Test - Monster Hunter Rise - La chasse à son apogée

«Chevalier d’écailles et de Chumsky» , - 0 réaction(s)

Ayant fait les beaux jours de la Nintendo Switch depuis sa sortie fin mars 2021, avant de débarquer sur PC en janvier 2022, c’est au mois de décembre dernier que Capcom a enfin révélé l’arrivée de Monster Hunter Rise sur les autres consoles de salon dans une version améliorée. D’ores et déjà écoulé à plusieurs millions d’exemplaires, il est désormais venu le temps pour les joueurs Xbox et Playstation de poser les mains sur cet opus au succès indéniable, en attendant un hypothétique Monster Hunter World 2.

Prévu pour le 20 janvier prochain au prix tout doux de 39,99 € pour l’édition standard (dix de plus pour la version deluxe) ou dans le Xbox Game Pass “day one”, nous avons eu la chance de mettre la main sur un exemplaire presse fourni par l’éditeur japonais. La chasse au gros est ouverte, affûtez vos armes, ça va trancher.

Une histoire anecdotique

Malheureusement moins intéressant que celui de son prédécesseur, le scénario de Monster Hunter Rise pourrait tenir sur un post-it. De nombreuses grosses bébêtes ont pété les plombs et s’en prennent au village de Kamura que nous allons devoir défendre coûte que coûte. Voilà voilà… Nous passons volontairement sur le semblant d’enjeux auxquels les différents PNJ essaient de nous sensibiliser tant ils ne sont rien de plus qu’un simple prétexte à ce qui fait la sève de cette licence : la chasse, le craft et le gain de puissance de notre avatar.

Petite pose devant un commerce de Kamura.

Cet épisode troque l’ambiance médiévale-fantastique du précédent opus contre celle d’un Japon féodal du meilleur effet. Cela se manifeste notamment par les musiques dont certaines sont sublimement chantées, distillant des notes d’instruments traditionnels tels que le koto (longue harpe plate) ou le shamisen (sorte de banjo à trois cordes).

Hinoa la quêtatrice (si si, c’est son titre !).

Concernant l’esthétique globale du titre, tout est fait pour que l’on ressente ce changement d’ambiance de la façon la plus agréable qu’il soit. Le village de Kamura est gorgé de références au Japon traditionnel, surtout dans son architecture et le look de ses habitants. Les doublages en japonais sous-titrés en français parachèvent le tout, renforçant l’immersion. Capcom n’a cette fois pas inclus de VF, contrairement à Monster Hunter World, peut-être à cause des limitations techniques de la Switch d’ailleurs, mais cela n’est en rien dérangeant. Les textes sont parfaitement lisibles et si le japonais vous rebute, il reste l’éventualité d’utiliser les voix anglaises ou même le dialecte spécifique à l’univers du jeu.

La carte de guilde permet d’indiquer aux autres joueurs vos informations.

Au niveau de l’esthétique globale, Capcom a poussé le détail jusque dans les menus du jeu. En effet, là où dans l’épisode World les différents monstres étaient représentés de façon plutôt tribale, ils sont dessinés ici à la main sous forme d’estampes ou de calligraphies absolument divines. Divers coups de pinceaux achèvent le tout, offrant ainsi un festin visuel typiquement nippon rappelant un certain Ōkami.

Développé sous RE Engine, le moteur propriétaire du studio, le titre comporte quatre options graphiques. Le mode Performance fait la part belle au framerate mais sanctionne la partie textures pour un rendu qui reste joli si l’on n’y regarde pas de trop près. Le mode Graphisme quant à lui offre des textures en très haute résolution au détriment du nombre d’images par seconde : nous ne l’avons pas spécialement trouvé agréable à l’œil car si le titre gagne clairement en finesse, nous avons ressenti un framerate moins stable et des effets de scintillement absents dans les autres modes. Nous avons finalement opté pour le mode Par défaut qui demeure le juste milieu idéal entre les deux autres avec des détails graphiques de plutôt bonne facture et un framerate stable.

Le filtre Shogun rend super bien.

En outre, les développeurs ont également pensé à ceux qui souhaitent une expérience sur mesure, en laissant un libre choix parmi un tas d’options modifiables. Parmi les éléments modulables, nous pouvons supprimer ou ajouter à loisir certains éléments de l’ATH comme les barres de vie, la mini-carte ou le nom des monstres. Nous pouvons également affiner le niveau de tout un tas d’options d’affichage comme l’effet de vignettage, le flou cinétique ou encore le grain d’image. Il est même possible d’appliquer des filtres graphiques divers. Vous souhaitez jouer à Monster Hunter Rise dans les mêmes conditions que les films du cinéma des années 20 ? C’est faisable. L’image se pare alors d’un filtre noir et blanc en plus d’un grain de pellicule à l’ancienne, jumelé au crépitement de certains sons comme celui d’un vinyle sur un tourne-disque. Pour l’avoir brièvement essayé, cela reste fun, sans être essentiel mais reste avant tout une liberté de choix agréable.

Kamura, lieu central à l’importance capitale

Notre mission consiste donc à défendre le village de Kamura contre d’énormes monstres. Cette bourgade faisant office de hub central est le point névralgique de l’aventure. Les habitués de la série le savent bien, si au début nous pouvons nous permettre de partir en chasse un peu à l’arrache, il devient rapidement essentiel d’apprendre à se préparer correctement afin d’éviter de nombreuses déconvenues. Nous passons donc au moins le quart du temps de jeu à parfaire notre équipement et préparer nos combats en rendant visite aux différents PNJ sur place.

Les missions se comptent par dizaines.

Les jumelles Hinoa et Minoto nous proposent les missions principales divisées en deux parties : celles liées au village faisant office de mode Histoire et celles du Grand Camp somme toute assez similaires dans leur principe mais jouables en multijoueur, au challenge un poil plus relevé. Dans le bivouac du Grand Camp, nous avons également l’opportunité de lancer les quêtes de Défi en arène et les quêtes de Calamité sur lesquelles nous reviendrons.

Sur la place du village, le passage à la cantine de Yomogi devient rapidement routinier. En effet, cette gamine nous prépare des plats appelés dangos (initialement des brochettes de boulettes de riz gluant) à l’aide d’ingrédients de nos choix, chacun possédant ses propres particularités et un bonus de réussite d’activation possible. Nous pouvons par exemple bénéficier de 70 % de probabilité d’accélérer l’aiguisage de nos armes ou de bénéficier de 85 % de chances d’augmenter les soins prodigués. Il est d’ailleurs possible d’enregistrer nos meilleures recettes afin de gagner du temps sur le service et de débloquer de nouveaux ingrédients lors de certaines missions.

Les armes et leur visuel évoluent en échange de ressources.

Assurément l’un des personnages les plus importants du bled, Hamon le forgeron met ses talents à notre disposition dans le but de nous fabriquer le meilleur équipement possible en échange de matériaux récoltés lors des combats. Les armes de base en acier ou en os peuvent être modifiées et améliorées en ajoutant des passifs essentiels à notre victoire sous réserve de posséder les composants requis à leur ajustement. Nous pouvons par exemple ajouter l’élément foudre à notre katana ou améliorer la défense de notre tenue en échange de sphères d’armure que nous obtenons lors de la réalisation de sous-quêtes facultatives.

Notons que, comme dans les précédents opus, notre équipement reprend les traits et l’esthétique des monstres vaincus, mêlant ainsi le plaisir de la découverte des nouvelles skins d’apparat à celui de fortifier nos talents passifs. Les joueurs ayant terminé Monster Hunter World connaissent le système de transcendance et seront ravis d’apprendre qu’un procédé similaire existe dans Rise mais beaucoup moins coûteux en composants, rendant le theorycraft plus agréable et moins fastidieux. Transcender une arme revient à augmenter de manière permanente l’un de ses attributs au choix, comme les dégâts de poison ou le taux de coup critique.

Deux acolytes de fortune nous accompagnent lors de nos escapades : un Palico et un Chumsky. Véritables adjoints, s’en désintéresser est une grossière erreur tant leur aide est précieuse. Le Palico agit selon la classe choisie au préalable, parmi lesquelles il remplit un rôle de guérisseur, de bombardier ou de voleur. Le Chumsky, nouveauté apportant une véritable plus-value lors de l’exploration, sert autant de monture que d’attaquant, voire de tank. Deux PNJ se chargent de leurs besoins. Kisaki le Forgeron Pilpoil gère leur équipement et nous échange différents débris essentiels à la fabrication de celui-ci. Iori l’assistant Pilpoil nous propose quant à lui de recruter d’autres compagnons au niveau et aux talents variés.

Regarder les compagnons Pilpoils s’entraîner détend entre deux combats.

S’il n’est pas l’unique commerce ouvert à Kamura, nous avons tendance à nous rendre plus régulièrement chez Kagero le marchand. Ce mystérieux personnage détient un étal de potions à faire pâlir le plus doué des alchimistes et dispose à l’avenant de munitions vitales à notre survie. Il organise quotidiennement une loterie permettant de remporter un objet des plus communs à ultra rare en échange d’une petite somme d’argent. De plus, il semblerait qu’il soit à la recherche de quelques secrets disséminés dans ce monde dangereux. Rondine la marchande est la capitaine de l’Argosy, navire commercial permettant l’échange de ressources en envoyant un Palico en émissaire. Ce système remplace celui de la culture botanique présent dans l’épisode World en le mêlant à l’import de composants. Il se murmure aussi qu’elle pourrait nous échanger des objets assez rares en échange de points de chasse.

Kamura est un lieu essentiel à ne pas négliger

Pour en terminer avec les principaux PNJ de Kamura, Senri le postier reçoit des quêtes Événements que nous soupçonnons avoir été ajoutées au cours du développement de la version Nintendo Switch. Il y en a plus d’une quarantaine de disponibles au lancement du jeu, parmi lesquelles quelques surprises réservées par les développeurs. Tout ce beau petit monde participe activement à notre montée en puissance désignant Kamura comme un lieu essentiel à ne vraiment pas négliger.

La recette de Monster Hunter World…

Monster Hunter Rise reprend quasiment au millimètre près la formule adoptée par son aîné, le dynamisme en prime. Nous commençons l’aventure par un éditeur de personnage (Palico et Chumsky compris) tout ce qu’il y a de plus habituel. Après une cinématique d’introduction, nous entamons d’innombrables tutoriels pouvant paraître indigestes aux néophytes. Il est tout bonnement impossible de tout assimiler d’emblée, mais pas d’inquiétude, ces explications restent accessibles à chaque instant dans le menu. Nous conseillons d’ailleurs de ne pas hésiter à revenir dessus de temps à autre pour n’oublier aucune facette du jeu, dont certaines s’avèrent libératrices. Les rudiments de base assimilés, il est l’heure de sonner le cor, la chasse peut enfin débuter.

Et un Somnacanth capturé, un !

Pour les joueurs n’ayant jamais touché à la licence de leur vie, rappelons rapidement le principe. Le titre est divisé en plusieurs missions à la difficulté croissante, notées de une à sept étoiles, du mode novice au mode expert dans la version de base du jeu. Il faudra malheureusement attendre la sortie de l’extension Sunbreak, prévue au printemps sur Xbox de Playstation (mais déjà disponible sur Switch et PC) avant d’atteindre le rang maître et ses affrontements à s’arracher les cheveux.

Inspecter les armures et les talents associés devient un rituel.

Le but est simple : à l’aide de l’un des quatorze types d’armes disponibles, nous allons devoir occire ou capturer les différentes espèces composant la faune locale afin de récolter de précieux composants. Lorsque nous en avons récupéré suffisamment, il est de bon ton de visiter la forge afin de faire fabriquer ou d’améliorer diverses armures et armes aux statistiques et aux talents particuliers, permettant de faciliter la résolution des futurs affrontements. Maîtriser nos armes de prédilection et affiner notre équipement en fonction des forces et faiblesses des bêtes à tuer demande du temps et de l’investissement, mais garantit un farming plaisant et des combinaisons de talents dont la seule limite est notre imagination. Nous faisons des erreurs et en tirons les enseignements, décuplant alors le plaisir d’une victoire bien méritée lorsque cela finit par passer.

Comme nous l’évoquions précédemment, les quêtes sont nombreuses et classées selon un nombre d’étoiles influençant la difficulté, le nombre de monstres ou leur palette de mouvements. Ceux ayant joué aux précédents épisodes de la licence ne seront pas dépaysés. En effet, Monster Hunter Rise reprend peu ou prou le système de quêtes qui a fait le succès de la série. Parmi celles-ci nous avons la chasse aux petites bêtes, celles impliquant de capturer ou de tuer un ou plusieurs gros monstres, des missions de récolte ou de livraison et enfin les Défis en arène.

Un passif en gestion des stocks est un plus.

Afin d’augmenter de manière substantielle nos chances de survie, il est impératif de se préparer avec minutie en adoptant la routine du repas à la cantine et vérifier notre set d’objets (renouveler le stock de potions, d’antidotes et de pièges avant chaque départ). Nous ajustons notre équipement en jetant un œil sur le Compendium, ce bestiaire bourré d’informations sur les adversaires déjà rencontrés auparavant, comme leurs faiblesses élémentaires ou les chances de lâcher le composant recherché en fonction de la partie du corps attaquée. La plupart des missions sont limitées dans le temps avec un chronomètre variant de quinze à cinquante minutes, mais il est tout à fait possible de farmer librement sans risque d’échec lié à la limite de temps dans le mode Expédition.

Équipement imposé, timing serré, défi à relever.

Nous avouons avoir un véritable faible pour les Défis en arène. Ces mini-missions requièrent de battre un ou plusieurs opposants en étant équipés d’un set d’armes, d’armure et d’objets prédéfinis. Ces objectifs font sans doute partie des plus difficiles, non pas que le challenge soit impossible, cependant obtenir le meilleur classement (S) impose une rigueur sans faille et une discipline à toute épreuve. Il faut maîtriser les patterns des monstres, maîtriser notre arme sur le bout des doigts et gérer nos déplacements parfaitement en plus de connaître par cœur les faiblesses de notre adversaire et le comportement à adopter en fonction de ses assauts.

Les combats ont gagné en intensité et en fluidité mais gardent tout de même quelques défauts déjà présents dans Monster Hunter World et son extension. En dépit d’une caméra parfois capricieuse, d’un ciblage pas toujours très efficace et des hitbox parfois rageantes, le plaisir de jeu reste identique. Certains habitués de la série trouveront cet épisode Rise sans doute plus facile mais la difficulté nous a paru savamment dosée, évitant la frustration aux nouveaux venus tout en maintenant du challenge en fin de partie. Se constituer un nouvel attirail devient une véritable soif à étancher. Les tenues demeurent globalement inspirées tout comme le design des armes que nous avons vraiment apprécié découvrir après chaque mission.

Un des biomes à explorer.

Nous avons plusieurs biomes semi-ouverts à explorer en complément des différentes arènes. Ces zones sont a priori plus petites, ou en tous les cas plus rapides à traverser que dans Monster Hunter World. Cependant elles bénéficient de beaucoup plus de verticalité apportant un peu plus de richesse à l’ensemble et disposent désormais d’un cycle jour/nuit en temps réel, de quoi mettre en valeur nos poses de warriors lors de l’utilisation du mode photo.

En revanche, les décors nous ont semblé beaucoup moins fournis en détails et en végétation que ceux de l’opus précédent et manquent d’originalité concernant l’esthétique. On peste par exemple contre l’absence d’un environnement exotique comme celui du Plateau de Corail. Ici, hormis celui du Temple et sa forêt de bambous, Capcom a fait dans le classique : le niveau de la neige, celui du désert, celui du volcan ou des marécages, rien de bien exaltant au premier abord. Pourtant chargés en éléments à ramasser, les paysages nous ont paru vides, il y manque peut être des détails les rendant plus organiques, plus vivants. Est-ce une conséquence d’un développement réalisé en priorité pour la Nintendo Switch ? Peut-être bien.

Nous regrettons aussi l’absence de la notion de traquer le monstre comme nous le faisions auparavant en repérant les empreintes ou en découvrant des traces de griffures sur un tronc d’arbre. Les monstres à chasser sont d’emblée localisés sur la carte et nous avons juste à foncer bêtement dessus. C’est vraiment dommage car cet aspect aurait vraiment gagné à rester présent et surtout à être amélioré et enrichi.

Chasse et pêche, tout un programme !

Il reste tout de même quelques activités secondaires disséminées par-ci par-là dont notamment les zones de pêche à découvrir, permettant de faire une brève pause entre deux combats sanglants. Bien entendu, beaucoup de petits défis à relever comme celui de compléter le Compendium et obtenir les différentes couronnes liées aux tailles des monstres sont toujours présents, représentant tout de même une performance reposant sur la chance et la persévérance. Enfin, les requêtes et les sous-quêtes facultatives font leur retour, procurant quelques récompenses bien utiles à la progression.

...mais ajoutant des nouveautés et des améliorations bienvenues

La formule adoptée dans Monster Hunter World se voit affublée d’un dynamisme beaucoup plus important dans cet épisode. Capcom a conservé le sempiternel credo des armes faciles à manipuler au premier abord mais difficiles à maîtriser. La courbe d’apprentissage peut paraître rude pour les nouveaux venus mais nous vous encourageons à passer du temps dans l’aire d’entraînement afin de découvrir toutes les facettes des armes disponibles. Chacune d’entre elles possède ses forces et ses faiblesses, son propre gameplay et des coups spéciaux tout aussi dévastateurs les uns que les autres. Même si cela reste tributaire de l’arme avec laquelle nous jouons, le personnage nous a semblé tout de même beaucoup moins lourd à prendre en main. Il en résulte un sentiment de puissance toujours aussi présent et un bonheur quasi immédiat.

Un chasseur sachant chasser s’entraîne à chasser sans son chien.
Défendez la porte quoi qu’il en coûte !

Parmi les nouveautés qui nous ont agréablement surpris, nous notons la présence de missions appelées Quêtes de Calamité prenant la forme d’un tower defense efficace. Le but est d’empêcher la destruction des portes de Kamura par des vagues de monstres, en installant à des endroits stratégiques divers mécanismes de défense comme des balistes et des canons ou en engageant les plus courageux guerriers du village. Généreuses en récompenses, elles rapportent énormément de composants et permettent de briser la routine des combats “a la mano”. Nous vous laisserons découvrir les quelques surprises que réserve ce mode de jeu mais tenons à préciser que nous avons réellement adoré le challenge qu’il représente.

Certaines modifications sont dévastatrices.

Nous évoquions précédemment que la transcendance avait gagné en simplicité mais c’est sans compter sur l’ajout des talents de substitution permettant de modifier certaines attaques spéciales, offrant aux joueurs la possibilité d’affiner leur gameplay comme ils le souhaitent. En guise d’exemple, citons la volto-hache qui de base permet d’asséner un énorme coup vertical à l’ennemi. En choisissant le talent de substitution approprié, nous pouvons remplacer cette attaque peu impressionnante visuellement par la transformation de notre épée et de notre bouclier en une énorme scie circulaire faisant d’importants dégâts. La plupart des armes possèdent plusieurs talents de substitution et c’est au fil de la progression que nous en dégotons de nouveaux.

Pas besoin de descendre du Chumsky pour looter.

L’artisanat a lui aussi été amélioré. L’équipement que nous fabriquons requiert moins de composants que dans les précédents opus, même si certaines denrées obligatoires ne restent que peu évidentes à trouver. Au sujet de la récolte, il ne faut plus qu’un seul coup de pioche pour vider un gisement de l’intégralité de ses minerais contre trois auparavant et surtout, nous pouvons effectuer la collecte ou le dépeçage sans descendre de notre monture Chumsky. Le titre gagne alors énormément en fluidité et le farming en efficacité.

Autre nouveauté ajoutée dans cet épisode, suite à l’abandon de la fronde de Monster Hunter World, le filoptère demande un temps d’adaptation mais une fois maîtrisé, cela devient un bonheur sans faille. Pour simplifier l’explication, imaginez une sorte de grappin que l’on peut lancer à n’importe quel moment à l’instar d’un Spider-Man, mais attention à ne pas en abuser : le nombre d’utilisations est limité et soumis à un cooldown. Grâce à cette fonctionnalité, nous pouvons nous projeter en avant autant dans les phases d’exploration qu’en combat, esquiver plus aisément, grimper des falaises, s’accrocher dans le vide et même déclencher certaines attaques. Nous devenons rapidement des ninjas surentraînés en marchant sur les murs à la Naruto et en multipliant les virevoltes jubilatoires. Mais son utilisation la plus intéressante demeure celle de la chevauchée de monstres.

Ça rigole déjà moins là !

En effet, lorsque deux monstres s’affrontent et que nous avons distribué suffisamment de coups pour étourdir l’un d’entre eux, le filoptère permet de monter sur le dos de la bestiole et de la commander. La caméra s’éloigne pour couvrir une plus large zone et le gameplay s’adapte alors aux capacités de notre sbire. Nous avons dans ce cas à notre disposition une attaque légère, une attaque lourde, la possibilité d’esquiver un assaut ou de projeter le monstre contre l’autre.

Chaque coup remplit une jauge soumise à un chronomètre (n’oubliez pas que le monstre reprend ses esprits à un moment) et une fois celle-ci pleine, une simple pression sur les boutons Y et B en simultané entraîne une attaque dévastatrice. Chaque monstre possède son propre spécial unique et il nous tarde rapidement de tous les découvrir.

Cela s’annonce épique.

Le casting a d’ailleurs été revu et sur les quelques dizaines de monstres présents au sein du titre, de nombreux inédits font partie de l’aventure. En revanche, nous avons eu l’impression qu’il y avait un peu de redites sur les premiers que nous affrontons en termes de physiologie et de stratégies d’attaque. De plus, le retour d’anciens monstres de la série (et pas uniquement de l’épisode World) fait quand même sacrément plaisir. Le casting est dantesque et certains monstres sont vraiment originaux. Parmi les emblématiques, citons le retour du Rathalos, du Diablos, du Pukei-Pukei ou du Barroth, en plus de certaines variantes dites “supérieures”.

Nous détenons trois essais pour assurer la conclusion d’une quête. Auparavant, un premier échec entraînait des conséquences assez lourdes comme la suppression des bénéfices d’un repas à la cantine. Monster Hunter Rise est plus permissif à ce niveau et moins frustrant. Ayant plus de 500 heures de jeu sur Monster Hunter World et son extension Iceborne, nous avons eu le sentiment de nous balader en début de partie, mais la difficulté de certaines missions “quatre étoiles” et au-delà nous ont assez rapidement rappelé à la réalité du challenge.

Un coup dans l’orgueil n’a jamais tué personne et cela nous a rassuré de voir que nous nous sommes trompés quant à la fausse simplicité du titre. Nous allons être honnêtes, nous pensions sincèrement que cet opus aurait été plus facile que son prédécesseur, car plus accessible au premier abord, que nenni. Le challenge reste présent et commence réellement au bout d’une vingtaine d’heures de jeu, promettant ainsi une durée de vie conséquente afin d’en compléter l’intégralité. Il nous tarde encore plus de mettre les mains sur l’extension Sunbreak prévue dans les prochains mois, d’ores et déjà annonciatrice d’un contenu qui s’annonce encore plus gargantuesque et jouissif.

Testé sur Xbox Series X (optimisé)

Bilan

On a aimé :
  • Le contenu ultra généreux
  • Le bestiaire (inédit ou non) au poil
  • Le dynamisme des combats
  • Le filoptère qui fluidifie l’ensemble
  • L’ambiance et l’esthétique adoptées
  • La recette Monster Hunter World qui fonctionne toujours
On n’a pas aimé :
  • Le ciblage pas toujours au top
  • Quelques problèmes de caméra
  • Le scénario, simple prétexte
  • Le système de traque en retrait
Consistant, prenant, intéressant, jouissif, accessible…

Quel magnifique épisode que ce Monster Hunter Rise ! Capcom reprend à merveille la formule adoptée par l’énorme Monster Hunter World il y a quelques années et saupoudre le tout d’améliorations rendant le titre encore plus dynamique. En revoyant à la baisse le nombre d’ingrédients nécessaires à l’artisanat et en y ajoutant diverses améliorations comme le filoptère, les talents de substitution ou même plus de verticalité dans les environnements, le développeur japonais a assurément affiné la recette déjà canonique du précédent opus. L’univers adopté, le nombre de monstres inédits et le challenge toujours présent clôturent la liste des ingrédients essentiels qui selon nous font de ce Monster Hunter Rise un épisode à ne pas manquer. Nous restons persuadés qu’il reste tout de même des pistes d’amélioration pour une suite, surtout concernant la traque, quasi absente ici. Peut-être pour un Monster Hunter World 2 ?

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Monster Hunter Rise

PEGI 12 Violence

Genre : Action RPG

Editeur : Capcom

Développeur : Capcom

Date de sortie : 20/01/2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC Windows, Nintendo Switch