale, les combats sont assez plaisants. Le bateau répond bien, les échanges de tirs sont satisfaisants et l’ambiance sonore accompagnée des cris et commentaires de l’équipage fonctionne. C’est d’autant plus grisant lors de gros affrontements avec de nombreux bâtiments adverses, le tout en haute mer sous une tempête rugissante.

En revanche, attention de ne pas être trop gourmand et de ne pas s’attaquer à plus gros que soi. Notre navire comme ceux des ennemis disposent chacun d’un niveau et, même lorsqu’ils ont seulement un niveau de plus que nous, nos adversaires infligent des dégâts énormes qui nous enverrons par le fond très rapidement.

Le seul moyen de monter de niveau sera alors de s’équiper d’un meilleur bateau parmi les dix disponibles au lancement ainsi que de pièces d’équipement de meilleur rang, le tout moyennant comme dit plus tôt un certain nombre de ressources. Concernant le choix du bateau, ces derniers sont divisés en trois classes : DPS, Tank et Healer. Chacun dispose de statistiques différentes (santé, vitesse, taille de la cale, etc.) et d’un ou plusieurs bonus. Par exemple, le Brigantin, que nous avons utilisé sur nos dernières sessions, est un DPS de taille moyenne avec un bonus de dégâts pour l’éperonnage et une vitesse élevée, parfait pour fondre sur ses adversaires sans qu’ils puissent s’enfuir. Plus de navires sont prévus lors des saisons à venir et là aussi chacun devrait pouvoir y trouver son bonheur, même si l’on ne doute pas que certains builds seront plus forts que d’autres et donc à privilégier.

Des interactions limitées et un jeu figé dans le passé

On le rappelle, Ubisoft a vanté les mérites de Skull and Bones en clamant qu’il méritait son tarif élevé et son rang de AAAA. En l’état, nous nous attendions de ce fait à un jeu bluffant dans le registre graphique et technique. Malheureusement, le constat est amer, Skull and Bones n’est pas très beau. Les textures sur terre sont baveuses avec un clipping assez prononcé. Nous avons également constaté plusieurs fois des textures violettes durant quelques secondes. L’eau, élément principal du titre, n’est pas non plus criante de réalisme ou de beauté, surtout lorsqu’un navire coule. À titre de comparaison, la modélisation de l’eau dans Sea of Thieves nous a semblé bien plus convaincante.

Pour rester sur les problèmes et retards techniques, la modélisation des visages est également bien en deçà de ce que l’on pourrait attendre. Tout est très figé dans les animations, mention spéciale à notre personnage muet qui fait parfois l’objet de gros plans lors des cinématiques.

Les animations pendant les déplacements sur terre sont également ratées, notre personnage est lourd et peu agréable à contrôler. On en vient presque à éviter autant que possible ces phases à pied, surtout qu’elles sont finalement très peu utiles… En effet, les avant-postes sur lesquels on peut débarquer n’ont pas de réelle utilité, hormis la présence d’un ou deux PNJ nous fournissant des contrats ou des marchandises et la possibilité de découvrir des coffres aux trésors.

On pourra cependant prendre quelques instants pour admirer la nouvelle tenue de son capitaine, obtenue au choix en récompense de quête, en achat avec la monnaie du jeu ou, pour certaines pièces, avec de l’argent réel. Les choix vestimentaires sont assez nombreux, de même que les choix cosmétiques pour le bateau avec la couleur des voiles et de la coque, la figure de proue, la barre, et bien d’autres décorations incluant même des feux d’artifices. Il y a de quoi faire et nul doute que les futurs pass de combat viendront encore augmenter le nombre d’options de personnalisation disponibles.

Terminons tout de même sur un bon point avec la présence des chants de pirates à bord de notre navire comme on pouvait les avoir dans Assassin’s Creed IV : Black Flag. C’est un petit détail, mais qui a son importance pour l’ambiance en mer.

Testé sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • Les combats
  • L’ambiance
  • Les nombreuses options de personnalisation
On n’a pas aimé :
  • Le scénario anecdotique
  • La technique datée
  • Le mode endgame chronophage et répétitif
À l’abordage

Skull and Bones n’est pas le naufrage que beaucoup dépeignaient, cependant ce n’est pas non plus un chef d’œuvre et nous sommes loin d’un titre censé représenter la classification AAAA assumée. Le jeu ne propose pas véritablement de scénario, mais plutôt un enchaînement de missions peu variées pour accoucher d’un mode endgame que nous avons trouvé finalement trop chronophage et répétitif. Heureusement, les combats sont plaisants et fonctionnent bien, l’ambiance est là avec les chants de marins par temps calme et leurs cris lors des affrontements. On apprécie la personnalisation de notre capitaine et de notre navire qui est poussée, bien que certains éléments restent bloqués derrière la barrière de la carte bancaire. En revanche, le titre est resté figé dans le passé sur le plan technique avec un jeu pas très agréable à l’œil, des animations terriblement rigides et très peu d’interactions possibles avec son environnement.

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Skull and Bones

PEGI 0

Genre : Action

Editeur : Ubisoft

Développeur : Ubisoft Singapour

Date de sortie : 16/02/2024

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows

9 reactions

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Thom B.

19 fév 2024 @ 10:50

Merci d’avoir pris le temps de testé ! Beaucoup de GAAS loupe leur hub, ou le déplacement dans ce dernier (Destiny, anthem, skull and bones, etc...) C’est dommage de négliger un endroit où ont passe 10% de sont temps.

Je pense quand même qu’il fait laisser sa chance a skull and bones. Mais connaissant les joueurs, le couperet risque plus d’arriver par Ubisoft que les joueurs...

Il peut évoluer, mais la gestion longue se ressent.

Je persiste à dire qu’un ac black flag, sans le côté assassin, en revoyant les combats et en rendant le tout plus ambitieux en bateaux aurait été un meilleur move

CrazyBananax

Rédaction

19 fév 2024 @ 10:53

C’est clair que c’est dommage, et comme toi j’aurai aimé une expérience plus proche de Black Flag. C’est d’ailleurs vers ça que ça tendait il y a quelques années. J’ai souvenir d’une démo à la Gamescom 2018 bien plus sympa...

zayd75

19 fév 2024 @ 11:54

200 M€ et 10 ans de dev. chaotique...ça va être chaud à rentabiliser vu les tests, pour la plupart, pas très élogieux...

Perso, j’avais bien aimé les vidéos de gameplay de 2017/2018 quand ça ressemblait bcp à black flag (avant le reboot) mais là je ne suis plus tenté du tout...

ch4rlSF

19 fév 2024 @ 11:59

J’y joue. J’adore l’ambiance. Mais on est dans du basique. On va d’un point A à B puis on revient. Certains diront « comme n’importe quels jeux » sauf que dans ces autres jeux, on peut dévier du sentier pour explorer quelque chose qui attire l’oeil. On débarque seulement à des endroits précis pour un truc précis. On aurait pu s’arrêter ça et là pour visiter, trouver un item précis ou tomber sur un easter egg.

Ils auraient pu créer des courses, des courses ou des bateaux te bloqueraient la progression, ou un défis comme rapporter un max de marchandise en temps record... Mais voilà, on se cantonne d’aller d’un lieu à un autre et d’y revenir.

Mais, laissons lui ça change, peut être que le studio en a encore sous les cales pour nous satisfaire. Mais parfois la paresse et une mauvaise gestion conduisent à la noyade

PaT Chevaliers

19 fév 2024 @ 12:29

Merci pour ce test...

Personnellement j’ai participé à la 1er bêta qui ne m’avait pas emballé réellement... Ensuite à la seconde, ou on avait accès à la quasi totalité du jeu, et là pour le coup Skull and Bones m’a davantage séduit. Du coup je me suis abonné au Ubisoft+ histoire de ne pas avoir à débourser 80€ sèchement, avec le risque de le regretter. Je trouve le jeu pas si mauvais que cela (au contraire) je lui trouve de bons arguments ! Ce Skull and Bones est crée pour la durée, et pour moi nous n’avons qu’une partie du jeu... il va être construit comme The Division via des saisons. En soit, ce n’est pas spécialement gênant puisque chacun aura le choix de faire ses saisons en partie, ou pas. Certes nous aurons droit aux DLC Ubisoft c’est inévitable, mais a partir du moment ou l’on reste libre ? pas de soucis.

Il y a mille choses à faire sur le jeu, piraterie évidemment, la quête principale, et les secondaires... le tout entre-coupé d’allégeances avec d’autres personnages et contre-bandes en tout genre. En ligne dommage de ne pas avoir du vrai coop sur le même bateau, là pour le coup chacun joue avec son navire. ils auraient pu ajouter une vraie option coop sur un seul et même navire, peut-être que cela arrivera plus tard pourquoi pas ? Graphiquement parlant je ne suis pas spécialement déçu, on est ici en présence de ceux de la série des ACC, donc pas de soucis. La maniabilité générale en combats, du navire en soit est très fluide et répond parfaitement.

Alors non il ne faut pas voir en Skull and Bones une suite directe avec Black Flag ! tout du moins, avec son personnage... Ici vous êtes capitaine (pirate) et vous ne pouvez pas faire du corps a corps, sortir des armes, etc. Non une fois sur terre on se borne à parler avec des revendeurs ou PNJ qui vous offrent des missions point barre. Le monde ouvert est en mer et pas sur terre, et là je peux reconnaitre au début une sorte de frustration et déception ! Mais ce jeu n’a pas été pensé dans ce sens, c’est plus un jeu de gestion de ressources, évoluer avec ses navires, s’enrichir et c’est tout.

Faut juste espérer que ce jeu rencontre son public et un minimum de succès, et je trouve qu’on devrait lui laisser une chance de s’installer dans la durée. Après je suis d’accord sur le fait, que ce n’est pas réellement ce qu’on en attendait ! Mais il est là, et je pense que ce sera les joueurs qui le feront vivre et personne d’autres.

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Nenoeil

19 fév 2024 @ 14:26

Je me demande encore qui est le public pour ce jeu ? :-/

Les amateurs de réalisme et de simulation vont le fuir rien qu’en voyant la physique de déplacement wtf des navires à faire pâlir d’envie un skipper moderne.

Les amateurs d’histoire et de solo : autant rester sur Black Flag

Les amateurs de fun et de RP : Sea of Thieves est à des années-lumière devant

Les amateurs de multi compétitifs : pas sûr que la recette archi cuite de tank/dps/support se prête bien à un jeu de bateaux, sans parler de son irréalisme (on en revient au point 1) Une petite dernière pour la route : c’est quand même ironique d’avoir mis les abordages au second plan quand on sait qu’historiquement c’est ce que cherchaient les pirates, et non pas canonner pour envoyer par le fond : plus de bateau pas de butin...

Enfin bref s’ils voulaient jouer la carte de la fantasy fallait la jouer à fond et pas taper pour une énième fois dans les clichés sur la piraterie.

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jyhel

19 fév 2024 @ 16:09

C’est vrai qu’après Enshrouded, et d’autres jeux qui arrivent, Skull & Bones j’ai joué quelques heures, et puis j’ai vite arrêté :P Oui, franchement c’est bof, bof (Sauf pour ceux qui recherchent pas grand-chose (En craft, etc.)) ! Mais oui, je ne suis pas le client pour faire 2 canons, et puis voilà :P Concept original, mais malheureusement pas fini ! (A voir les saisons, mais j’ne serais pas là (Je suis + occupé sur Suicide Squad :P )) !

ch4rlSF

20 fév 2024 @ 07:01

@bananax : concernant l’abordage à la Black Flag qu’il serait impossible à réaliser sur skull and Bones car c’est un jeu multi. J’ai vu la même explication que tu donnes sur un forum populaire dédié à ce je (peut être est ce toi ? Qu’importe...) Cette featute peut être réalisable. Mais ça demande des moyens de développement. Au niveau gameplay, lorsqu’un joueur aborde un navire, ce dernier, depuis les autres joueurs, peut être grisé ou bien leurs canon lorsqu’ils visent le bateau abordé ne s’active pas (croix rouge devant le bateau par exemple). D’autres jeux multi joueur utilisent cela dans d’autres circonstances (Battlefield lorsque tu réalises une exécution, l’allié ne peut pas tuer l’ennemi qui se fait exécuté).

Cela aurait dû apparaître mais l’argent et le temps n’ont fait qu’aggraver la situation. Raison pour laquelle certains aspects de black flag ont vite été abandonnés.

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Thom B.

20 fév 2024 @ 07:25

@ch4rlSF ou simplement façons sea of thieves, tu peut aborder (avec un gameplay dédié de combats) et pendant ce temps te faire bombarder :) je vois pas trop ce qui bloquerait, puisque d’autres jeux le font, et SAB le faisait y’à 6 ans (déjà)